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[📖정보] 임롬갤에 없어서 쓰는 임롬 공략-5. 임롬의 여러 자원들

임롬맨(211.58) 2020.08.28 04:10:22
조회 2334 추천 39 댓글 14
														

임롬갤에 없어서 쓰는 임롬 공략-1. 임롬에 대한 평가, 소개편


임롬갤에 없어서 쓰는 임롬 공략-2. 임롬의 각 지역에 대한 설명편(1)


임롬갤에 없어서 쓰는 임롬 공략-3. 임롬의 각 지역에 대한 설명편(2)


임롬갤에 없어서 쓰는 임롬 공략-4. 임롬의 각 지역에 대한 설명편(3)


드디어 지역 설명이 끝났다.


이렇게 오래 걸릴 줄 몰랐는데 그래도 재밌었다.


그럼 이제부터 임페라토르 롬의 여러 시스템에 대해서 설명하겠다. 근데 패독겜들이 다 그렇듯이 임롬도 여러가지 시스템이 서로 얽혀 있고 나도 이런 게임 공략글 쓰는게 처음이라 좀 체계가 없을 수도 있는데 최대한 알기 쉽게 설명할 수 있도록 노력하겠음 그리고 이해가 안될 수 있는 용어는 밑줄을 그어놨으니까 제일 밑에 있는 간략한 설명을 참고하면 될 듯


이번 편은 이 게임의 기본적인 자원에 대한 설명이다.


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자 이제 게임을 키고 국가를 선택하고 게임을 시작하는 건 원숭이도 할 수 있으니까 넘어가고, 임붕이들 모두 게임을 시작하면 모두 로마를 고를 테니까 로마부터 시작하겠다.


가장 왼쪽 휘장은 국기인건 당연히 알겠지? 다른 패독겜들 처럼, 이 게임도 가장 위쪽에 이 게임의 핵심적인 여러가지 자원들이 표시되어 있다. 이 자원들의 이름은 다음과 같다.



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화질구지 ㅈㅅ... 윾겜을 해본 갤럼들이라면, 윾겜에 있는 돈 맨파워 공격적 확장(AE) 전쟁피로도 정통성 등등을 볼 수 있다.


그리고 다른 게임에서는 없는 수치들도 있는데, 이 모든 수치들이 윾겜이랑 완전히 같은 건 아니고 세부 적인 내용이 다르기 때문에 자세하게 설명하겠다.


1. 돈(Treasury)


엥간한 게임에는 다 있는 그 돈이다. 돈의 수입원과 지출원은 다음과 같다


수입원: 세금, 무역, 속국이나 조공국의 조공, 이벤트, 전쟁에서의 약탈금

지출원: 건물 건설 비용, 군사 모집비용, 도로 건설, POP 이동 비용, 군대 유지비, 요새 유지비, 함대 유지비, 관리나 장군들의 임금, 기술 발명품의 구매, 이벤트


나중에 설명하겠지만 이 중 윾겜에도 없고 직관적으로 이해가 안될 수 있는 부분을 간략하게 설명하면, 먼저 도로는 건물은 아니지만 군대의 이동속도가 증가하고 내정에 소소한 보너스를 주는 시설이다. 하지만 만드는데 돈이 든다.


기술 발명품은 기술에 대해서 소개할 때 설명할텐데, 이 게임에서는 윾겜처럼 기술이 발명하면, 윾겜의 아이디어를 돈으로 구매할 수 있다고 생각하면 된다.


또한 이 게임에서는 이 외에도 크킹의 인물 시스템을 어느 정도 도입했기 때문에, 국가만 돈을 가지고 있는 것이 아니라 인물들도 돈을 가지고 있다. 인물들의 수입원과 지출원은 다음과 같다.


수입원: 관리가 되어 받는 임금, 사유지에서 나오는 수입 , 장군으로 참전해서 얻은 전리품, 이벤트

지출원: 자신에게 충성스러운 군단에게 지급되는 월금, 다른 인물과의 상호작용, 이벤트


하지만 각 인물들이 가진 재산은 크게 신경쓰지 않아도 된다. 왜냐하면 개인이 가지고 있는 돈에 관한 시스템 자체가 아직 좀 엉성해서 수입원은 많은데 지출원은 적어 게임 후반에 가면 개나소나 가지고 있는 돈은 많은데 하는 일은 없는 상황이 되어버린다.


돈이 많으면 그 만큼 좋을 수도 있지만, 무작정 돈을 가지고 있는 것보다는 더 중요한데 적절히 소모하는 것이 당연히 더 유용하다.


돈이 부족해지면 재정이 마이너스가 되는데, 이 게임에는 윾겜 같은 대출 시스템이 없는 대신에 적자가 나면 내정에 상당한 패널티를 주고 국가 1년 수입량의 일정 비율만큼을 돈으로 지급한다.


어쨌든 돈 관리는 어느 게임에서나 중요하지만, 패독겜 하던거랑 비슷한 감각으로 굴리면 된다.


2. 맨파워(Manpower)


윾겜에 있는 맨파워와 90퍼센트 정도 똑같은 자원이다. 최대치가 정해져 있고, 시간이 지남에 따라 최대치에서 일정 비율이 차오른다. 전쟁으로 군인들이 죽으면 맨파워를 소모해서 그만큼 군인들을 채워주고 맨파워가 고갈되면 군인들을 보충할 수 없다.


패독겜 고유의 개인적으로는 가장 잘 만들었다고 생각하는 시스템으로 다른 전략겜들처럼 돈만 때려박아서 전쟁하는데 어느정도 제한을 준다. 자신의 정규군을 사용하면 맨파워가 소모되지만, 용병을 사용하면 돈만 나가고 맨파워는 소모되지 않는다. 그 대신 그만큼 비싸다.


윾겜과의 차이점은. 윾겜에서는 개발도가 높으면 맨파워가 올라가지만, 이 게임에서는 POP, 즉 인구가 높아야 맨파워도 높다. 노예와 귀족을 제외한 부족민, 자유민, 시민 들이 맨파워를 제공한다.


3. 정치력(Political Influence)


여러가지 정치적 활동에 소모되는 자원이다. 정치력은 최대치가 500으로 정해져 있고, 국가의 관리들의 능력치가 높으면 올라가고 또 국가 크기가 크면 그 만큼 빨리 올라가지만, 그만큼 쓸 곳이 많기 때문에 오히려 부족해진다.


이 자원과 가장 비슷한 타 패독겜의 자원은 별겜의 영향력이다. 최대치가 적고, 숙련된 사람일 수록 잘 쓴다. 초보들이 겜할때 보면 평소에는 썩어 넘치는거 처럼 보이다가 정신 차려보면 부족해 지는 자원이다.


정치력은 엥간한 정치적 활동에는 거의 다 들어가는 자원이기 때문에, 정말 정말 쓰이는 곳이 많다. 여기서 그 모든 항목들을 나열하더라도 어차피 기억도 못할 거 같고 나도 까먹은 다른 사용처가 있을 수 있기 때문에 적지는 않겠다


그 대신, 앞으로 공략글을 보면 언제 쓰이는 자원인지 알 수 있도록 정치력이 필요할 때마다 설명해 놓겠다.


4. 군사 경험(Military experience)


군사 경험은 기본적으로 시간이 지나면 알아서 올라가는 자원이다. 하지만, 군대를 훈련시키거나, 전투를 많이 치루면 빨리 올라간다. 특이하게도, 뒤에 설명할 전쟁피로도가 올라가면 빨리 올라가는 성향이 있다.


이 자원은 다른 자원들 처럼 이벤트를 통해서 한번에 10, 20씩 확보하는 경우는 거의 없고, 여러가지 모디파이어에 의해 천천히 올라간다. 윾겜의 군사전통이나 훈련도와 비슷한데, 떨어지지 않다고 생각하면 된다.


이 자원의 최대치는 100이었던걸로 기억하지만, 아니어도 상관 없다. 어차피 이 자원은 100이 되면 반드시 소비해야 하는 자원이기 때문이다.


이 자원의 최대치는 200이며, 기본적으로 군사 경험 1당 군사의 사기가 0.05%씩 상승한다. 예를 들어,군대의 기본 사기기가 3인데, 아무런 버프가 없는 상태에서 군사경험이 100이라면 사기는 3*(100+5)=3.15가 된다.


현 버전에서 이 자원을 쓸 곳은 한 군데 뿐인데(과거에는 용병 고용 할때마다 10씩 소모 했었다), 군사 경험이 100이 되면, 군사적으로 이득을 주는 보너스, 즉 군사전통을 선택할 수 있다. 로마를 예시로 들어보면


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이렇게 총 24개의 군사전통을 선택할 수 있다. 하지만, 아무거나 마음에 드는 대로 골라 잡는 것은 안되고 위에 있는 군사전통을 선택해야 그 밑에 있는 군사 전통을 선택할 수 있다. 그리고 제일 밑의 군사전통은 윾겜의 아이디어 마냥 세로로 한줄의 군사전통 8개를 선택하면 자동적으로 얻을 수 있는 보너스다.


이 군사전통은 하나를 선택하면 다른 것을 선택 못하는 것이 아니고 이론적으로는 결국에 시간이 지나면 모두 선택할 수 있지만, 이 게임의 플탐은 300년도 안되고 군사경험을 얻기는 상당히 어렵기 때문에 실제로는 절반 정도만 선택할 수 있다.


또한, 이 군사전통은 임롬에 몇 없는 디테일 중 하나인데, 문화권에 따라 가지고 있는 군사 전통이 다르기 때문에 각 국가마다 얻을 수 있는 군사 보너스가 다르고 따라서 문화권마다 특화되는 병종도 다르다.


이전 지역 소개글에서 카르타고 군사가 약하다던가, 유목민은 기병이 강력하다 같은 말을 했었는데, 그 이유가 이 군사 전통이다. 카르타고의 군사전통은 쓰레기 같은 대신 용병 비용에 상당한 할인을 주고 해군을 강화한다. 유목민의 군사전통은 기병 전투력에 강력한 보너스를 준다.


문화권마다 어떤 군사전통을 가지고 있는 지는 내용이 많으니 나중에 군사 편에서 쓴다.


5. 안정도(Stability)


이 항목부터는 자원이라기 보다는 국가의 모디파이어에 가까운데, 수치의 증감에 따라 국가에 많은 보너스나 페널티를 제공한다.


안정도는 말 그대로 국가의 안정성을 보여주는 수치다. 안정도는 기본적으로 윾겜의 안정도와 유사하지만, -3에서 +3까지 정해져 있고 버튼 하나 누르면 한단계씩 올라가는 윾겜의 안정도와 달리, 임롬의 안정도는 기본 수치가 50이고 여러가지 이벤트에 의해 오르락 내리락 거리지만, 결국에는 시간이 지날수록 50을 향해서 움직인다. 당연히 안정도가 많이 낮으면 빨리 올라가고 높으면 빨리 내려간다.


안정도는 50 기준으로 어떤 패널티도, 이득도 없는 상태이며, 50을 기준으로


1올라갈 때마다 POP들의 행복도가 0.2 상승하고 인구 성장률이 0.01프로 상승하고 기술 포인트 획득량이 0.5프로 상승한며 군주국은 정통성이 매월 0.0025씩 증가한다.


1 내려갈 때마다 PoP들의 행복도가 1 감소하고, 군주국의 경우 정통성을 매월마다 0.01씩 낮춘다.


안정도가 높을 때의 보너스는 특히 인구 성장률의 경우 매우 좋은 편이지만 필수적인 수준 까지는 아니다. 그러나 안정도가 낮을 때의 패널티는 상당히 빡센 편이다.


POP들의 행복도가 낮으면 산출자원도 떨어지고 반란각을 보기 때문에, 안정도를 적어도 50까지는 유지하는게 필요하다.


안정도는 자연적인 상승 외에도 군주의 열정 1당 매월 0.01씩 상승하고, 그 외에는 주로 이벤트에 의해 상승하는데, 너무 낮다 싶으면 정치력을 소모해서 5년동안 매월마다 0.15씩 안정도를 획득할 수 있다. 이렇게 정치력을 소모해서 안정도를 획득하는 것은 중첩시킬 수가 있다. 즉, 정치력을 2번 소모하면 매월마다 0.3씩 올릴 수 있다. 하지만 점점 소모시켜야 하는 정치량이 증가하기 때문에 마구잡이로 사용하는 것은 불가능하다.


안정도가 하락하는 경우는 자연적인 하락인 경우가 대부분이지만 이 경우는 크게 걱정할 필요가 없다. 어차피 50까지 가면 안내려가니까. 또한 윾겜의 혜성처럼 이벤트에 의해서도 안정도가 하락하는 경우가 있지만, 이 겜에서는 안정도가 상승하는 이벤트가 그 반대보다 훨씬 많다.


이렇게 얘기하면 안정도를 높게 유지하는 것이 쉬워 보이지만, 생각만큼 쉽지는 않다. 그 이유는 공격적 확장지수(Agressive Expansion)에서 다룬다.


6. 공격적 확장(Agressive Expansion)


공격적 확장(이하 AE)은 윾겜을 하면 가장 친숙하게 보는 개념이고, 많은 윾겜러들이 초보시절에 프랑스로 신롬 땅을 겁도 모르고 차지하다가 AE 때문에 코올 맞고 빡종한 기억이 있을 것이다.


하지만, 임롬의 AE는 윾겜과 어느 정도 유사한 점이 있지만 많이 다른 자원이다. 먼저, 일단 이 수치는 윾겜과 다르게 확실히 눈에 보이는 수치이며, 윾겜에서 AE는 외교적 패널티로 그치는데, 이 게임에서는 AE가 높아지면 외교적 패널티에 더해서 내정에도 엄청난 패널티가 주어진다.


AE는 기본이 0이고, 전쟁을 하지 않으면 일반적으로 상승하지 않는다.


하지만, 윾겜 처럼 전쟁을 해서 다른 나라 땅을 차지하면 그 땅의 가치에 따라 AE가 상승한다. 그 밖에도, 다른 나라를 외교적으로 도발하거나, 다른 나라의 반란을 유도하거나, 아니면 다른 나라의 총독을 포섭하는 등 다른 나라와의 외교적 마찰을 불러일으키는 행동에 의해 상승하게 된다.


AE는 시간이 지나면 하락하게 되고, 평화시에 더 빨리 감소한다. 관리 중 AE를 낮추는 역할을 하는 관리가 있어 유능한 관료를 고용하면 좀 더 빨리 하락하게 된다. 그 밖에도 공용미션 중에서 AE를 일회성으로 줄여주는 미션도 있고, 기술 발명품 중에서도 AE획득량을 줄여주는 것과 AE 하락량을 줄여주는 것이 있다.


임롬은 윾4와는 다르게 코올은 없기 때문에 AE가 높다고 다면전쟁이 일어나는 경우는 적지만, AE가 높게 되면 내정쪽에서 상당히 패널티가 쎈 편이다.


AE가 1 증가할 때마다 타국과의 관계도는 4씩 감소하고 매월 안정도가 0.0074씩 감소하고, 속국의 충성도가 0.25씩 감소하며, 클레임 조작 속도가 0.02씩 감소한다.


또한, AE가 50이 넘어가면 현재 (AE-50) 만큼 주문화의 행복도가 0.3씩 감소하고 정치력 획득량이 0.1씩 감소한다. 그 대신 AE 감소속도가 2퍼씩 증가한다.


여기까지 보면 0.0074는 너무 작은 수치 같다고 생각할 수 있지만, 실제로는 전쟁으로 땅 한번 먹을때마다 AE 10정도는 우습게 오르고, 전쟁 한번 크게 하면 AE가 50씩 상승하는 경우도 흔하다. 그리고 저 수치가 한번에 떨어지는 것이 아니라 매 월마다 떨어지기 때문에, AE 신경 안쓰고 땅을 마구 넓히다 보면 안정도가 0을 향해 달려가고 불행한 POP들이 일도 안하고 반란각을 잡는 꼴을 볼 수 있다.


이 AE는 전쟁을 해서 땅을 차지하면 반드시 상승하지만, 그 양을 줄일 수 있는데 바로 다른 패독겜에도 있는 클레임 조작이다. 클레임 조작은 윾겜의 방식과 유사하고 정치력을 써서 할 수 있는데, 클레임 조작된 땅이냐 아니냐에 따라 똑같은 땅을 먹더라도 가져가게 되는 AE의 획득량이 거의 3배에서 4배 가량 줄어들게 된다.


따라서 윾겜을 할 때처럼 임롬을 할때도 부지런하게 주위 국가들의 땅에 침을 발라놓는 것이 필요하다.


만약 어쩌다 클레임이 없는 땅을 먹거나 너무 많은 땅을 먹어서 AE가 폭증하게 되면 정치력을 소모해서 매월 획득하는 안정도를 올리는 것이라도 해야하는데 당연히 클레임 작업보다 정치력이 많이 소모된다.


이러나 저러나 결국에는 다른 지역을 정복하면 정치력을 소모해야 하고 이런 시스템은 임롬의 훌륭한 시스템이라고 생각한다.


7. 폭정 수치(Tyranny)


폭정 수치는 말 그대로 국가 지도자가 폭정을 펼치면 증가하는 수치로, 임롬 고유의 시스템이다.


여기서 폭정이란, 다른 인물 처형, 감금, 암살, 이벤트에서 지멋대로 행동하기, 다른 총독의 정책 멋대로 바꾸기, 원로원 동의 없이 법 멋대로 바꾸기, 전쟁 중에 독재관이 되어 선거 안하고 임기 연장하기 같은 행동이다. 그 외에도 정치력을 소모해서 정통성을 올릴 수 있는데, 이 때 정통성이 매월 0.05씩 상승하는 대신 폭정수치도 0.02씩 상승한다.


폭정 수치는 AE 처럼 시간이 지나면 알아서 떨어지게 되는데, 지도자의 인기도가 높거나 지도자의 매력이 높으면 내려가는 속도가 빨라진다. 또한 기술 발명품을 통해서도 폭정수치 감소량을 높일 수 있다.


쓰레기 같은 행동을 하니까 당연히 패널티만 가득 찬 수치일 것 같지만, 재미있게도 이 폭정 수치는 너무 높지만 않으면 감당할 수 있는 패널티와 함께 상당히 좋은 보너스를 제공하는 수치이다.


폭정 수치가 1 상승할 수록 노예 생산량이 0.5프로 증가하고 감금과 처형 비용이 1프로씩 감소하며, 매월 AE가 0.004씩 감소한다. 그대신, 인물의 충성도가 0.15씩 감소하고 내전 한계가 0.1프로씩 감소하며, 군단 충성도 획득 확률이 0.2프로씩 증가한다.


다른것보다 AE 감소량 증가가 매우 매력적이지만, 폭정수치가 증가할 수록 내전 확률이 증가하는 것을 알 수 있다. 따라서 폭정 수치는 적당히 높고 감당할 수만 있으면 괜찮은 보너스를 제공하지만, 너무 과하면 내전에 나라가 터져버릴 수가 있다.


폭정수치의 문제는 생각보다 획득하기가 힘들다는 것이다. 앞에서 말한 폭정 수치 증가 행동은 거의 대부분 정치력을 소모하는데, 정치력을 써서 굳이 폭정수치를 올릴만큼 메리트가 크지가 않다. 따라서 게임을 할때는 어쩌다가 한 2~3정도 오르고 항상 0이 된 폭정수치를 볼 수 있어 실제 게임 플레이 할 때는 별로 신경쓰지 않게 되는 수치이다.


그러나 이 폭정수치가 반드시 필요할 때는 공화정에서 군주정으로 정부체제를 바꿀 때이다. 이건 나중에 정부체제 설명할 때 같이 쓰겠다.


8. 전쟁 피로도(War exhaustion)


전쟁 피로도는 윾겜의 전쟁피로도와 거의 똑같은 시스템이다. 겜을 하다보면 패널티는 윾겜보다 좀 심한 대신, 상당히 느리게 올라간다고 느끼게 된다.


전쟁 피로도는 전쟁 시 자국 영토가 많이 점령당하거나, 군대가 어트리션으로 갈리고 있거나, 전투에서 손실이 심하거나, 특히 끝낼 수 있는 전쟁인데 안 끝내고 질질 끌면 엄청나게 상승하게 된다.


또한 당연히 전쟁을 멈추고 평화상태를 유지하면 떨어진다. 또한 기술 발명품 중에도 전쟁피로도를 감소시켜주는 것이 있으며, 군주의 열정이 높으면 더 빨리 내려간다.


전쟁피로도는 1당 POP의 행복도가 1.5 씩 감소하고, 군주의 인기도가 0.01씩 감소하며, 군사 경험 획득량이 5프로 씩 상승한다.


9. 원로원 지지도(Support in the Senate)/정통성(Legitimacy)


이 수치들은 사실 전혀 차원이 다른 자원들이다. 공화정은 지지도, 군주정은 정통성, 부족정은 중앙 집권화도이다. 이 수치에 대한건 나중에 정부체제 설명 할 때 같이 하면 쓰겠지만, 그래도 게임에서 주의 깊게 보면서 관리해야 하는 수치이기 때문에 간략하게 설명하고, 자세한 설명은 정부체제 편에서 한다.


먼저 공화정의 지지도는 각 정당들의 (정당의 의석 비율)*(정당의 현 지도자에 대한 지지도)의 합이다. 예를 들어서, 로마의 옵티무스파가 30 전통파가 40 민중파가 30 퍼센트의 의석비율을 가지고 지지도가 각각 30 50 60이면, 공화정 지지도는 0.3*30+0.4*50+0.3*60=9+20+18=47으로 47퍼센트인 식이다. 이 공화정 지지도는 60이 안넘으면 전쟁이나 외교 같은 정치적 행동들을 원로원이 승인을 안해주기 때문에 식물정부가 되어 심시티밖에 할 게 없게 된다. 하지만, 60 넘기기가 어려운 편은 아니기 때문에 60만 넘기면 별 의미가 없는 수치라고 볼 수 있다.


군주정의 정통성은 좀 더 복잡한 자원인데, 기본적으로 윾겜의 정통성과 같은 자원이지만 군사력 100 넣으면 10씩 올라가서 관리가 쉬운 윾겜과 달리 임롬의 정통성은 높아지기 상당히 힘들다. 그나마 낮더라도 보너스가 없는 것이 문제이지 패널티가 심각해 나라가 터질 정도는 아니다.


정통성이 매달마다 수치가 변하는데, 1마다 자유민 팝의 행복도가 0.1퍼센트씩 상승하고, 후계자 지지도가 0.05씩 상승한다.


정통성은 앞에서 언급했듯, 안정도가 높으면 쥐꼬리만큼 올라가고 낮으면 상당히 빨리 떨어지며 관료 중 철학자 능력치 수치에 따라 정통성을 올려준다. 또한 앞에서 설명했듰이 정치력을 소모해 폭정수치와 동시에 올릴 수 있다. 그 밖에도, 군주가 인기도가 높으면 정통성이 올라가고 군주의 부패도가 높으면 떨어진다.


또한 정통성은 군주가 사망하고 후계자가 뒤를 이을때 그 전 군주의 것이 그대로 이어지는 것이 아니라 그 다음 후계자는 (60+종교통일성/5)의 정통성을 가지고 시작하기 때문에, 후계자는 왕위를 이으면 자신의 인기도를 올려 정통성을 높이려고 전쟁을 한다던가 축제를 연다던가 하는 식으로 여러가지 행동을 취하게 된다.


부족정의 중앙 집권화도에 대해 설명하려면 부족정 전반에 대해 자세하게 설명해야 하기 때문에 다음에 설명한다.


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도로: 건물은 아니지만 군대의 이동속도가 증가하고 내정에 소소한 보너스를 주는 시설. 하지만 만드는데 돈이 든다.


POP 이동비용: 노예나 부족민 POP들은 여러가지 필요에 의해 인접한 프로빈스에 옮길 수 있다. 스텔라리스에서 행성간에 POP 이동할때 에너지가 소모되는 것과 비슷하다.


기술 발명품: 기술레벨이 상승하면, 여러가지 국가에 도움을 주는 보너스(윾겜의 아이디어와 비슷함)들을 돈으로 구매할 수 있다. 이 아이디어들을 기술 발명품이라고 한다


행복도: 스텔라리스의 POP의 행복도와 유사하다. 행복도가 낮을 수록 생산성이 떨어지고 행복도가 낮은 POP이 있는 지역의 불만도가 높아져 반란이 일어 날 수 있다.


인구 성장률: 임롬의 POP은 식량만 있으면 별겜의 POP처럼 자연스럽게 성장한다. 이건 당연히 알 거 같고 굳이 설명하는 이유는 기본 pop 성장률은 월 0.04프로인데 안정도 1당 0.01씩 성장률이 오르는 것은 상당히 높은 편이기 때문에 안정도 보너스가 상당한데 수치만 보면 별거 아닌거 처럼 생각할 수 있어서.


인기도: 모든 임롬의 캐릭터는 인기도를 보유한다. 군주의 인기도가 높으면 정통성도 높아지고 전쟁이나 다른 행동을 할 때 보너스가 많아진다. 공화정의 경우 인기도가 많은 캐릭터가 지도자가 될 확률도 높고 인기도가 낮은 지도자에 비해 나라를 운영하기도 편해진다.


열정, 매력: 임롬의 인물들은 크킹 2처럼 여러 분야의 능력치가 있는데, 임롬은 4가지 종류의 능력치가 있다. 군사의 지휘력(martial), 경제의 수완(finesse), 외교의 매력(charisma), 종교의 열정(zeal). 능력치가 높을 수록 크킹처럼 관직에서 좋은 보너스를 제공하고 군주의 능력이 높을 수록 내정에도 보너스가 주어진다.


내전 한계: 임롬의 캐릭터들은 자신이 보유하고 있는 관직이나 군대 수, 영지, 가문의 힘 등등이 종합해서 국가 내에 정치적 힘을 일정 퍼센트 보유하게 된다. 이런 캐릭터들이 불만을 가지면 충성도가 낮아지고, 정치적 힘을 가진 캐릭터들 다수가 충성도가 낮아지면 내전을 일으킬 수 있다. 이 때 내전을 일으키려면 충성도가 낮은 캐릭터들의 정치적 힘의 총합이 내전 한계보다 높아야 한다. 내전한계는 주로 나라 크기가 커질수록 낮아지게 되어서 강대국들일 수록 내전에 취약한 양상을 보이게 된다.


군단 충성: 임롬의 군대는 윾겜처럼 각각의 부대가 1000명으로 구성되어 있는데, 이 부대가 장군이랑 오래 붙어 있다던가 여러 이벤트를 겪으면 장군에게 충성을 하게 될 수 있고 그렇게 되면 부대 옆에 손 표시가 생긴다. 장군에게 충성하게 되는 군단은 국가대신 장군이 월급을 주고 전투력이 강한 대신 국가 대신 장군에게 충성해서 해산시키면 바로 장군의 정치적인 힘이 되고 장군이 딴 맘을 먹으면 바로 반란군이 되어버린다. 하지만, 장군 충성도만 관리하면 되기 때문에 실제 플레이 해보면 장군에게 충성하는 부대가 너무 많지만 않으면 실제 역사와 달리 별 문제를 안일으킨다.


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금방 쓸줄 알았는데 임롬 위키는 최신 버전 반영이 거의 안되있어서 직접 수치 확인하면서 적으니까 생각보다 오래걸리네 다음 편은 자고 일어나서 프로빈스와 팝 시스템에 대해서 쓸게



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