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[📣일지] 빅토리아3 개발일지 #23 - 전선과 장군들

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2021.11.12 04:11:06
조회 5719 추천 77 댓글 71
														

Victoria 3 - Dev Diary #23 - Fronts and Generals

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안녕하세요 환영합니다! 오늘 우리는 전선, 장군, 부대, 동원령 등을 포함한 지상전의 핵심 역학을 파헤칠 것입니다. 하지만 먼저 지난 주 일지에서 다룬 빅토리아3 전쟁의 핵심을 살펴봅시다.
  • 전쟁은 외교의 연속이다
  • 전쟁은 전략적인 것이다
  • 전쟁은 비용이 많이 든다
  • 준비가 핵심이다
  • 해군이 중요하다
  • 전쟁은 변화한다
시작하기 전에 아래에서 언급할 몇 가지 메커니즘이 현재 시점에서는 아직 개발중이라는 점을 지적하고 싶습니다. 개발일지 스크린샷을 완성본으로 간주해서는 원래도 안 되지만, 오늘은 특히 더 그렇습니다. 여기 이미지들은 예술적,시각적인 모형일 뿐이며, 출시 전에 수정될 예정인 러프//그림 대충 그린 단계를 말함// 스크린샷이 될 것입니다. 그 이유는 이전 개발일지에서 강조했듯이 빅토3는 무엇보다도 경제, 정치 및 외교에 대한 게임이기 때문입니다. 전쟁은 이 세 가지를 하나로 묶고 지탱하는 매우 중요한 시스템이지만, 우리는 군사 시스템을 최종 수정하기 전에 이 세 가지 측면이 충분히 완성됐는지 확인해야 했습니다. 뿐만 아니라, 다른 모든 패독겜에서 전쟁이 작동하는 방식과 크게 다르기 때문에 이러한 시스템은 오븐에서 완전히 굽는 것처럼, 많은 시간이 필요했습니다. 출시가 가까워지면 변경사항을 업데이트하고 더 완성된 게임 내 스크린샷을 공개할 것입니다!

먼저 전선의 개념을 제시하고자 합니다 . 빅토리아3에서는 지도에서 수동으로 군대를 움직이는 대신 두 전투단이 충돌하는 국경 프로빈스에 군대를 할당합니다(나중에 볼 수 있듯이 장군을 통해). 모든 전투는 이 전선에서 이루어지며, 승리란 전선을 적의 영토로 이동시키면서, 동시에 자신의 영토로의 침입을 방지하는 것입니다.

전선은 외교적 무대 에서 두 국가가 서로 대립하기 시작하면 자동으로 생성되며 두 국가 사이의 국경을 구성하는 모든 프로빈스로 구성됩니다. 따라서 전선은 항상 양측에 한 국가로만(1대1) 이루어집니다. 하지만 여러 국가의 장군이 동일한 전선에 배치될 수 있습니다.

게임의 현재 버전에서의 스크린샷을 살펴보겠습니다.

텍사스 유타 전선의 초안 보기. 이 전선은 게임 시작일에 한창 진행 중인 1835년 텍사스 독립 전쟁에 속합니다. 두 명의 텍사스 장군이 이 전선에 배정되어 사무엘 휴스턴은 진격 명령을 받고, 윌리엄 트래비스가 방어 명령을 받았습니다. 멕시코 측에서는 José de Romay가 10개 부대로 진군하고 있습니다. 양쪽에 있는 4개의 별은 세계 최고와 비교한 상대적인 평균 전투 기술을 보여줍니다. 여기에서 멕시코와 텍사스는 각각 40공격력과 35방어력으로 동률입니다. 멕시코의 관점에서 볼 때 이 전선은 현재 약간 유리하며, 실제로 이 전선에서 이미 한 번의 전투에서 승리했습니다.

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앞에서 언급했듯이 이 스샷을 포함하여 개발일지의 다른 모든 스샷은 완전하지 않습니다! 화면에서 보여줘야 할 수치, UI 레이아웃, 시각 효과 등 출시전에 추가해야 할 게 많습니다. 오늘 보고 있는 모든 것은 메커니즘에 대한 더 나은 이해도를 제공하기 위한 것이지만, 우리가 말하는 대로 대대적인 수정 작업이 진행 중이며 출시 때는 지금과 다르게 보일 것입니다. 따라서 출시버전에서 보게 될 화면이라고 생각하면 안됩니다.

전선의 건전성과 상태는 전쟁이 얼마나 잘 진행되고 있는지를 보여주는 주요 지표입니다.

적보다 전선에 병력이 더 많습니까? 꽤 좋음

당신의 군대를 적의 영토 깊숙히 전진시켰습니까? 엄청나게 좋음.

당신의 병사들이 사기가 떨어지고 무더기로 죽어가고 있습니까? 2배로 나쁨.

게임 후반의 거대한 전쟁에서 수 십만 (수 백만일 수도 있고)에 달하는 군인의 수로 인해, 계속 신경써야 할 사항이 많습니다. 하지만 활성화 된 전선의 수는 훨씬 더 관리하기 쉽습니다. 여기서의 디자인 철학은 경제에서의 팝 모델과 동일합니다. 우리의 목표는 팝 시뮬레이션의 디테일함과 온전함을 유지하면서 모든 규모에서 빈번한 일시 중지 없이 게임을 원활하게 플레이할 수 있도록 하는 것입니다. 전쟁의 경우 규모는 싱글 플레이어에서 소수 국가 간의 소규모 국경 접전에서부터 모든 강대국이 참여하는 대규모 다중 플레이어 세계 대전에 이르기까지 다양합니다. 전선 시스템을 사용하면 플레이어에게 모니터링하고 조작할 수 있는 높은 수준의 전략적 인터페이스를 제공하면서 모든 개별 군인과 장교를 세심하게 설명할 수 있습니다. 건물의 경제적 인터페이스나 이해 집단의 정치적 인터페이스와 마찬가지로,

//요약-후반 강대국 수백개부대 컨하는거보다는 전선 몇 개 컨트롤 하는게 더 간편할 것. 경제에서 팝 관리도 그렇고, 정치에서 이익집단 관리도 마찬가지로 전략적으로 컨트롤할 수 있으면서 ㅈ간피로도를 줄이겠다는 소리


특히나 치열했던 전투가 끝난 후 텍사스 병영은 최전방으로 보낼 보충병을 모집하기 위해 필사적으로 노력하고 있습니다.

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장군은 군인과 장교를 지휘하여 전선에서 전투를 벌이는 인물입니다. 모든 국가는 한 명 또는 몇 명의 장군으로 게임을 시작하며, 그 중 다수는 역사책에 나온 인물이고, 필요에 따라 더 많이 모집할 수 있습니다.


장군은 전략 지역 에서 모집되며 , 해당 지역에서 자신의 지휘 한도 내에서 현지 가용 부대의 지휘권을 얻습니다. 지휘 한도는 1성에서 5성까지의 등급에 따라 결정됩니다. 여러 장군이 같은 전략 지역에 본부를 두고 있는 경우, 지휘 한계에 비례하여 부대들이 장군들 사이에 분할됩니다. 군사 작전은 관리하기 복잡할 수 있으며, 모든 장군은 일정량의 관료제를 유지비로 먹도록 모델링 될 것입니다. 장군은 자유롭게 승진할 수 있지만, 고위 장군은 더 많은 부대를 효과적으로 지휘할 수 있는 대신, 관료제 유지비도 비싸집니다.

국가 원수 및 이익 단체 지도자처럼 다른 인물들과 마찬가지로 장군들은 일련의 특성을 가지고 있습니다. 특성은 그들의 능력과 약점을 결정합니다. 해군 지휘관인 제독도 같은 방식으로 작동합니다. 이 특성은 캐릭터가 어떻게 기능하는지, 부대, 전선, 참여하는 전투에 어떤 보너스와 페널티를 부여하는지에 대한 모든 것을 결정합니다.

모든 캐릭터는 성격 특성이 있으며, 장군들이 어떤 역할을 수행하는지에 따라 효과가 다릅니다. 예를 들어, 잔혹한 장군은 적군 사상자 중 전사자의 비율을 높여, 치료할 수 있는 부상병이나 부양자가 되어 돌아갈 적 팝의 수를 줄일 수 있는 반면, 카리스마있는 장군은 보급품이 부족할 때에도 부대의 사기를 높게 유지할 수 있습니다.

캐릭터는 기술또한 얻을 수 있습니다. 기술은 그들의 역할에 고유한 특성을 부여합니다. 장군은 숲이나 정글에서 싸울 때 부대의 효율성을 높이는 숲 지형 전문가 또는 부대의 방어력을 높이는 공학자 와 같은 기술을 익힐 수 있습니다. 새로 모집한 장군은 기술을 하나만 가지고 시작하지만, 나이가 들고 경험을 쌓으면서 더 많은 기술을 얻을 수 있습니다. 많은 기술 특성에는 여러 티어도 있으므로 많은 전쟁터에서 활동한 장군은 시간이 지남에 따라 능력이 강화될 수 있습니다. //공학자1-공학자2-공학자3 이런식으로

인물은 이벤트 또는 단순히 시간이 지남에 따라 상태 를 얻을 수도 있습니다. 이는 종종 캐릭터의 건강에 영향을 미치지만, 인기도나 기본적인 임무를 수행하는 능력에도 영향을 미칠 수 있습니다. 쉘쇼크 는 장군이 얻을 수 있는 상태의 전형적인 예시입니다.

이 친구(이름 쓰기 싫음)는 직설적인 성격을 가지고 있으며 개방된 지형에서 부대를 지휘하는 것을 선호하며, 전장의 노련한 관측자입니다. 그는 또한 최근의 소규모 전투의 결과로 부상자가 되었습니다.

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모든 인물과 마찬가지로 장군과 제독도 이익 집단과 연계되어 있습니다. 대부분이 '군부' 이익 집단에 속해 있지만 항상 그런 건 아닙니다. 국가 원수들과 이익 집단의 지도자들이 정치적으로 이익집단에 충성하는 것의 영향은 쉽게 알 수 있지만, 이게 장군과 제독들한테는 왜 중요한 걸까요?

산업화와 혁명 외에도 19세기는 군부와 문민정부 사이의 줄다리기로도 유명했습니다. 종종 (의사소통이 제한되는) 수도에서 멀리 떨어진 곳으로 배정되는 임무가 주어졌을 때, 장군과 제독은 막대한 인력과 화력에 접근할 수 있었지만, 최선의 국익을 위해 정부가 감독하기에는 어려운 상태로 파견되었습니다. 이러한 자율성은 현장에 있는 동안 그들에게 상당한 지정학적 힘을 부여했을 뿐만 아니라 전역을 성공적으로 이끌고 돌아온 후 전쟁영웅이 되었습니다. 이로인해 빅토리아 3에서 누구를 장군으로 모집하고, 승진시키고, 퇴역시킬지 결정할 때, 능력주의에만 신경쓸 게 아니라, 국내 이익 집단간의 권력 균형 및 안정성에 대한 고려까지 해야 하는 경우가 많습니다.

먼저, 인물은 이익 집단의 정치력에 직접적으로 기여하며, 이는 우리가 알고 있는 바와 같이 이익 집단의 영향력을 결정합니다. 제공되는 정치력의 크기는 계급에 따라 다르므로, 유망한 젊은 장군을 승진시키면 이익 집단의 영향력도 증가합니다.

둘째, 장군이 너무 어리거나, 노망과 다양한 질병에도 불구하고 은퇴하지 않는 79세의 화석과 같은 -틀-을 강제로 은퇴시키고, 다른 사람이 군대를 지휘할 수 있게하면, 이익 집단의 지지도가 영향을 받게 됩니다. 당신이 방금 그들에게서 정치력을 뺐었기 때문에 당연한 일입니다!

셋째, 가장 중요한 것은 이익 집단이 (추후 개발 일지의 주제가 될) 혁명 을 일으키면, 소속 장군과 제독이 당신을 적대할 것입니다. 천재적인 전략가로 밝혀진 어떤 농부 소년에게 군대를 모두 맡기고 나서, 농민들의 반란을 겪으면, 새로운 신병들만으로 그 뛰어난 사령관을 상대로 맞서싸워야 할 수도 있습니다.



지휘관은 또한 자신의 의지나 지휘관이 처한 상황으로 인해 발생하는 특별 이벤트의 중심이 될 수도 있습니다. 이러한 이벤트에서 당신의 결정은 여러 가지 방식으로 당신의 국가에 영향을 미칠 수 있습니다.
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장군과 제독 모두 수행해야 하는 명령내릴 수 있습니다. 다음 주에는 제독의 명령에 대해 알아보겠습니다. 장군에게 내릴 수 있는 명령은 매우 간단합니다.

대기 : 장군이 현재 전선에서 본진으로 돌아와, 적의 침공을 늦추기 위해 부대를 본진 지역의 주둔군으로 분산시킵니다.
전선 진격 : 장군이 부대를 모으고, 목표 전선로 이동하고, 적을 공격해서 진격하려 시도합니다.
전선 방어 : 전선 진격과 비슷하지만, 장군이 절대로 진격하지 않고, 대신에 적군을 요격하고 격퇴하는 데만 집중함

이러한 명령은 장군의 특성에 따라 다른 방식으로 실행되며, 작전 중의 부대 구성과 전투 조건에 따라 결과가 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 무모한 장군은 진격하는 동안 부대 공격력이 증가하지만, 전투 후 회복가능한 아군 경상자의 수가 줄어듭니다. 게다가, 그의 무모함은 전투 중에 위험한 기동을 하게 할 수 있으며, 이는 훌륭하거나 치명적인 결과를 초래할 수 있습니다. 더 안전하게 플레이하고 싶다면, 좀 쫄보같을지라도, 신중하지만 보급을 잘하는 장군을 최전선에 배치하면 됩니다.

전선 진격을 담당하는 장군은 전쟁 목표로 표시된 국가를 향해 진군하고 정복하는 것을 선호하지만, 그곳으로 가는 경로는 전쟁이 어떻게 진행되는지와 지형과 같은 기타 요인에 따라 다소 조정할 수 있습니다. 플레이어가 전투의 흐름을 바꾸기 위해 스스로 설정할 수 있는 기능인 "우선 목표 지정"은 셔먼 장군의 바다로의 행진 같은 전략 및 이벤트를 구현하기 위해 추가하려는 기능입니다. 이것은 아직 게임에 없지만, 전략적 게임 플레이를 한층 더 흥미롭게 만들 것이라 생각되므로 곧 추가할 가능성이 높습니다!

진격 또는 방어를 목표로 하는 전선은 육지나 해상으로 도달할 수 있는 한 공동 교전국의 전선이 될 수도 있습니다. 예를 들어, 프로이센이 러시아에 대한 독립 전쟁에서 핀란드를 지원하는 경우 한 명 또는 두 명의 장군을 보내 러시아에 대한 자체 전선을 진격시키고 다른 하나는 핀란드-러시아 전선을 방어하는 데 도움을 줌으로써, 러시아를 직접 공격함과 동시에 핀란드가 전쟁에서 가능한 오래 이탈하지 않도록 할 수 있습니다. 그렇게 하려면 해군 지원이 필요한 발트해 건너로 핀란드를 돕기 위해 군대를 보내야 하며, 다음 주에 자세히 알아볼 것입니다.

장군은 "동원 중" 아니면 명령을 내릴 수 없습니다. 평시에는 모든 장군이 해산되어 19세기 장군이 평시에 하던 대로(아마도 많은 양의 포도주를 마시고, 추잡한 일을 하고, 정부에 반하는 음모를 꾸몄을 것입니다), 그 동안 부대는 대기 상태를 유지하기 위해 이따금 훈련을 하고 있습니다. 외교적 무대가 시작된 직후부터, 국가가 전쟁 중인 동안까지 플레이어는 모든 장군을 동원할 수 있는 선택지가 있습니다. 이는 군사 건물의 소비(총, 탄약, 대포 등)를 증가시키고, 장군의 부대가 전선에 투입될 수 있도록 준비를 시작합니다. 군대가 준비되는 속도는 해당 지역의 기반 시설에 따라 다르므로, 기반 시설이 높은 국가는 기반 시설이 낮은 국가보다 더 많은 병력을 신속하게 동원할 수 있습니다.

이것은 당신이 '언제' 동원을 시작하는지, 그리고 '얼마나 많은' 장군과 부대를 동원할지 선택하는 것은, 전쟁의 초기 성공에 많은 영향을 미칠 것입니다. 그리고 모두가 알고 있듯이 상대방에게 기습을 가할 경우, 초반의 전투는 결정적인 역할을 할 수 있습니다. 동원의 규모는 결정이 내려지는 즉시 외교적 무대의 다른 참가자에게 즉시 표시됩니다. 외교적 무대에서 초기에 대규모 동원을 선택하는 것은 다른 참가자들에게 두 가지를 알려줍니다. 하나는 당신이 진지하다는 것이고, 다른 하나는 이것이 평화롭게 끝나지 않을 것이라는 데에 베팅하고 있다는 것입니다. 이것은 도미노처럼 타국의 동원령을 촉발할 수 있으며, 당신이 그것을 알기도 전에, 평화로운 해결책은 이미 없어진 후일 것입니다. 늦게까지 동원을 미루는 것은 필요할 때까지 귀중한 돈과 생명을 아낄 수 있다는 것을 의미하지만, 전쟁이 정말 터지면 대가를 치를 수도 있습니다.

동원된 장군은 전쟁이 끝날 때까지 해산할 수 없습니다. 일단 당신이 당신의 군대를 전쟁에 투입하면, 그들은 평화가 서명될 때까지 현장에 있고 잘 보급받기를 기대합니다. 전쟁에서 원하는 것을 얻는 데 오랜 시간이 걸리면 결국 비용이 잠재적인 이익의 가치를 초과하기 시작할 수 있습니다.


개발 중인 육군 개요의 ui로 모든 장군 바로 가기를 나열했습니다. 이 경우에는 Long-Name 장군만이 동원(활성화)되어 그의 부하들은 증가한 상품 소비와 소모를 겪으면서 최전방으로 나갈 준비를 하고 있습니다.
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귀하의 지상군은 군인 또는 장교 직업을 가진 1000명의 인력 그룹인 대대로 구성 됩니다. 다른 모든 팝과 마찬가지로 건물에서 나옵니다. 이 경우 병영 또는 징집 센터에서 나옵니다. 이들의 차이점은 병영은 수동으로 건설되어 상비군으로 간주되는 국가의 군인 팝을 모집하는 반면에, 징집 센터는 외교 또는 전쟁 중 필요에 따라 활성화되어 민간인을 임시 병역으로 모집한다는 것입니다. 또한 병영은 선택할 수 있는 생산 방법의 폭이 넓습니다. 특히 기술력이 높은 후반 생산 방법이 있습니다. 군대가 상비군과 징집병으로 나뉘는 방식은 육군 구조 법에 따라 달라지며, 이에 대해서는 몇 주 후에 더 자세히 다룰 것입니다.

이 두 건물의 생산 방법은 다른 생산 방법과 마찬가지로 작동합니다. 특정 직업의 팝을 고용하고 일련의 효과를 제공하기 위해 상품을 소비합니다. 이 경우 그들은 당신의 조직 스타일에 따라 비율로 군인과 장교를 고용하고, 많은 군수품을 소비하며, 그 대가로 대대에 공격(진격 중 얼마나 유용한지를 나타냄) 및 방어(방어중에 얼마나 유용한가를 나타냄)와 같은 다양한 전투 능력치를 대대에 제공합니다.

군사 건물은 공장이나 농장과 같은 다른 건물과 동일한 논리에 따라 작동하기 때문에 시장 접근성, 상품 부족, 자격 등과 같은 모든 핵심 역학이 정확히 동일한 방식으로 적용됩니다. 병영 대대 중 하나가 기갑 사단을 구성하고 있지만 충분한 탱크를 공급할 수 없다면, 모집이 고통스러운 수준으로 느려지고 공격과 방어 모두 어려움을 겪을 것입니다. 자격을 갖춘 장교가 충분하지 않으면 건물에서 실제로 생성할 수 있는 대대의 수가 제한됩니다. 새로운 유형의 야포를 연구했거나 군대를 조직하는 더 효율적인 방법을 연구했다고 해서 즉시 군을 현대화할 준비가 된 것은 아니며, 지역 기반 시설이 부족할 경우, 필요 물품에 대한 구입 비용이 천문학적 수준에 이를 수 있습니다.

군사 건물의 생산 방식 업그레이드는 적용되는 데 상당한 시간이 걸립니다. 상품 소비 변화는 즉시 발생하지만, 전투 효율성 향상은 적용되기까지 시간이 걸립니다. 군대를 나폴레옹 시대 이전의 전쟁 교리로 되돌려 평시 동안 군사비 지출을 낮게 유지하는 것은 재무부에는 유쾌할 수 있지만, 전쟁 준비태세와 위신 모두에는 안 좋을 수 있습니다. 위신은 군대의 규모와 발전 정도에 직접적으로 영향을 받습니다.

대대/수비대에 중점을 둔 목록의 개발 중인 스샷. 사진은 지배적인 대대 문화(군사 건물의 팝에 의해 정의됨) 및 기술 수준(군사 건물에서 사용 중인 생산 방법에 의해 정의됨)을 기반으로 하는 유사한 대대 컬렉션에 대해 선택됩니다. 컬렉션을 확장하여 전체 목록을 표시할 수 있습니다. 거기에서 플레이어는 주어진 대대에서 그것을 지원하는 군사 건물로 클릭을 통해 이동할 수 있습니다.
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이 모든 것이 우리를 전투로 이끕니다. 진격하는 장군은 결과적으로 충분한 병력을 모아 전선을 따라 적군이 통제하는 지역 중 한 곳을 공격할 것이며, 방어 병력과 적군 장군이 이를 막을 것입니다. 요컨대, 전투는 한 부대가 충분한 사상자와 후퇴할 정도의 사기 피해를 입을 때까지 며칠에 걸쳐서 진행됩니다. 우리는 미래의 개발일지에서 전투가 어떻게 진행되는지 더 자세히 살펴보겠지만, 지금은 많은 대대가 다양한 전투 관련 수치 및 전투 조건과 연관되어있다고 말하는 것으로 충분합니다. 그 중 일부는 장군, 지형, 조건 등과 관련이 있습니다. 진격하는 쪽이 이기면 얼마나 많은 승리를 거뒀는지, 어떤 기술을 사용하는지, 적군이 지역 전체에 얼마나 분산 또는 집중되어 있는지. 수비측이 이기면 그들은 공격자들을 격퇴하고, 유리한 상태에서 역습을 시작할 수 있을 것입니다.


여기서 주목해야 할 점은 한 장군이 100개 대대를 지휘할 수 있는데, 상대 장군이 20개 대대만 지휘할 수 있다고 해서 이 전선의 모든 전투 결과가 미리 결정되는 것이 아니라는 것입니다. 단일 전선군이 넓은 지역을 커버할 수 있으며, 100개 대대를 보유한 장군이 "전선에" 있다고 해서 100,000명의 개인이 야영지에 모여서 움직인다는 의미가 아닙니다. 이러한 대대는 흩어져 있는 것으로 간주되며 적의 진격을 차단하면서 동시에 다음 진격을 계획하므로 전투에서 양측이 실제로 투입하는 병력 규모는 다를 수 있습니다. 또한 같은 전선에 있는 다른 아군 장군이 지휘하는 대대는 특정 전투를 위해 일시적으로 빌릴 수 있으며, 그리고 동원된 장군이 없는//장군의 지휘를 받지 않는// 대대(지역 수비대의 일부로 간주)도 침공을 방어하는 데 사용할 수 있습니다. 그러나 전투를 지휘하는 장군이 아닌 대대는 장군 특성의 이점을 얻지 못합니다.//빌려온 부대랑 수비대 말하는 듯//

전투의 이러한 유동적인 규모는 특히 동원 비용과 결합될 때 "둠스택(doomstacking)//병력 전부 한곳에 다 모아서 순회공연 다니는 그거 말함//"이라는 지배적인 전략을 무력화하고 전쟁을 달리기 경주보다는 줄다리기처럼 느끼게 만듭니다. 각 진영은 저렴한 비용으로 상대방에 비해 최대한의 이익을 얻으려고 하거나, 비용을 아끼지 않고 편의상 승리 가능성을 높이도록 선택할 수 있습니다. 이 스펙트럼 전체가 다양한 상황에서 유효한 옵션입니다//0~100까지 모든 정도 조절이 유효하다는 뜻//

//요약 : 전장너비 개념 확장판으로 이해하면 될 듯함. 강계그라드가 3에서도 유효할 수 있다는 의미

몇 주 안에 전투를 결판짓는 데 들어가는 전투 통계 중 일부는 군사 건물을 더 자세히 알아볼 때 살펴보도록 하고, 전투가 어떻게 진행되고, 지도에서 어떻게 보이는지 이어질 일지에서 조금 더 이야기하겠습니다. 여러분께 보여드리는게 긴장되지만, 이 사진들에 먼저 조금 더 주의를 기울여야 합니다! //미완성입니다 이거도 윾갤콘으로 내자. 양키들이 더 극성 부리는지 일지 가면 갈수록 강조하네

한마디로 지상전이다. 다음 두 개의 개발 일지에서 우리는 이 시스템에서 해군이 수행하는 주요 역할과 밀접하게 연관되어 있는 전쟁의 경제적, 인적 비용에 대해 살펴볼 것입니다. 지금은 전쟁 메커니즘에 대한 세부 정보를 기다리는 동안 인내심을 가져주셔서 감사하다는 말로 이 글을 마치겠습니다! 우리가 고전적인 대전략겜 전쟁 방식에서 지금까지 벗어나기로 선택한 이유를, 여러분이 다양한 경제, 정치 및 외교 시스템과 함께 작동하는 방식을 보기 전까지는 이해하기 어려울 것입니다.

다음 주에 우리는 당신의 해군이 이 모든 일에 어떻게 연계되어 있는지 알아보면서, 전쟁 메커니즘에 대해 더 많이 이야기할 것입니다. 그때까지 안녕!


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내 생각에 컨트롤 손맛 없어지는거는 확정같고, 대신에 말 그대로 대전략을 설계해야 한다는 측면에서 새로운 재미를 기대할 수 있을 듯함. 그리고 이런식이면 ai수준걱정은 별 필요없을 거 같다.

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