텍사스 유타 전선의 초안 보기. 이 전선은 게임 시작일에 한창 진행 중인 1835년 텍사스 독립 전쟁에 속합니다. 두 명의 텍사스 장군이 이 전선에 배정되어 사무엘 휴스턴은 진격 명령을 받고, 윌리엄 트래비스가 방어 명령을 받았습니다. 멕시코 측에서는 José de Romay가 10개 부대로 진군하고 있습니다. 양쪽에 있는 4개의 별은 세계 최고와 비교한 상대적인 평균 전투 기술을 보여줍니다. 여기에서 멕시코와 텍사스는 각각 40공격력과 35방어력으로 동률입니다. 멕시코의 관점에서 볼 때 이 전선은 현재 약간 유리하며, 실제로 이 전선에서 이미 한 번의 전투에서 승리했습니다.
앞에서 언급했듯이 이 스샷을 포함하여 개발일지의 다른 모든 스샷은 완전하지 않습니다! 화면에서 보여줘야 할 수치, UI 레이아웃, 시각 효과 등 출시전에 추가해야 할 게 많습니다. 오늘 보고 있는 모든 것은 메커니즘에 대한 더 나은 이해도를 제공하기 위한 것이지만, 우리가 말하는 대로 대대적인 수정 작업이 진행 중이며 출시 때는 지금과 다르게 보일 것입니다. 따라서 출시버전에서 보게 될 화면이라고 생각하면 안됩니다.
전선의 건전성과 상태는 전쟁이 얼마나 잘 진행되고 있는지를 보여주는 주요 지표입니다.
적보다 전선에 병력이 더 많습니까? 꽤 좋음
당신의 군대를 적의 영토 깊숙히 전진시켰습니까? 엄청나게 좋음.
당신의 병사들이 사기가 떨어지고 무더기로 죽어가고 있습니까? 2배로 나쁨.
게임 후반의 거대한 전쟁에서 수 십만 (수 백만일 수도 있고)에 달하는 군인의 수로 인해, 계속 신경써야 할 사항이 많습니다. 하지만 활성화 된 전선의 수는 훨씬 더 관리하기 쉽습니다. 여기서의 디자인 철학은 경제에서의 팝 모델과 동일합니다. 우리의 목표는 팝 시뮬레이션의 디테일함과 온전함을 유지하면서 모든 규모에서 빈번한 일시 중지 없이 게임을 원활하게 플레이할 수 있도록 하는 것입니다. 전쟁의 경우 규모는 싱글 플레이어에서 소수 국가 간의 소규모 국경 접전에서부터 모든 강대국이 참여하는 대규모 다중 플레이어 세계 대전에 이르기까지 다양합니다. 전선 시스템을 사용하면 플레이어에게 모니터링하고 조작할 수 있는 높은 수준의 전략적 인터페이스를 제공하면서 모든 개별 군인과 장교를 세심하게 설명할 수 있습니다. 건물의 경제적 인터페이스나 이해 집단의 정치적 인터페이스와 마찬가지로,
//요약-후반 강대국 수백개부대 컨하는거보다는 전선 몇 개 컨트롤 하는게 더 간편할 것. 경제에서 팝 관리도 그렇고, 정치에서 이익집단 관리도 마찬가지로 전략적으로 컨트롤할 수 있으면서 ㅈ간피로도를 줄이겠다는 소리
특히나 치열했던 전투가 끝난 후 텍사스 병영은 최전방으로 보낼 보충병을 모집하기 위해 필사적으로 노력하고 있습니다.
장군은 군인과 장교를 지휘하여 전선에서 전투를 벌이는 인물입니다. 모든 국가는 한 명 또는 몇 명의 장군으로 게임을 시작하며, 그 중 다수는 역사책에 나온 인물이고, 필요에 따라 더 많이 모집할 수 있습니다.
이 친구(이름 쓰기 싫음)는 직설적인 성격을 가지고 있으며 개방된 지형에서 부대를 지휘하는 것을 선호하며, 전장의 노련한 관측자입니다. 그는 또한 최근의 소규모 전투의 결과로 부상자가 되었습니다.
모든 인물과 마찬가지로 장군과 제독도 이익 집단과 연계되어 있습니다. 대부분이 '군부' 이익 집단에 속해 있지만 항상 그런 건 아닙니다. 국가 원수들과 이익 집단의 지도자들이 정치적으로 이익집단에 충성하는 것의 영향은 쉽게 알 수 있지만, 이게 장군과 제독들한테는 왜 중요한 걸까요?
산업화와 혁명 외에도 19세기는 군부와 문민정부 사이의 줄다리기로도 유명했습니다. 종종 (의사소통이 제한되는) 수도에서 멀리 떨어진 곳으로 배정되는 임무가 주어졌을 때, 장군과 제독은 막대한 인력과 화력에 접근할 수 있었지만, 최선의 국익을 위해 정부가 감독하기에는 어려운 상태로 파견되었습니다. 이러한 자율성은 현장에 있는 동안 그들에게 상당한 지정학적 힘을 부여했을 뿐만 아니라 전역을 성공적으로 이끌고 돌아온 후 전쟁영웅이 되었습니다. 이로인해 빅토리아 3에서 누구를 장군으로 모집하고, 승진시키고, 퇴역시킬지 결정할 때, 능력주의에만 신경쓸 게 아니라, 국내 이익 집단간의 권력 균형 및 안정성에 대한 고려까지 해야 하는 경우가 많습니다.
먼저, 인물은 이익 집단의 정치력에 직접적으로 기여하며, 이는 우리가 알고 있는 바와 같이 이익 집단의 영향력을 결정합니다. 제공되는 정치력의 크기는 계급에 따라 다르므로, 유망한 젊은 장군을 승진시키면 이익 집단의 영향력도 증가합니다.
둘째, 장군이 너무 어리거나, 노망과 다양한 질병에도 불구하고 은퇴하지 않는 79세의 화석과 같은 -틀-을 강제로 은퇴시키고, 다른 사람이 군대를 지휘할 수 있게하면, 이익 집단의 지지도가 영향을 받게 됩니다. 당신이 방금 그들에게서 정치력을 뺐었기 때문에 당연한 일입니다!
셋째, 가장 중요한 것은 이익 집단이 (추후 개발 일지의 주제가 될) 혁명 을 일으키면, 소속 장군과 제독이 당신을 적대할 것입니다. 천재적인 전략가로 밝혀진 어떤 농부 소년에게 군대를 모두 맡기고 나서, 농민들의 반란을 겪으면, 새로운 신병들만으로 그 뛰어난 사령관을 상대로 맞서싸워야 할 수도 있습니다.
지휘관은 또한 자신의 의지나 지휘관이 처한 상황으로 인해 발생하는 특별 이벤트의 중심이 될 수도 있습니다. 이러한 이벤트에서 당신의 결정은 여러 가지 방식으로 당신의 국가에 영향을 미칠 수 있습니다.
장군과 제독 모두 수행해야 하는 명령을 내릴 수 있습니다. 다음 주에는 제독의 명령에 대해 알아보겠습니다. 장군에게 내릴 수 있는 명령은 매우 간단합니다.
대기 : 장군이 현재 전선에서 본진으로 돌아와, 적의 침공을 늦추기 위해 부대를 본진 지역의 주둔군으로 분산시킵니다.
전선 진격 : 장군이 부대를 모으고, 목표 전선로 이동하고, 적을 공격해서 진격하려 시도합니다.
전선 방어 : 전선 진격과 비슷하지만, 장군이 절대로 진격하지 않고, 대신에 적군을 요격하고 격퇴하는 데만 집중함
이러한 명령은 장군의 특성에 따라 다른 방식으로 실행되며, 작전 중의 부대 구성과 전투 조건에 따라 결과가 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 무모한 장군은 진격하는 동안 부대 공격력이 증가하지만, 전투 후 회복가능한 아군 경상자의 수가 줄어듭니다. 게다가, 그의 무모함은 전투 중에 위험한 기동을 하게 할 수 있으며, 이는 훌륭하거나 치명적인 결과를 초래할 수 있습니다. 더 안전하게 플레이하고 싶다면, 좀 쫄보같을지라도, 신중하지만 보급을 잘하는 장군을 최전선에 배치하면 됩니다.
전선 진격을 담당하는 장군은 전쟁 목표로 표시된 국가를 향해 진군하고 정복하는 것을 선호하지만, 그곳으로 가는 경로는 전쟁이 어떻게 진행되는지와 지형과 같은 기타 요인에 따라 다소 조정할 수 있습니다. 플레이어가 전투의 흐름을 바꾸기 위해 스스로 설정할 수 있는 기능인 "우선 목표 지정"은 셔먼 장군의 바다로의 행진 같은 전략 및 이벤트를 구현하기 위해 추가하려는 기능입니다. 이것은 아직 게임에 없지만, 전략적 게임 플레이를 한층 더 흥미롭게 만들 것이라 생각되므로 곧 추가할 가능성이 높습니다!
진격 또는 방어를 목표로 하는 전선은 육지나 해상으로 도달할 수 있는 한 공동 교전국의 전선이 될 수도 있습니다. 예를 들어, 프로이센이 러시아에 대한 독립 전쟁에서 핀란드를 지원하는 경우 한 명 또는 두 명의 장군을 보내 러시아에 대한 자체 전선을 진격시키고 다른 하나는 핀란드-러시아 전선을 방어하는 데 도움을 줌으로써, 러시아를 직접 공격함과 동시에 핀란드가 전쟁에서 가능한 오래 이탈하지 않도록 할 수 있습니다. 그렇게 하려면 해군 지원이 필요한 발트해 건너로 핀란드를 돕기 위해 군대를 보내야 하며, 다음 주에 자세히 알아볼 것입니다.
장군은 "동원 중"이 아니면 명령을 내릴 수 없습니다. 평시에는 모든 장군이 해산되어 19세기 장군이 평시에 하던 대로(아마도 많은 양의 포도주를 마시고, 추잡한 일을 하고, 정부에 반하는 음모를 꾸몄을 것입니다), 그 동안 부대는 대기 상태를 유지하기 위해 이따금 훈련을 하고 있습니다. 외교적 무대가 시작된 직후부터, 국가가 전쟁 중인 동안까지 플레이어는 모든 장군을 동원할 수 있는 선택지가 있습니다. 이는 군사 건물의 소비(총, 탄약, 대포 등)를 증가시키고, 장군의 부대가 전선에 투입될 수 있도록 준비를 시작합니다. 군대가 준비되는 속도는 해당 지역의 기반 시설에 따라 다르므로, 기반 시설이 높은 국가는 기반 시설이 낮은 국가보다 더 많은 병력을 신속하게 동원할 수 있습니다.
이것은 당신이 '언제' 동원을 시작하는지, 그리고 '얼마나 많은' 장군과 부대를 동원할지 선택하는 것은, 전쟁의 초기 성공에 많은 영향을 미칠 것입니다. 그리고 모두가 알고 있듯이 상대방에게 기습을 가할 경우, 초반의 전투는 결정적인 역할을 할 수 있습니다. 동원의 규모는 결정이 내려지는 즉시 외교적 무대의 다른 참가자에게 즉시 표시됩니다. 외교적 무대에서 초기에 대규모 동원을 선택하는 것은 다른 참가자들에게 두 가지를 알려줍니다. 하나는 당신이 진지하다는 것이고, 다른 하나는 이것이 평화롭게 끝나지 않을 것이라는 데에 베팅하고 있다는 것입니다. 이것은 도미노처럼 타국의 동원령을 촉발할 수 있으며, 당신이 그것을 알기도 전에, 평화로운 해결책은 이미 없어진 후일 것입니다. 늦게까지 동원을 미루는 것은 필요할 때까지 귀중한 돈과 생명을 아낄 수 있다는 것을 의미하지만, 전쟁이 정말 터지면 대가를 치를 수도 있습니다.
동원된 장군은 전쟁이 끝날 때까지 해산할 수 없습니다. 일단 당신이 당신의 군대를 전쟁에 투입하면, 그들은 평화가 서명될 때까지 현장에 있고 잘 보급받기를 기대합니다. 전쟁에서 원하는 것을 얻는 데 오랜 시간이 걸리면 결국 비용이 잠재적인 이익의 가치를 초과하기 시작할 수 있습니다.
개발 중인 육군 개요의 ui로 모든 장군 바로 가기를 나열했습니다. 이 경우에는 Long-Name 장군만이 동원(활성화)되어 그의 부하들은 증가한 상품 소비와 소모를 겪으면서 최전방으로 나갈 준비를 하고 있습니다.
귀하의 지상군은 군인 또는 장교 직업을 가진 1000명의 인력 그룹인 대대로 구성 됩니다. 다른 모든 팝과 마찬가지로 건물에서 나옵니다. 이 경우 병영 또는 징집 센터에서 나옵니다. 이들의 차이점은 병영은 수동으로 건설되어 상비군으로 간주되는 국가의 군인 팝을 모집하는 반면에, 징집 센터는 외교 또는 전쟁 중 필요에 따라 활성화되어 민간인을 임시 병역으로 모집한다는 것입니다. 또한 병영은 선택할 수 있는 생산 방법의 폭이 넓습니다. 특히 기술력이 높은 후반 생산 방법이 있습니다. 군대가 상비군과 징집병으로 나뉘는 방식은 육군 구조 법에 따라 달라지며, 이에 대해서는 몇 주 후에 더 자세히 다룰 것입니다.
이 두 건물의 생산 방법은 다른 생산 방법과 마찬가지로 작동합니다. 특정 직업의 팝을 고용하고 일련의 효과를 제공하기 위해 상품을 소비합니다. 이 경우 그들은 당신의 조직 스타일에 따라 비율로 군인과 장교를 고용하고, 많은 군수품을 소비하며, 그 대가로 대대에 공격(진격 중 얼마나 유용한지를 나타냄) 및 방어(방어중에 얼마나 유용한가를 나타냄)와 같은 다양한 전투 능력치를 대대에 제공합니다.
군사 건물은 공장이나 농장과 같은 다른 건물과 동일한 논리에 따라 작동하기 때문에 시장 접근성, 상품 부족, 자격 등과 같은 모든 핵심 역학이 정확히 동일한 방식으로 적용됩니다. 병영 대대 중 하나가 기갑 사단을 구성하고 있지만 충분한 탱크를 공급할 수 없다면, 모집이 고통스러운 수준으로 느려지고 공격과 방어 모두 어려움을 겪을 것입니다. 자격을 갖춘 장교가 충분하지 않으면 건물에서 실제로 생성할 수 있는 대대의 수가 제한됩니다. 새로운 유형의 야포를 연구했거나 군대를 조직하는 더 효율적인 방법을 연구했다고 해서 즉시 군을 현대화할 준비가 된 것은 아니며, 지역 기반 시설이 부족할 경우, 필요 물품에 대한 구입 비용이 천문학적 수준에 이를 수 있습니다.
군사 건물의 생산 방식 업그레이드는 적용되는 데 상당한 시간이 걸립니다. 상품 소비 변화는 즉시 발생하지만, 전투 효율성 향상은 적용되기까지 시간이 걸립니다. 군대를 나폴레옹 시대 이전의 전쟁 교리로 되돌려 평시 동안 군사비 지출을 낮게 유지하는 것은 재무부에는 유쾌할 수 있지만, 전쟁 준비태세와 위신 모두에는 안 좋을 수 있습니다. 위신은 군대의 규모와 발전 정도에 직접적으로 영향을 받습니다.
대대/수비대에 중점을 둔 목록의 개발 중인 스샷. 사진은 지배적인 대대 문화(군사 건물의 팝에 의해 정의됨) 및 기술 수준(군사 건물에서 사용 중인 생산 방법에 의해 정의됨)을 기반으로 하는 유사한 대대 컬렉션에 대해 선택됩니다. 컬렉션을 확장하여 전체 목록을 표시할 수 있습니다. 거기에서 플레이어는 주어진 대대에서 그것을 지원하는 군사 건물로 클릭을 통해 이동할 수 있습니다.
이 모든 것이 우리를 전투로 이끕니다. 진격하는 장군은 결과적으로 충분한 병력을 모아 전선을 따라 적군이 통제하는 지역 중 한 곳을 공격할 것이며, 방어 병력과 적군 장군이 이를 막을 것입니다. 요컨대, 전투는 한 부대가 충분한 사상자와 후퇴할 정도의 사기 피해를 입을 때까지 며칠에 걸쳐서 진행됩니다. 우리는 미래의 개발일지에서 전투가 어떻게 진행되는지 더 자세히 살펴보겠지만, 지금은 많은 대대가 다양한 전투 관련 수치 및 전투 조건과 연관되어있다고 말하는 것으로 충분합니다. 그 중 일부는 장군, 지형, 조건 등과 관련이 있습니다. 진격하는 쪽이 이기면 얼마나 많은 승리를 거뒀는지, 어떤 기술을 사용하는지, 적군이 지역 전체에 얼마나 분산 또는 집중되어 있는지. 수비측이 이기면 그들은 공격자들을 격퇴하고, 유리한 상태에서 역습을 시작할 수 있을 것입니다.
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