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[📣일지] 빅토리아3 개발일지 #27 - 기술

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2021.12.10 04:05:51
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또 다른 Victoria 3 개발일지에 돌아오신 것을 환영합니다! 오늘 우리는 게임의 모든 부분에서 중요한 주제인 기술에 대해 다룰 것이기 때문에, 이전의 수많은 개발일지에서 이미 다루었던 것에 대해 다시 이야기할 것입니다.


빅토리아 시대는 산업, 군사, 정치의 세 가지 주요 영역에서 혁명적인 진보를 보였습니다. 자동화와 자유 기업의 부상은 노동에 투입될 의지와 능력이 있는 모든 사람에게 막대한 물질적 부를 약속하게 했습니다. 지상, 해상, 심지어는 공중에서도 군사 기술이 너무 빠르게 발전하여 한 국가의 수백 년 된 교리를 하룻밤 사이에 쓸모없게 만들 수 있었습니다. 그리고 이러한 물질적 변화와 함께 사회 자체의 근본적인 재구성이 이루어졌습니다. 때로는 오랜 귀족 정권의 권력을 재분배하여 평범한 민중에게 혜택을 주기도 하고, 때로는 그러한 민주주의 체제를 거쳐 관료, 재벌, 또는 포퓰리스트 독재자 등으로 구성된 완전히 새로운 권력구조가 만들어지기도 했습니다.


이 세 가지 혁명은 빅토리아 3에서 생산, 군사 및 사회의 세 가지 고유한 기술 트리를 통해 표현됩니다. 각 트리 내에서 각 게임을 통해 국가가 발견할 많은 기술은 각 기술이 하나 또는 여러 개의 다른 기술을 필요로 하고 하나 또는 여러 개의 다른 기술로 연결되도록 구성됩니다. 모더들은 변경점이 있을 때마다 각 트리가 자동으로 재생성되고 재구성되어 트리 레이아웃이나 정적 이미지 파일을 수정하지 않고도 테크 트리를 고통 없이 추가, 제거 또는 변경할 수 있다는 사실에 관심이 있을 수 있습니다. //대충 모더들이 ui그래픽 작업을 안하고도 기술 추가나 삭제 등이 가능하다는 소리


 


광산 건설을 허용하는 수직 통로형 광산(shaft mining)을 연구하려면, 인클로저(enclosure)(사적 토지 소유권을 허용)와 제조소(manufacturies)(완제품을 만드는 기초 산업을 설립할 수 있음) 가 모두 필요 합니다. 수직 통로형 광산 자체는 탐사(prospecting)(새로운 자원을 발견할 가능성을 높임), 제철소(steelworking)(제철소를 건설할 수 있음), 광산 갱도에서 물을 퍼올리는 데 사용되는 건물 크기의 초기 증기 기관인 용기 기관(atmospheric engine)으로 이어집니다. 산업화된 국가는 이러한 기술의 대부분 또는 전부를 가지고 게임을 시작합니다.

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'생산' 기술은 다양한 방식으로 경제적 능력을 높이는 것입니다. 이것들은 매우 명백하게 발명품인 경향이 있습니다. 예를 들어 '조면기'는 목화 플랜테이션의 산출량을 증가시키고, '다이너마이트'는 모든 종류의 광산 이익을 증가시킵니다.

어떤 경우에는 현대적인 개인 소유 농장 및 목장 건설을 위한 필요 기술인 '인클로저'나, 제조업에서 노동력을 보다 효과적으로 활용하는 '교대 작업'과 같이 더 추상적인 기술도 있습니다. 생산 기술에는 철도의 발전도 포함되며 일부는 고무, 전기 및 자동차와 같이 게임 시작 시 알려지지 않은 상품의 잠금을 해제하기도 합니다.


'군사' 기술은 군대와 해군을 향상시킵니다. 여기에는 새로운 무기 기술, 교리 및 군인과 장교를 조직하는 방법이 혼합되어 있습니다. '강선'은 당신의 군수산업의 생산방법을 머스킷에서 라이플로 전환 할 수 있게하여, 소화기 생산량을 증가시킵니다. '참호 보병(Trench Infantry)'은 일단 병영에 배치되면 대대를 참호전을 위해 조직합니다. 참호전은 소화기에 대한 더 많은 공급을 필요로 하지만, 더 안정적인 인력 공급을 구축하고 영토를 적에게 내줘야 할 때 손실되는 영토를 줄입니다. 테크트리의 해군 부분은 대부분 새로운 선박 유형의 발명이 대부분이지만, 특정한 해군 명령을 잠금 해제하거나 효율성을 향상시키는 몇 가지 새로운 해군 전략도 포함할 뿐만 아니라, 보급망과 무역 역량을 향상시키기 위한 민간 항구의 업그레이드 등도 포함합니다.


'사회' 기술은 사회를 조직하기 위한 새로운 아이디어에 관한 것입니다. 여기에는 정치, 금융 및 외교와 관련된 아이디어가 포함됩니다. '민주주의'는 다양한 투표권 법률의 제정과 '공화주의' 통치 원칙을 허용합니다. '범-민족주의'는 특정한 더 큰 국가를 형성하기위한 요구조건이며, 정치적 불안으로 이어지고, 이는 여러분의 인구를 정치적으로 더 활동적이게 만들 뿐만 아니라 그들을 다룰 수 있는 더 많은 '권위'를 부여합니다. 또한 그들을 다룰 수 있는 더 많은 기관을 제공합니다. 이 트리의 몇 가지 정치적 아이디어는 해당 시점부터 새로운 이익집단 지도자와 함께 매우 세심한 조율이 필요한 페미니즘, 아나키즘 등 정치 지형을 뒤흔들 특정한 이념의 등장을 해금합니다. 생산 트리의 기술들이 종종 생산 방법의 잠금을 해제하는 것처럼, 사회 기술은 이전의 정치 체제에서 기득권들이 완전히 터무니없다고 생각하던 법률을 지지할 수 있는 법률이나 이데올로기의 잠금을 해제하는 경우가 많습니다.


또한, 사회 기술에는 새로운 화폐를 발행할 수 있는 능력을 증가시키고 국가의 자금을 조달하는 외교적 조치나 그들의 빚을 떠맡는 '중앙화된 은행', 비밀 경찰 법률/기관을 해금하고 '신원 확인 문서'기술로 이어지는 '중앙 기록보관소' 같은 것들이 있습니다.


우리는 출시버전 게임에서 이러한 기술 중 175개를 3개의 트리로 분할하는 것을 목표로 하고 있습니다. 많은 국가에서는 초기 경제, 법률 시스템, 군대 및 외교 관계가 이에 의존하기 때문에 이미 연구된 이러한 기술 중 20-30개를 가지고 시작할 것입니다. 평균적으로 첨단 기술을 보유한 국가에서는 매년 한 가지 새로운 기술을 발견할 수 있지만 이 속도는 국가마다 크게 다를 수 있습니다 .


 


주로 금융 및 외교를 다루는 사회 기술 트리의 초기 부분입니다. 산업화되지 않은 국가에서는 중요한 생산 기술을 우선시할 수 있지만, '관계'를 조정하거나 효과적인 국제 무역을 수행할 수 있는 기본적인 사회 기술을 놓치는 것은 바람직하지 않습니다. 동맹 없이 빠르게 발전하는 국가는 야심찬 열강의 영향력 하에 쉽게 떨어질 수 있습니다.

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새로운 기술 연구를 시작하는 것은 트리에서 집중하고 싶은 기술을 클릭하기만 하면 되며 나머지는 시간이 해결해 줄 것입니다. 그러나 시간은 아마도 빅토리아 3에서 가장 소중한 자원일 것입니다. 이웃에게 뒤처지면 사형 선고가 내려지거나 최소한 자주권을 포기해야 할 수도 있기 때문입니다. 따라서 연구 진행 속도가 가장 중요합니다.


국가가 신기술을 개발하는 속도는 '혁신' 으로 측정됩니다. 모든 국가는 적은 양의 혁신 역량으로 시작합니다. 여유가 있는 국가들은 학자와 사무원을 고용하고 혁신을 촉진하여 국가가 새로운 기술을 발견하는 속도를 가속화 시키는 '대학' 건물을 건설하고 자금을 지원할 수 있습니다. 


연구 속도를 향상시키는 또 다른 방법은 산업주의자, 군부, 인텔리겐시아 이익집단이 국가 상태에 만족하도록 하는 것입니다. 이렇게 하면 생산, 군사 및 사회 기술의 요구 비용이 각각 떨어지기 때문입니다. 이 집단들 중 하나만이 당신이 건설한 사회에 만족한다면, 이것은 해당 트리에 대한 연구에 집중하는것이 상대적으로 유리할 것입니다. 결과적으로 애국, 충성, 팽창주의 이념을 선호하는 대규모 군대와 법률을 가진 국가는 생산 및 사회에서 뒤처지더라도 군사 기술에서 더 빨리 발전할 것입니다.


선택한 기술을 적극적으로 연구하는 데 사용할 수 있는 혁신의 양은 해당 국가의 '문해율'에 따라 제한됩니다. 당신의 대학이 최고 수준이라고 해도, 교육 수준이 낮은 인구는 국가가 새로운 배움을 효과적으로 통합하는 것을 방해할 것입니다. 세계 발전의 선두주자가 되는 것을 목표로 하는 국가는 연구를 수행하는 대학뿐만 아니라, 견고한 초등교육 시스템까지 유지해야 합니다.


 


멕시코는 분명히 아메리카 대륙에서 혁신적인 강국이 되는 빠른 길에 있지만, 현재 문맹률은 그들이 건설한 대학의 완전한 활용을 지원하지 않습니다.

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문해율은 팝의 '교육 접근성'의 산물입니다. 해당 팝이 30% 교육 접근성을 갖고 있다면, 시간이 지남에 따라 해당 팝의 개인 중 30%가 글을 읽을 수 있게 됩니다. 이러한 종류의 학습은 대부분 어릴때 이루어지기 때문에, 이 값이 변경되는 속도는 팝의 출생률과 사망률에 따라 다릅니다.  


팝의 부는 교육 접근성의 기본 수준이 되며, 부는 종종 직업에 따라 크게 달라지므로 더 높은 급여를 받는 직업이 더 많은 교육 접근성을 갖게 됩니다. 그러나 문맹 퇴치는 종종 팝이 이러한 직업에 대한 자격을 갖추는 능력을 제한하는 요소이므로//대충 빈익빈부익부 얘기//, 교육 접근성이 부에만 전적으로 의존하는 것은 국가의 사회적 유동성과 경제 성장 기회를 심각하게 제한할 수 있습니다. 여기에서 학교 시스템이 등장합니다.


교육 접근성의 주요 출처는 교육 기관에서 옵니다. 교육 기관은 법에 의해 설립되어야 하며 학교 시스템 법률에 따라 종교 당국, 민간 부문 또는 공공 기관에서 운영할 수 있습니다. 이러한 제도는 각각 장단점이 있습니다. 종교 학교 제도는 신권을 강하게 유지하고 신앙의 단합을 보장하는 데 도움이 됩니다. 사립 학교 시스템은 부 수준이 높은 팝을 위해 아주 잘 작동하고 노동 계급이 이상한 아이디어를 품지 못하도록 합니다. 공립 학교 시스템은 어린이를 위한 의무 교육을 천명하고 문화적 동화를 장려할 수 있습니다.


한 국가의 문해율은 특정 시점에서 읽고 쓸 줄 아는 통합된 주의 팝 비율입니다. 이것은 당신 사회에서 교육을 가장 많이 받은 사람들이 충분한 돈을 가지고 해외로 이주한다고 결정하면, 평균 문해율이 떨어지고 상대 국가에 도움이 된다는 것을 의미합니다. 전쟁으로 인해 국가의 변방이 완전히 황폐화되고, 국가를 방어하기 위해 징집된 수십만 명이 학살당하면 평균 문해율이 증가할 수 있습니다. //uneducated한 인구가 많이 죽으면 비율상으론 문해율이 올라가니까//


 


텍사스 혁명 전쟁 후 이 사무원들은 다시 한 번 멕시코의 신민임을 발견했습니다. 현재 그들은 모두 읽고 쓰는 방법을 알고 있지만, 그들의 후손은 동일한 혜택을 누리지 못할 것입니다. 멕시코에는 정식 학교 시스템이 없으며, 그들의 부는 교육을 많이 살 수 없습니다. 여기다 치명상을 입히기 위해 멕시코의 가톨릭 교회 이익 집단은 현재 어린이들이 이단적인 생각에 이끌리지 않도록 경건한 소설을 퍼뜨리고 있습니다. 다음 세대의 사무원은 부모의 발자취를 따를 자격이 없을 것입니다.

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모든 기술은 게임 기간 동안 진행 상황을 대략적으로 추정한 '시대'로 구성됩니다 . Era I의 모든 것은 1836년 이전의 기술들이며 '합리주의'의 아이디어부터 'steelworking'의 발명 까지 거슬러 올라갑니다. Era II는 게임 시작부터 1860년대 무렵까지입니다. '철도'와 '퍼커션 캡 탄약'이 모두 여기에 속합니다(일부 국가에는 1836년보다 조금 더 일찍 철도가 있었지만, 이건 정확한 과학이 아닙니다). Era III는 1860년대 초반부터 1880년대 말까지이며, 식민지화를 정당화하기 위한 '문명화를 위한 임무', 석유 산업의 부상을 예고하는 '석유 시추공'등을 포함합니다. 1880년 후반부터 20세기 초반까지의 Era IV에는 '전시 프로파간다'와 '영화'가 모두 포함되어 있어 '전함', '화학전' 및 '돌격대'를 포함하여 Era V에 닥칠 공포를 정당화하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. Era V는 또한 석유에서 전기를 만드는 '석유 발전기'와 당신의 국가 기반 시설을 개선하기 위한 '포장 도로' 같은 진정으로 현대적인 민간 발명품을 볼 수 있습니다 .


시대는 주어1진 트리에서 대략적인 위치를 나타내는 지표 역할을 하지만 특정 게임 후반 기술을 서두르는 것이 어렵다는 것을 확인하는 역할도 합니다. 후기 시대의 기술은 연구에 더 혁신적인 노력을 요구할 뿐만 아니라 이전 시대의 해당 트리에서 아직 연구하지 않은 각 기술은 발전을 점점 더 어렵게 만듭니다. 즉, 빅토리아 3에서는 기술이 특정 연도에 잠금 해제되지 않으며, 대학이 역사적으로 발명된 것보다 더 일찍 기술을 개발하는 것을 막는 엄격한 제한이 없습니다.//갓겜// 그러나 시간과 자원을 덜 효율적으로 사용한다는 점을 기억하십시오. 따라서 다른 모든 이들보다 먼저 해당 기술을 획득하는 것이 전략적으로 매우 중요하지만, 쉽지는 않을 겁니다.


 


용기 기관(시대 I)에서 수관(water-tube) 보일러(II) 및 회전 밸브 엔진(III)을 거쳐 내연기관(IV)으로 바로 가기 위해 1800년대 중반에 자동차를 제조할 수 있도록 하는 것은 확실히 충분한 돈과 투지가 주어1진다면 가능하지만, 자원을 최대한 효율적으로 활용하는 것과는 거리가 멉니다. 심지어 내연기관을 사용하기 전의 몇 가지 Era III 생산 기술을 건너뛰면 쉽게 30%의 시간 패널티를 얻을 수 있으며, 그 차이값으로 Era III 기술 전체를 구매할 수 있습니다. 게다가, 공장이 타이어 때문에 외국 고무에 전적으로 의존하는 것을 원하지 않는 한, 자동차를 만들기 시작하기 전에 '고무 합성'을 연구하고 몇 개의 고무 공장을 세우기를 원할 수 있습니다.

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기술 개발에 대한 마지막 중요한 점은 대부분의 국가가 새로운 아이디어에 노출되는 지배적인 방법이 국가 연구에 대한 정부 자금 지원 및 조정이 아니라는 것입니다. 기술의 세 가지 범주(생산, 군사 및 사회) 각각에 대해 항상 당신의 국가에 확산되고 있는 하나의 기술이 있습니다. 각 카테고리에서 당신에게 퍼지는 정확한 기술은 당신이 고를 수 없지만, 그것은 항상 다른 곳에서 이미 발명된 현재의 기술 시대에 있을 것입니다.//크킹3 혁신 확산 비슷한 거 같음//


기술이 확산되는 속도는 인구의 문해율에 크게 의존합니다. 또한, 문해율을 초과하여 생성되는 모든 혁신은 기술 확산 속도를 상승시키는 데 사용됩니다. 다시 말해, 학교 시스템에 비해서 대학을 과도하게 짓는 것은 세계의 나머지를 따라잡는 것에 도움을 줄 수 있지만, 다른 사람들보다 앞서나가는 데에는 절대로 사용될 수 없습니다.


 


기술 확산은 언론의 자유 법률의 영향도 받습니다. 더 엄격한 검열은 더 많은 권위을 제공하지만 국가 전체에서 새로운 지식의 수용를 방해합니다. 이것은 종종 당신에게 손해를 입히지만 당신이 의도한 것과 정확히 일치할 수도 있습니다! 교육 수준이 높은 인구의 단점은 외국의 아이디어에 더 쉽게 노출되고, 그러한 아이디어 중 일부는 당신이 원하지 않았을 수 있다는 것 입니다. 사람들이 이야기할 수 있도록 허용된 내용에 대한 주정부의 통제를 좀 더 강화하면, 당신의 인구가 당신이 알려주고 싶어하는 아이디어에 집중하도록 할 수 있습니다.

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Victoria 3의 기술 시스템은 캠페인이 발전함에 따라 게임을 형성하고 변화시키기 위한 것입니다. 소수의 기술이 국가의 다양한 속성에 직접적인 보너스를 주는 반면에, 대부분의 기술의 주요 기능은 새로운 행동, 선택지 및 시련을 잠금 해제하는 것입니다. 보통 새로운 기술을 발견하는 것이 당신의 국가에 즉각적인 영향을 미치지는 않지만, 당신의 국가를 운영하는 새로운 방법과 당신의 도구 상자에 새로운 도구를 제공합니다. 새로운 발명품과 아이디어의 도입은 또한 국가의 새로운 상황을 유발하는 촉매 역할을 할 수 있으며, 인구의 특정한 일부는 이러한 새로운 개발을 채택하거나 기피할 것을 요구합니다. 이 중 많은 부분이 '저널' 시스템에 의해 구동되며, 이에 대해 몇 주 후에 더 자세히 설명할 것입니다. 하지만 그 전에 대전략 게임에서 매우 중요한 또 다른 기능인 '플래그'에 대해 다룰 것입니다. 다음주에 봅시다!





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다른 부분도 그렇긴하지만 오늘 내용은 특히 빅토2때보다 압도적으로 더 좋아진 부분 같다. 특히 년도제한 없앤거라거나...



+주어1진이 왜 금지어냐

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