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[📣일지] 빅토리아3 개발일지 #51 - 튜토리얼

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2022.06.24 02:20:05
조회 2299 추천 47 댓글 25
														

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안녕하세요, 저는 Victoria 3의 UX 디자이너인 Aron입니다. 저는 패독겜을 하는 방법을 가르치기 위한 우리의 최근 시도에 대해 모두 알려드리기 위해 왔습니다.


또 다른 패러독스 튜토리얼?


지금쯤이면 이미 아시겠지만 Victoria 3는 지금까지 우리가 만든 게임 중 가장 복잡하고 경제적으로 깊이 있는 게임입니다. 우리의 역학과 용어의 대부분은 실제 경제에서 볼 수 있으며, 플레이어가 관세, 대출 원금 또는 보조금이 무엇을 의미하는지 직관적으로 알지 못할 수도 있다는 점을 고려해야 합니다. 그러나 이러한 전문 용어는 메커니즘을 설명하는 가장 좋은 방법이기도 합니다. "무역세"는 "관세"에 비해 어색하고 정확하지 않습니다. 우리는 또한 많은 사람들이 이러한 용어에 대해 자신만의 해석을 가지고 있다는 점을 염두에 두어야 합니다(예시: 경제학 학위가 있는 QA 관리자 Paul).


같은 이유로 게임을 배우는 최적의 방법은 모든 플레이어마다 다를 것입니다.


게임을 조금씩 조금씩 진행하며 이해하고 싶습니까, 아니면 일단 전체 게임을 직접 탐색하고 부딪히면서 실수로부터 배우고 싶습니까?


플레이하기 전에 해야 하는 모든 디테일을 알고 싶습니까, 아니면 그냥 하고 표시되는 대로 행동의 효과를 배우고 싶습니까?


결국 이것은 우리에게 이런 고민을 주었습니다. 가능한 한 많은 플레이어에게 유용할 수 있는 알찬 튜토리얼을 만들 수 있는 방법이 있을까요?


이에 완벽히 부응해야 하지만, 우리는 우리가 최선을 다했다고 확신합니다.


당신의 방식대로 게임을 배우십시오


Victoria 3에서 튜토리얼은 "게임 배우기"라는 자체 플레이어 목표로 작동합니다. '플레이어 목표'는 플레이어가 대전략 게임에서 제공하는 일반적인 샌드박스 경험에 추가할 수 있는 것입니다. 게임 디자이너 Nik이 다음 주에 플레이어 목표에 대해 자세히 알려드릴 것입니다.


4개의 플레이어 목표 + 샌드박스(목표 없음).

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빅토3에서 "게임 배우기" 목표를 선택하면 Victoria 3의 첫 경험을 작은 튜토리얼 한 판으로 희생하지 않습니다. 게임은 다른 목표(또는 목표 없이)로 시작한 것과 거의 동일한 방식으로 시작하고 작동합니다. 원하는 국가를 선택할 수 있지만 일반적인 게임 플레이 및 관리할 항목의 양과 관련하여 잠재적으로 "더 쉬운" 시작 국가로 간주될 수 있는 몇 가지 추천 국가를 제공합니다. 모든 역사적인 패독 대전략 게임과 마찬가지로 국가들은 매우 다른 상황에서 시작하며, 소작농 외에는 아무것도없는 내륙의 주 한개짜리 종속국에서 첫 게임을 하는 것은 이상적인 학습 경험이 아니겠지만, 그래도 우리는 당신이 도전하겠다면 막지는 않을 겁니다!


현재로서는 게임을 배울 때 스웨덴이나 미국을 추천합니다. 이러한 권장 사항은 진행 중인 작업이지만 일부 국가는 제거되고 일부는 추가될 수 있습니다.

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플레이어 목표로 게임 배우기를 사용하여 미국으로 빅토리아 3의 첫 게임을 시작 하면 기본 UI 컨트롤, 기본 UI 요소 및 게임 일시 중지 해제 방법을 안내하는 선택적 소개 팝업이 표시됩니다(처음으로 패독겜을 플레이하는 사람들중에 게임 일시 중지를 해제하는 방법을 모르는 사람들이 얼마나 많은지 알면 놀랄 것입니다.) 그 후 반응형 저널 시스템이 게임을 진행하면서 대부분의 튜토리얼을 처리합니다.


듀토리얼 인트로의 첫 번째 단계입니다. 분위기와 기대치를 설정하는 것을 목표로 했지만 너무 웅장하지 않고 웅장함을 게임에서 처리하도록 했습니다.

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반응형 저널 시스템


위에서 암시했듯이 듀토리얼 경험에는 두 가지 주요 구성 요소가 있습니다. 반응형 저널 항목은 짧은 팝업 듀토리얼 수업으로 보완됩니다. 첫 번째는 저널 시스템을 통해 전달되는 달성해야 하는 일련의 도전 과제입니다( 개발일지 #31 - 저널 항목 참조). 이러한 도전 과제를 완료하면(또는 때로는 실패할 수도 있습니다!) 우리가 가르치고자 하는 역학의 기초를 배웠다는 것을 게임에 "증명"하고 튜토리얼을 계속 진행할 수 있습니다.


초기 도전 과제는 "농장 확장"의 형태이며 기본 UI 탐색과 건설 역학의 표면적인 부분을 알려줍니다. 이후의 과제는 "GDP 10% 증가" 또는 "열강 순위 상승"이 될 수 있으며, 여기에는 지금까지 배운 많은 기술의 통합과 장기적인 노력이 필요합니다.


우리는 가능한 한 최대한 이러한 문제를 당신의 상황에 맞추려고 노력합니다. 예를 들어 스웨덴으로 튜토리얼을 플레이하는 경우 첫 번째 도전으로 호밀 농장을 확장하는 임무가 주어지며, 소코토로 플레이하면 수수 농장이 됩니다. 가축 목장이 더 적합한 건물 유형으로 간주되는 경우 다른 국가에서 대신 가축 목장을 확장해야 할 수도 있습니다. 마찬가지로, 특정 국가와의 관계 개선을 과제로 제시할 때 당신의 노력이 낭비되지 않는 국가를 선택하려고 합니다. 여기에서 우리의 목표는 단지 ​​동작을 거치도록 하는 것이 아니라 완료한 도전으로부터 실제로 이익을 얻는 것입니다. 이것은 또한 지도의 거의 모든 플레이 가능한 국가에서 작동하도록 튜토리얼 과제를 적용할 수 있는 방법입니다.


활성 튜토리얼 저널 항목이 많은 저널

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튜토리얼 과제는 완전히 선형적이지는 않지만 논리적인 순서로 생성됩니다. 예를 들어, 기관을 활성화하는 법률을 실제로 제정할 때까지는 기관에 대한 투자를 늘리라는 과제가 주어지지 않습니다. 어떤 경우에는 이전 과제가 후속 과제를 완료하기 위한 전제 조건을 설정하고, 다른 경우에는 이후 과제가 이전 과제에서 배운 개념을 기반으로 합니다. 이것은 목표 메커니즘의 기초가 되는 일종의 페이스 시스템에 의해 처리되며, 이에 대해서도 다음 주에 자세히 알아볼 것입니다.


* 이전에 '게임 배우기'는 학습 과제가 추가된 일반 샌드박스 게임과 "대부분" 동일하게 작동한다고 언급했습니다. AI는 당신이 게임의 기본적인 경제적, 정치적 측면을 다룰 수 있다는 것을 증명하기 전까지 외교전을 시작하는 것을 꺼리는 것과 같은 미묘한 차이가 있습니다. 목표를 설정하면 핵심 게임 매개변수를 무시할 수 있는 기본 게임 규칙 세트를 적용할 수도 있습니다. 게임 목표 배우기의 경우 기본적으로 AI 공격성을 낮추는 것이 포함되지만 원하는 경우 캠페인을 시작하기 전에 항상 이 기본값을 무시하고 높일 수 있습니다. 반복되는 실패를 통해 가장 잘 배울 수 있지 않을까요?

//듀토리얼 미션을 깨기 전까지는 ai가 접대겜해준다는 뜻//


어떻게? 그리고 왜?


튜토리얼의 두 번째 측면은 설명 정보를 제공하거나 사용자 인터페이스를 안내하는 툴팁입니다. 이것은 인터페이스에서 강조 표시된 특정 버튼으로 이동하여 클릭하거나 잠시 동안 텍스트를 정독하고 당신이 이해했다고 느꼈을때 "다음"을 클릭하면 정보 또는 지침의 다음 내용이 이어지는 고전적인 선형 튜토리얼 경험과 매우 유사합니다.


고전적인 선형 튜토리얼과 우리의 접근 방식의 차이점은 이러한 수업이 짧고 모듈식이며 일반적으로 '플레이어가 트리거' 한다는 것 입니다. 각 자습서 저널 항목에는 '어떻게 하는지 말해주세요' 및 '왜 해야 하는지 말해주세요' 라는 최대 2개의 팝업 듀토리얼이 있습니다. '어떻게'의 경우, 간단한 문제라면 작업을 완료하기 위해 어떤 버튼을 눌러야 하는지, 더 복잡한 문제라면 문제를 해결하기 위한 정보를 찾을 수 있는 위치를 보여주는 인터페이스를 통해 안내합니다. '왜' 는 왜 특정 일을 하고 싶은지, 그리고 이것이 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 중요한 정보를 알려줄 것입니다.


다음은 기본 건물 확장을 위한 '왜 하는지' 수업의 9/10단계입니다. 작동 방식을 전달하기 위해 일러스트레이션을 사용하기도 합니다.

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원하는 순서대로 또는 원하지 않는 순서로 이들 중 하나를 트리거할 수 있습니다. 많은 경우, 특히 패독겜이나 일반적인 전략 게임에 익숙한 경우, 메뉴를 클릭하고 알아내는 것만으로도 가이드 없이 더 간단한 문제를 풀고 싶을 수도 있습니다. 일부 플레이어에게는 이러한 종류의 자기 주도적 문제 해결이 덜 지루하고 게임에 대한 보다 포괄적인 이해로 이어지지만 시간이 더 걸릴 수 있습니다. 막히면 언제든지 방법 안내를 클릭 하고 가이드를 따르세요. 많은 플레이어가 처음 사용하는 모든 기능에 대한 자세한 설명을 보기 위해 '왜 하는지' 클릭하고 싶어 할 수도 있지만, 건너뛰고 나중에 게임 내 빅키피디아(인겜백과사전) 또는 온라인 위키에서 읽을 수도 있습니다.


'어떻게 하는지' 수업의 첫 번째 단계는 역량 부족 문제를 해결하는 방법 중 하나가 다른 방법보다 나은 이유에 대한 간단한 전제를 제공하지만 '왜 하는지'수업만큼 광범위하지는 않습니다.

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기본 건물을 확장하는 것이 안전한 투자인 이유를 알려주는 수업입니다.

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팝업 가이드는 튜토리얼 저널 항목과만 연관되지 않습니다. 일부는 지도 이동, 버튼 클릭 및 기본 HUD의 기본을 가르치기 위해 과제를 완료하고 게임 배우기 목표의 맨 처음과 같이 튜토리얼의 주요 지점에서 트리거됩니다. 또한 몇 가지 주요 개념과 연결되어 있습니다. 게임 내에서 더 심도 있고 실습에 대해 배우고 싶은 개념이 있는 경우, 언제든지 개념 툴팁에서 듀토리얼을 트리거할 수 있습니다. 게임 목표가 배우기 모드가 맞든 아니든 상관없이.


이익 집단이 무엇인지에 대한 UI 설명을 볼 수 있는 버튼이 있는 이익 집단 게임 개념.

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이 레슨을 받기 위해 게임 배우기 목표로 게임을 시작할 필요는 없습니다. 필요할 때마다 모든 듀토리얼목표와 샌드박스 모드에서 도움말을 사용할 수 있습니다.

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최종 결론


튜토리얼 시스템을 설계할 때 세 가지 주요 목표가 있었습니다.

-가능한 한 많은 고유한 학습 스타일과 이전 경험의 정도를 수용해야 합니다.

-플레이어가 "게임에 접속"하기 위해 거쳐야 하는 별도의 모드가 아니라 일반 게임 플레이 경험과 통합되어야 합니다.

-모듈식이고 미래에 대비할 수 있어야 하므로 역학을 추가하거나 변경할 때 전체 흐름을 다시 작성할 필요가 없습니다.


열렬한 전략 게이머로서의 우리 자신의 경험을 바탕으로, 플레이어가 적절한 튜토리얼 "트랙"으로 유입시키기 위해 "초보자/중급/전문가" 플레이어 프로필의 초기 자체 선택을 강요하는 게임은 종종 기본에서 벗어나게 됩니다. 플레이어가 자신을 잘못 평가하거나 더 발전된 트랙에서 중요한 지식 격차를 남깁니다. 대신 우리는 플레이어가 배우고자 하는 맥락에서 플레이어에게 어떤 유형의 정보를 원하는지 묻고 자신의 학습을 담당하게 하는 것이 어떻겠냐고 생각했습니다.


유사하게, 완벽하게 제어되는 변수가 포함된 긴밀하게 스크립트되고 깔때기 모양의 튜토리얼이 초보자 학습 경험을 만드는 것이 더 쉬울 수 있지만 플레이어가 원하는 캠페인을 플레이할 수 없기 때문에 튜토리얼을 건너뛰거나, 충분히 배웠다고 생각해서 중간에 취소하고 게임을 다시 시작하는 상황을 원하지 않았습니다. //솔직히 듀토리얼 귀찮아서 스킵해본적 다들 있을 것// 그래서 우리는 플레이어가 목표로 "게임 배우기"를 원한다고 말하면 선택적 가이드를 사용하여 적절한 유동적 도전을 제공할 수 있고 다른 모든 것은 단순히 순수한 게임 플레이가 되어야 한다고 생각했습니다.

마지막으로, 이 접근 방식을 사용하면 선형 튜토리얼의 중간 어딘가에서 이 새로운 역학에 대한 학습을 ​​구부정하게 하고, 이 튜토리얼의 균형을 재조정하고, 아마도 가장 중요한 것은 강제로 기존 플레이어들이 튜토리얼을 재생하여 새로운 내용에 대해 배우게 할 수 있습니다.


크킹3는 반응형 듀토리얼을 구현한 최초의 패독겜으로, 플레이어가 새로운 메커니즘을 처음 접할 때 정보 창을 트리거합니다. 이것은 간단하게 들릴지 모르지만 고도로 상호 연결되고 진화하는 게임에서 새로운 게임 메커니즘에 대한 사전 설명 측면에서 우리에게는 큰 진전이었습니다. 빅토리아3에서 우리는 이 개념을 채택하고, 전체 튜토리얼 흐름을 새로운 게임 개념에 포함할 수 있도록 확장했습니다. 또한 기존 학습 게임 목표에 더 많은 과제와 튜토리얼 흐름을 추가할 수 있으며, 새로운 주요 기능을 가르치기 위해 과제를 통합하는 새로운 목표를 추가할 수도 있습니다. 그러나 우리는 이에 대해 다음 주에 더 자세히 알아볼 것입니다, 게임 디자이너 Nik이 목표의 작동 방식에 대해 말하면서요.





이번 주는 조별과제때매 바빠서 번역 까먹을뻔 했다

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