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[정보] 레디 오어 낫: 개발 브리핑 73호 (240511)

ㅇㅇ(121.124) 2024.05.12 03:41:20
조회 1425 추천 15 댓글 9
														

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요약

- CS가스 뚫고 쏘거나, 틈새로 보고 쏘는 AI 개선 예정

- 5월은 정신 건강 인식의 달, VOID 유튜브 채널에서 관련 영상 공개 예정




2024년 5월 10일 (한국시간 기준 5월 11일)에 열리는 73번째 레디 오어 낫 개발 브리핑에 참여해 주셔서 감사합니다!


이번 주에는 새로운 AI 목표 탐지 시스템에 대한 작업을 보여드릴 예정입니다. 이는 플레이어가 용의자/민간인 AI의 시선에서 부분적으로 가려진 상황에서 교전이 더 공정해지도록 하기 위함입니다.


이 목표를 달성하기 위해 두 가지 새로운 목표 탐지 검사 유형이 개발 중입니다. 동적 가시성 차단dynamic visibility blockers은 짙은 CS 가스 구름이 AI로부터 플레이어의 위치를 가리게 되며, AI 탐지 영역 확인AI detection cone checks는 작은 틈새 사이나 장거리에서 엄폐물에 의해 대부분 가려진 경우 플레이어가 탐지되기 어려워집니다.


또한 이번 달이 정신 건강의 달임을 강조하고, 유튜브 채널에서 공개되는 관련 새 영상에 대한 배경을 설명드리고자 합니다. 이 뉴스레터에는 게임 내 커맨더 모드의 기존 SWAT AI 정신 건강 시스템 구상에 대한 추가 개발 철학도 포함되어 있습니다.


이러한 개발 브리핑은 레디 오어 낫에 대한 지속적인 지원의 일부를 알려드리기 위한 것이지만, 현재 진행 중인 모든 내용을 담고 있지는 않습니다.

이 개발 브리핑의 모든 내용은 진행 중인 작업이며 변경될 수 있음을 유념해 주시기 바랍니다.


개발브리핑 72호 요약 포인트 (변경사항이 아님):

AI 목표 탐지 변경 사항

- 새로운 동적 가시성 차단물로 인해 짙은 CS 가스 구름이 AI의 효과적인 목표 취득을 방해

- AI는 목표의 마지막 알려진 위치를 향해 발사

- CS 가스 두께가 증가할수록 AI의 명중률이 낮아짐

- 새로운 목표 탐지 시야각 검사를 통해 의도하지 않은 작은 틈새, 원거리의 작은 공간, 원거리나 어려운 각도에서의 플레이어 노출을 방지

5월은 정신 건강 인식의 달

- 게임 내 정신 건강 개념에 대한 인식 제고를 위해 VOID 유튜브 채널에서 주제와 관련된 새로운 영상 공개

- 첫 번째 영상 제목은 "PTSD"

- 커맨더 모드에서 SWAT AI 정신 건강 기능의 구상 배경에 대한 게임 디자인 인사이트: 단순히 살아남는 것만으로는 충분하지 않음




AI 목표 탐지 변경 사항

동적 가시성 차단목표 탐지 시야각 검사는 모두 특정 상황에서 AI가 플레이어를 목표로 인식하기 어렵게 만들기 위한 진행 중인 메커닉입니다.


이러한 메커닉은 레벨 디자인 팀이 수동으로 배치한 기존의 정적 가시성 차단 볼륨을 보완합니다. 정적 가시성 차단 볼륨에 대해서는 Vol. 61 개발 브리핑에서 자세히 알아볼 수 있습니다.


CS 가스에 대한 동적 가시성 차단은 정적 가시성 차단물 개념을 기반으로 하며, 활성 게임플레이 중에 나타나고 사라질 수 있는 새로운 형태입니다. 이 새로운 동적 가시성 차단물은 CS 가스 농도가 높아질수록 AI의 명중률을 낮추는 효과도 있습니다.


한편 목표 탐지 시야각 검사는 문 경첩과 같은 작은 틈새, 원거리의 작은 공간, 특이한 모퉁이를 통해 적이 플레이어를 볼 수 있는 예외 상황을 방지하여 정적 가시성 차단물을 보완합니다.


시야 가림

CS 가스 동적 가시성 차단물

일단 CS 가스가 충분히 짙어지면, 용의자 AI는 더 이상 가스 구름을 통해 플레이어를 쉽게 볼 수 없게 됩니다. 이는 가스가 전체 영역에 충분히 퍼지기 위해 시간이 필요한 점진적인 CS 가스 전파 시스템을 활용합니다.


현재 테스트 중인 바에 따르면, CS 가스가 최대 강도에 도달하면 용의자 AI는 플레이어의 마지막 알려진 위치만 인식할 수 있습니다. 만약 계속 교전한다면 정확도가 낮아진 채로 가스를 통해 마지막 알려진 위치를 향해 발사하게 되며, 더 이상 플레이어를 능동적으로 추적하지 않습니다.


아래 동영상에서 녹색 상자는 가스 확산 정도를 나타냅니다. 플레이어와 용의자 사이의 노란색 선은 두 사람 간의 가시선을 보여줍니다. 일단 가스 양이 충분히 많아지면 용의자의 목표 탐지 능력이 차단되며, 두 사람 사이의 노란색 선이 파란색으로 변합니다.


(아래 동영상: 파란색 선은 짙은 CS 가스 구름이 AI의 시야를 가리고 있음을 보여줍니다)


(아래 동영상: AI와 목표 사이에 있는 CS 가스의 두께가 1미터 증가할수록 AI의 명중률이 낮아집니다)


피크어부(Peek-a-Boo)

목표 탐지 시야각 검사

목표 탐지 시스템은 플레이어 신체 여러 부위의 4곳에서 해당 맵의 각 AI로 향하는 보이지 않는 선을 그립니다. 이 4곳은 플레이어의 머리 상단, 머리 하단, 왼쪽 팔꿈치 하단, 오른쪽 팔꿈치 하단입니다.


(아래 이미지: 디버그 인터페이스의 4개 빨간 선은 플레이어의 4가지 가능한 위치에 대한 목표 탐지 실패를 나타냅니다. [참고: 이 이미지는 뒤에서 설명될 새로운 "시야각" 기반 시스템을 사용합니다])

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이러한 추적선은 레벨의 모든 AI와 연결됩니다. 각 쌍의 두 추적선이 맵 지형이나 수동으로 배치된 가시성 차단 볼륨에 부딪히지 않고 AI의 '눈'에 직접 도달한다면, 그 AI는 플레이어를 목표로 인식할 수 있습니다.


이전 병렬 시스템:

이전 목표 탐지 시스템에서는 각 추적 지점에서 작은 간격을 두고 병렬로 두 개의 추적선이 뻗어 나갔습니다. 이 두 선이 단순히 평행일 뿐 서로 각도 차이가 없었기 때문에 결국 문제가 발생했습니다.


이전 시스템은 레벨 전체에 수동으로 배치된 가시성 차단 볼륨과 잘 작동했습니다. 이러한 정적 볼륨은 AI가 작은 울타리 틈새나 무성한 관목을 통해 보는 것을 방지했습니다.


불행히도 이 시스템에는 예외 상황에서 몇 가지 주요 단점이 있었습니다.


첫째, 플레이어가 작은 맵 지형 틈새를 통해 인식될 수 있었는데, AI가 그 틈새 근처에 있다면 논리적으로 보일 수 있지만 더 멀리 떨어져 있다면 시야에서 그 틈새가 차지하는 비율이 작아져 공정하지 않게 느껴졌습니다.


둘째, 추적선 간 간격이 때때로 극소값으로 수렴되어 사실상 하나의 추적선만으로도 AI가 플레이어를 탐지할 수 있게 되는 문제가 있었습니다. 이로 인해 가시성 차단 볼륨이 없거나 플레이어의 아주 작은 일부분만 보일 때 AI가 작은 틈새를 통해 플레이어를 볼 수 있었습니다.


새로운 시야각 시스템:

우리의 새로운 시스템은 여러 쌍의 발산 추적선을 더 큰 간격으로 구현함으로써 이러한 문제를 정교하게 해결합니다.

각 추적선 쌍은 플레이어 캐릭터의 4개 추적 위치 중 하나로 향하며, 수평 2D 시야각의 가장자리를 형성합니다. 주어진 추적 위치에서의 시야각 양쪽 선이 모두 성공적으로 완료되어야 AI가 플레이어를 볼 수 있다고 간주합니다.


(아래 이미지: 플레이어는 목표로 인식되지 않습니다. 머리 하단 추적 위치에서 시야각 한 줄만 완료되었기 때문입니다. [참고: 디버그 오버레이는 한 줄이 성공한 경우에만 쌍의 양쪽 추적선을 보여줍니다])

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따라서 이 시야각 솔루션을 통해 의도하지 않은 작은 틈새, 원거리의 작은 공간, 그리고 모서리 피킹(특히 원거리나 특이한 각도)에서 적이 플레이어를 목표로 인식하는 것을 방지할 수 있습니다.


(아래 이미지: 플레이어의 머리 상단 추적 위치 선 쌍만 보여주는 간소화된 디버그 인터페이스 뷰입니다. 이 선 쌍이 2D 수평 시야각을 형성합니다. 가까운 거리에서는 플레이어가 이 정도 크기의 틈새를 통해 목표로 인식되지만, 원거리에서는 목표로 인식되지 않습니다.)

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(아래 GIF: 플레이어에서 뻗어나온 한 쌍의 추적선이 용의자 AI의 시야에 성공적으로 연결되면 용의자 AI는 플레이어를 목표로 인식합니다. [참고: AI는 실제 공격을 개시할 때 추가 지연이나 부정확성이 있을 수 있으며, 공격하지 않기로 결정할 수도 있습니다.])

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5월은 정신 건강 인식의 달

앞으로 몇 주 동안 레디오어낫의 주제와 관련된 여러 정신 건강 개념을 탐구하는 영상을 업로드하여 정신 건강 인식의 달에 주목할 예정입니다.


(아래 영상: 이 영상들 중 첫 번째로 "PTSD(외상후스트레스장애)"라는 제목의 영상)


정신 건강은 개발진이 오랫동안 게임에 어떤 식으로든 포함시키고자 했던 요소이며, 결국 커맨더 모드의 SWAT AI에서 그 자리를 찾았습니다. 우리의 의도는 레디 오어 낫의 세계 안에서 일어나는 트라우마 사건들과 그러한 시나리오가 신체적으로뿐만 아니라 정신적으로도 가져오는 부담을 강조하는 것이었습니다. 이 과정에서 팀원들이 더욱 인간적으로 느껴지도록 하려 했습니다.

전문 게임 디자인 관점에서, 목표는 과도하게 제한적이지 않으면서도 레디 오어 낫의 규칙을 강화하는 메타 게임 루프를 탐구하고, 동시에 플레이어가 이러한 시나리오의 중대함을 인식하도록 하는 것이었습니다.

SWAT 팀으로서 여러분은 용의자를 체포하고, 민간인을 구출하며, 생명을 보호하고, 궁극적으로 상황을 진정시켜야 합니다. 제시된 시나리오 자체가 이미 트라우마적이지만, 거기에 더해 그러한 목표를 달성하지 못한다면 팀의 목적이 왜곡되고 굴절될 것입니다. 관련자들의 정신 건강을 돌보지 않거나 상황을 적절히 진정시키지 못하면 결국 가치 있는 팀원들이 이탈하게 될 정도의 부조화가 생길 것입니다.

단순히 살아남는 것만으로는 항상 충분하지 않습니다.

결론
이번 뉴스레터에서 언급한 진행 중인 AI 목표 탐지 변경 사항을 계속 조정하고 있으며, 해당 개념을 게임의 더 많은 부분으로 확장할 수 있기를 기대하고 있습니다. 각 변수를 미세 조정하여 기존 게임 시스템과 최상의 균형을 이루도록 할 것입니다.

동적 가시성 차단을 통한 CS 가스 개선 덕분에 교전이 더 공정해질 것이며, 특히 개활지가 많은 맵에서 상황과 시야를 제어하기 위해 무해화 옵션을 더 매력적으로 활용할 수 있게 될 것입니다.

목표 탐지 시야각 검사는 이미 레벨에 배치된 가시성 차단물을 보완하여 플레이어 입장에서 공정한 교전이 이루어지도록 할 것입니다. 기름투성이 손바닥(=로스 수에뇨스 우체국) 같이 많은 소품과 광활한 시야가 결합된 미션에서는 맵 조정이나 AI 전투 능력의 과도한 약화 없이도 플레이어가 공격받는 상황을 더 잘 이해할 수 있게 될 것입니다.

마지막으로, 여러분 모두 자신과 서로를 잘 돌보고 계시기를 바랍니다. 정신 건강 인식의 달은 자신과 타인, 그리고 자신의 삶에서 겪는 어려움을 가장 잘 다룰 수 있는 방법에 대해 더 배울 수 있는 적절한 기회입니다. 지원이 필요하다면 주저하지 마세요.

이것으로 73번째 개발 브리핑을 마칩니다. 다시 한번 참여해주셔서 감사드립니다. 다음에는 더 많은 개발 소식으로 찾아뵙겠습니다!


출처 Vol. 72 - Ready or Not Development Briefing (Steam)

이전 브리핑 레디 오어 낫: 개발 브리핑 72호 (240330) | 원본 Vol.72 - Ready or Not Development Briefing

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