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[일반] 레딧번역) 고승천 가이드 (1)

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2022.07.22 23:32:23
조회 11057 추천 26 댓글 9
														

원글 링크: https://www.reddit.com/r/slaythespire/comments/ev8mhx/slay_the_spire_high_ascension_guide/?sort=new


본문을 읽기 전에 주의할 점:


해당 글은 "고승천 가이드"라고 하지만, 슬린이인 내가 봐도 조금 의아한 부분이 있고 무엇보다 고승천 가이드라기보다는 입문자를 위한 전반적인 팁이라고 생각함.

또 2년 전에 작성되었기 때문에 지금과 고수의 기준도 메타도 다를거라고 생각함.

나는 이 사람 의견에 동의하든 안하든 우선 글 그대로 번역했고, 시시껄렁한 농담(심장전 문단 읽으면 1/3이 농담따먹기임)도 뺄까 하다가 그냥 일단 다 넣었음.


그렇기 때문에 어느정도 걸러서 보는게 좋을것 같고, 이 글을 기반으로 추가나 수정해야할 부분을 알려주면 (나는 아직 승천 등반중인 슬린이라서 모름) 다듬어서 입문자를 위한 가이드를 써도 괜찮을거 같음.

내가 쓴 글은 아니지만 지적 환영


올리려고 했는데 내용이 65000자 이하여야 한다고 해서 바로 2부 올리겠음











누구와 무엇을 위한 가이드인가:


이 글은 슬레이 더 스파이어에서 (심장런을 목표로 하면서) 더 자주 이기기 위한 가이드입니다. 대부분의 내용은 당신이 20승천을 한다는 가정하에 작성되었지만, 더 낮은 단계의 승천에서도 당신의 실력을 키우기 위해서 읽어도 좋습니다. 20승천에서 먹히는 전략은 그 아래 단계의 승천에서도 유효하니까요 (하지만 반대로 저승천 전략은 20승천에서 유효하지 않습니다). 이 가이드는 20승천에서 매번 심장을 목표로 하는 제 플레이 방식에 대한 것입니다. 이 게임에서 “완벽한” 플레이를 정의하기는 불가능하지만, 이 가이드는 당신이 승천 단계나 20승천에서의 승률을 올리는데 필요한 기본기에 대해 설명합니다.


이 글은 최대한 많은 판을 이길 수 있게 도와주기 위한 것입니다. 어떤 사람들은 자신만의 방법으로 게임을 즐기거나, 특정 덱을 짜거나, 시드런을 하거나, 업적을 위해 게임을 하기도 합니다. 이런 방법도 당연히 게임을 즐기는 방법이지만, 당신이 그런 사람이라면 이 글(그리고 20승천도)은 당신을 위한 것이 아닐 겁니다. 이 글은 가장 높은 난이도에서 더 많이 이기고 싶은 사람들을 위한 가이드입니다.


우선 게임을 하면서 유용한 개념, 막별 로드맵, 그리고 특정 전투를 위한 구체적인 팁에 대해 살펴보도록 하겠습니다.


전체적인 규칙:


당신의 덱은 당장 닥친 문제를 해결해야 합니다 - 단기적인 힘은 장기적인 힘으로 성장합니다.


당신이 마주할 수 있는 상황들, 마주치고 싶은 상황들, 그리고 그런 상황에 얼마나 잘 대처할 수 있는지 생각해야 합니다. 특히 1막에서는 지금 당장 강한 카드(대부분 즉발 데미지)와 나중에 당신의 덱이 성장하면 좋은 카드 사이의 밸런스가 중요합니다.


전체적으로 당신은 장기간보다는 단기간 계획에 더 집중해아 합니다. 왜냐하면 지금 막에서 살아남아야 성장할 수 있으니까요. 


예를 들자면:


1막에서 발놀림을 집은 뒤에 카드 선택지로 구르기와 독 찌르기가 나왔습니다. 무엇이 더 좋은 선택지일까요? 발놀림이 있는 것을 감안하면 구르기가 더 좋은 시너지를 발휘하지 않을까요?


결과적으로 그럴 수 있겠지만, 우선 지도를 봐야 합니다. 곧 엘리트를 상대할 것인가요? 독 찌르기는 라가불린과 귀족 그렘린을 상대할 수 있게 해주지만, 구르기는 아마 저 둘에게 죽을 것입니다. 즉, 지금 독 찌르기를 집지 않으면 엘리트를 상대할 수 없고, 결과적으로 죽을 것입니다.


독 찌르기를 집는다면 (엘리트를 잡을 수 있기 때문에) 유물과 더 많은 골드와 더 나은 카드 보상을 받습니다. 이러한 것들이 더 강해지기 위한 자산입니다. 구르기가 나중에는 더 좋은 카드겠지만, 지금 당장 집는 것은 1막을 살아남기 위해 부족하고 장기적으로 덱을 약하게 만듭니다.


이것은 매우 사소한 결정이 나비효과를 일으킬 수 있다는 것의 예시일 뿐이고, 독 찌르기가 구르기보다 좋은 카드도 아니고, 구르기와 발놀림의 시너지가 없다는 것도 아닙니다.


독 찌르기를 집은 이유는 아직 당신이 1막에 있고, 최고의 보상을 얻기 위해 당신의 덱으로 그렘린 귀족과 라가불린을 상대해야 하기 때문입니다. 당신이 독 찌르기 없이도 엘리트를 상대할 수 있고, 1막에서 엘리트를 아예 상대하지 않을 것이라면 (하지만 1막에서 엘리트 전투를 무조건적으로 피하는 것은 현명하지 못합니다) 구르기가 나은 선택일 수 있습니다.


또한 엘리트는 당신이 강해져야 하는 주된 이유이기도 하지만, 엘리트가 유일한 이유는 아닙니다. 즉발 데미지와 즉발 방어도는 대부분의 일반 전투에서도 도움이 되고, 당신이 더 높은 체력을 유지하며 모닥불에서 강화를 하거나 이벤트에서 보상을 위해 체력을 소모할 수 있게 해줍니다.


엘리트가 좋은 이유:


엘리트를 상대하다가 죽을 수 있는데요? 엘리트를 피하는 것도 당신을 죽입니다. 단지 나중에 죽일 뿐이죠.


당신과 다음 보스 사이의 층들을 장애물로 봐선 안됩니다. 당신은 보스를 잡기 위해서도, 다음 막을 헤쳐나가기 위해서도 계속 강해져야 합니다. 그 사이에 있는 층은 강해지기 위한 기회이고, 체력은 강해지기 위한 자원입니다.


엘리트 보상은 다른 층의 보상의 대략 2.5~3배입니다 (확정 유물, 특별/희귀 카드가 나올 확률 3배, 그리고 일반 전투에서 얻는 골드의 거의 2배를 받습니다). 바꿔서 말하면 당신과 다음 보스 사이에는 층 갯수가 한정되어 있고, 엘리트는 한개의 층에서 가장 많은 보상을 얻을 수 있는 곳입니다. 엘리트를 상대하기 위해 덱을 조정하고 (죽지 않고) 최대한 많이 엘리트를 잡는 것이 성장 가능성을 극대화합니다.


아무래도 엘리트를 상대하면 데미지를 더 많이 받을 것이고, 더 휴식해야 합니다. 하지만 엘리트 전투는 대부분 한 개만의 휴식을 강요할 것이고, 엘리트 전투의 보상은 한 개의 강화보다 더 강한 영향력을 보장하기에 그만한 가치가 있습니다.


성장성(scaling)과 즉발성(front-load): 이 단어들을 많이 들을 것입니다. 성장성과 즉발성은 당신의 덱의 가능성을 가늠하는 법입니다. 이 단어들은 추상적으로 이야기하면 모호하고 헷갈릴 수 있습니다. 성장성과 즉발성이라는 단어가 왜 사용되는지 알아보면 성장성과 즉발성을 정의할 수 있습니다.


슬더스에서 어떤 전투는 최대한 빨리 25 데미지를, 어떤 전투는 최대한 빨리 100 데미지를, 또 어떤 전투는 몇백 데미지를 최대한 빨리 욱여넣기를 강요합니다. 이런 상황들은 각기 다른 도구가 필요합니다. 25 데미지를 가장 빨리 넣을 수 있는 카드는 200 데미지를 주어야 할 때 그렇게 효과적이지 못할 수 있습니다. 방어할 때도 마찬가지입니다. 어떤 전투는 당신에게 3턴동안 40 데미지를 줄 수도 있고, 5턴동안 60 데미지를 줄 수도 있고, 10턴 이상동안 300이 넘는 데미지를 줄 수도 있는데 당신이 피해를 최소화하기 위한 도구들은 각 상황에서 다를 것입니다. 


여기서 성장성과 즉발성의 개념이 등장합니다. 다른 상황의 전투들이 에너지 비용(과 턴 수), 체력을 보존하는데 있어서 각각의 다른 카드를 선호한다는 것을 보는 것입니다.


즉발성은 이번 턴에 영향을 끼치는 행동입니다. 타격은 즉발성 공격입니다. 몽둥이질도 즉발성 공격입니다. 무적과 강화되지 않은 무력화는 즉발성 방어(당신이 받는 데미지를 완화)입니다.


성장성은 미래의 턴에 영향을 끼치는 행동입니다. 대부분의 파워 카드가 성장성입니다. 맹독은 5의 즉발성 데미지를 주지만, 독 스택이 남아 앞으로의 턴에서도 데미지를 입히는 것은 성장성 공격입니다. 발화는 앞으로의 공격을 강하게 만들기 때문에 성장성 공격입니다. 강화된 무력화, 무장 해제, 불쾌는 이번 턴과 앞으로의 턴에서 받을 데미지를 줄여주기 때문에 성장성 방어입니다.


당신의 생각이 다를 수도 있고 달라도 괜찮습니다. 성장성과 즉발성은 당신이 효율적으로 공격과 방어 계획을 세우는 데 중요합니다. 즉발성 효과가 좋은 덱은 대체적으로 짧은 일반 전투와 1막 엘리트 상대로 강한 모습을 보여주지만, 성장성이 좋은 덱은 장기 전투에 유리하기에 보스를 상대할 때 더 강합니다 (2막과 3막의 엘리트 전투는 단기와 장기 전투가 섞여있습니다).


즉발성과 성장성의 의미를 이야기하는 이유는 당신이 지금 놓치고 있을 수도 있는 성장성 자원을 알아보는 것을 도와주기 위함입니다. 몇몇 사람들은 충격파, 신경독이나 인지 편향같은 카드는 등한시하고, 성장성을 악마의 형상, 유독 가스, 또는 창의적인 인공지능처럼 무한하게 축적되는 것에만 국한하여 생각합니다. 하지만 무한한 성장을 요구하는 전투는 슬더스에 없습니다. 취약은 성장성 공격이고, 금속화는 성장성 방어입니다. 물론 인지 편향이 제한된 성장성 카드인 것처럼 성장성이 부족한 때가 오겠지만 그 때는 나중에 옵니다. 당신이 충분한 성장성을 갖고 있는지 결정할 때 다음과 같은 것들을 고려해야 합니다. 예를 들면, 당신에게 취약 효과를 주는 카드가 있다면 취약이 없을 때만큼 힘이 필요하진 않을 것입니다. 성장성과 즉발성은 어떻게 적을 상대하고 체력을 아끼는 효율적인 전투를 할 수 있는지 생각하며 카드를 고를 때 이번 턴에 영향을 끼치는 카드와 앞으로의 턴에 “투자”하는 카드를 구분하는데 도움을 줄 것입니다.


광역기(AOE, Area of Effect)과 단일기(single-target): 한 명의 적과 싸우는 것은 두 명 이상의 적과 싸우는 것과 다릅니다. 특히 2막의 위험한 전투에는 대부분 여러 명의 적이 있기 때문에, 두 가지 종류의 전투에 모두 대비해야 합니다. 가장 뻔한건 모든 적에게 데미지를 가하는 화형, 전기 역학 또는 수은 모래시계겠지만, 이런 것들이 유일한 정답은 아닙니다. 충돌 강타, 그렘린 뿔, 또는 광역 데미지 완화를 해주는 귀를 찢는 비명이나 충격파도 효과가 있습니다. 다수의 적과의 전투에 얼마나 효율적으로 대처하는지가 중요하지, 다수에게 한번에 데미지를 주는지, 하나씩 빠르게 쓰러뜨리는지는 크게 중요하지 않습니다. 노예 관리자나 턱벌레 세마리의 전투에서는 광역기로 적의 합계 체력을 빠르게 갉는 것이 중요하지만, 그렘린 리더, 수집가와 파충류 주술사와의 전투에서의 광역기에 대해서는 다른 접근이 필요합니다.


2~3마리의 하수인이 있으면 그렘린 리더는 버프를 걸거나 매우 강하게 공격하지만, 하수인이 1마리 이하로 남았다면 그렘린 리더는 하수인을 소환하는데 턴을 소비할 가능성이 높습니다. 그렇기 때문에 하수인을 빠르게 처치하는 것이 (아마도) 그렘린 리더가 다음 턴에 공격하는 것을 방지하면서 당신의 체력을 아껴줄 것입니다. 수집가와 횃불 머리도 마찬가지로 보스에게 데미지를 가하며 하수인을 빠르게 처치하면 체력을 아낄 수 있습니다. 파충류 주술사를 상대할 때에도 비슷하지만, 하수인이 한 턴을 살아남으면 다음 턴에 매우 강하게 공격하기 때문에 하수인을 빨리 처치하지 못한다면 끔찍한 일이 일어날 것입니다.


지금까지 든 예시들은 모두 즉발성 광역기입니다. 유독 가스같은 성장성 광역기는 (다른 이유로 좋은 카드이긴 하지만) 당신이 바라는 광역기의 역할을 수행하지 않습니다. 제가 부메랑 칼날이나 전류 타격처럼 타겟이 무작위인 카드를 광역기로 취급하지 않는 이유와 같습니다. 실질적으로 다수의 적에게 데미지를 줄 수는 있지만, 이런 카드를 광역기로 사용하는 것은 광역기에 대해 이야기하는 이유가 아닙니다. 두 명 이상의 전투에서 무작위 타겟은 오히려 나쁘고, 성장성 광역기는 제 역할을 할 수 있기 전에 적의 공격을 막아주지 못합니다. 


카드 관리의 역할: 지금 손에 잡힌 카드의 갯수와 종류를 관리할 수 있게 해주는 카드, 포션, 유물 등 직접적으로 즉발성 또는 성장성 공격이나 방어를 하지 않는 것들을 카드 관리라고 하겠습니다.  


기본적으로 공격과 방어는 게임을 이기게 해주거나 지는 것을 막아주고, 카드 관리는 공격과 방어를 적시 적소에 사용할 수 있게 해줍니다. 


카드를 뽑거나, 보존하거나, 뽑을 더미에 카드를 추가하거나, 카드에 선천성을 부여하거나, 에너지를 얻거나, 카드의 코스트를 변경하거나, 카드를 소멸하는 것이 카드 관리의 예시입니다. 상점과 이벤트에서 카드를 제거하는 것 또한 카드 관리의 한 종류입니다.


Jorbs의 보호에 관한 영상이 카드 관리의 개념과 중요성을 잘 전달한다고 생각합니다. 보호의 “코스트당” 방어도는 형편없지만, 보존이라는 카드 관리 효과 덕분에 최적의 시기에 사용할 수 있기에 결과적으로 훌륭한 카드가 됩니다.


https://www.youtube.com/watch?v=gAnmG2PFyMw&t=1s


룬 피라미드가 3코스트 덱을 괜찮게 만드는 것도 비슷한 이유로, 에너지를 최대한 효율적으로 사용할 수 있게 해주기 때문입니다.


하지만 공짜는 없습니다. 카드 관리 효과는 주로 코스트를 소모하거나 지금 손패로 드로우되어야만 합니다. 상점에서 카드를 제거하는 것은 골드가 필요하고, 골드로는 제거 대신 유물이나 카드, 포션을 구매할 수 있습니다. 고유의 카드 관리 효과 덕분에 패널티가 없어 보이는 탈출구나 능숙조차도 선택받은 자, 스네코, 귀족 그렘린, 시간 포식자와 심장을 상대할 때 대가를 치를 수 있습니다.


당신의 덱이 즉각적인 문제를 해결할 수 있다면 이런 효과들은 당연히 가치가 있습니다. 카드 조작에 투자하는 것은 대단원의 막, 광란, 프레췌나 스택 등 특정 공격과 방어 효과를 강화시킬 수 있습니다. 하지만 카드 조작은 덱의 접근성을 높여주지만, 다른 카드들이 제 역할을 할 수 있어야 한다는 것을 기억하세요.


길 선택과 니오우의 축복:


니오우의 축복 효과가 얼마나 좋을지는 당신이 선택하는 길에 따라 달라지기 때문에 이 두가지는 연관지어 생각하는 것이 좋습니다.


경로 선택:


우선 좋은 경로와 나쁜 경로가 어떻게 다른지 보겠습니다. 중학교 체육 선생님이 꼼수를 써서 팔굽혀펴기를 하면 결과적으로 해로울 뿐이라고 이야기했던 것을 기억하십니까? 이 게임도 마찬가지입니다. 다음 목표와 당신 사이에 있는 층은 당신이 다음 목표를 뛰어넘기 위해 강해질 수 있는 수단입니다. 보스에 도달하기 전에 최대한 강해져야 합니다.


첫번째 우선 순위는 엘리트를 필요한 만큼 상대하는 것입니다. 당신은 최대한 강해져야 하고 그 막의 위험과 보상이 가장 집중되어 있는 곳이 엘리트 층입니다. 일반적으로 한 막에서 엘리트 전투는 최소 두 번 이상 하는 것이 좋습니다. 감당만 할 수 있다면 세 번 하는것이 더 좋습니다. 이상적으로는 2~3회의 엘리트 전투를 할 수 있지만 엘리트 전투 전까지 일이 잘 풀리지 않으면 중간에 빠질 수 있는 경로를 계획하는 것이 좋습니다. 엘리트 전투 전까지 카드(특히 데미지를 주는 카드)나 포션을 획득하여 엘리트 전투에 대한 준비가 잘 되어있는지 확인해야 합니다.


두번째 우선 순위는 모닥불입니다. 카드 강화는 일반적으로 카드가 많이 없는 초반에 중요하기 때문에, 1막에서의 모닥불은 꽤 중요합니다. 하지만 엘리트 전투 보상은 한 번의 카드 강화보다 더 많은 성장성을 제공하기에 휴식을 통해 엘리트 전투를 한 번 더 볼수 있다면 대체적으로 강화보다는 휴식이 더 중요합니다. 엘리트 “샌드위치”(모닥불, 엘리트, 모닥불)가 특히 유용합니다.


세번째 우선 순위는 상점 타이밍입니다. 일반적으로 300골드정도 갖고 있을때 상점을 방문하는 것이 제일 좋습니다. 300골드는 제가 정한 임의의 숫자이지만 자세히 설명하자면, 덱을 더 강하게 만들기 전에 상점에 방문하는 것은 다음 보스까지 제한되어 있는 기회 하나를 낭비하는 것이기 때문에, 상점을 너무 자주 방문하는 것은 나쁜 선택입니다. 그리고 골드는 당신을 강하게 만들어주는 자원이지만 사용하지 않으면 의미가 없기에 골드가 쌓여만 있다면 그만큼 강해질 수 있는 기회를 놓쳤다는 것입니다. 이 점을 염두에 두고 300골드라는 숫자 자체에 너무 집착하지 마세요. 물음표 층에서 갑자기 등장하는 상점이나 제한된 경로 등 상점 방문 타이밍을 완벽하게 계획할 수는 없지만, 한 막당 1.5번의 상점 방문이 이상적입니다. 제일 중요한 것은 상점이 한 층의 가치를 온전하게 할 수 있게 상점 방문 전에 충분한 골드가 있는지 확인해야한다는 것입니다. 처음 경로를 계획할 때 일반적인 전투에서는 대략 15골드, 엘리트 전투에서는 대략 30골드정도 획득할 수 있다는 것을 기억하고, 당신이 지금 가진 골드에 더해서 언제쯤 상점을 방문해야할지 계획하면 됩니다.


네번째 우선 순위는 일반 전투에서 카드 보상을 획득하는 것입니다. 초반에는 가장 중요한 것이지만, 한 판을 전체적으로 보면 카드 보상을 획득할 기회가 많아서 네번째 우선 순위에 두었습니다. 지나치게 많은 물음표 층은 첫 번째 엘리트 전투에 대비할 기회를 주지 않기 때문에 1막에서는 쉬운 전투를 할 수 있을 때 하는 것이 좋습니다.


니오우의 축복:


이제 니오우의 축복을 고를 차례입니다. 게임을 시작할 때 제일 먼저 고려해야 할 것은 즉발성 공격입니다. 1막의 모든 엘리트와 일반 전투가 즉발성 데미지를 요구하고, 이런 요구를 충족시켜줄 수 있는 선택지는 좋은 선택지입니다.


최대 체력 추가: 추가 체력은 엘리트 전투에서의 자원이고 휴식 대신 강화를 선택할 수도 있게 해줘서 모든 캐릭터에 도움이 됩니다. 영향력은 별로 없지만. 


니오우의 비탄: 아마 일반 전투를 최대한 피하고 엘리트를 조우하는 엘리트 “스나이핑”에 대해 알고 계시겠죠. 하지 마세요. 아니면 최소한 그걸 할 수 있다는 이유만으로 하는걸 그만두세요. 당신이 강해질 수 있는 기회는 한정되어 있습니다. “공짜” 엘리트 전투는 좋지만, 1막 초반에 물음표 층과 상점을 방문하는 것은 나중에 심각한 결과를 초래할 것입니다. 이런 것들이 가치가 전혀 없는 것은 아니지만, 엘리트 전투를 일반적으로 할 수 있는데 굳이 선택할 필요는 없습니다. 또한 다른 종류의 니오우의 축복을 선택할 수도 있고요. 하지만 니오우의 비탄 역시 나쁜 선택지는 아닙니다. 당신이 제일 약한 게임 초반에 처음 몇 “공짜” 전투는 체력을 잃지 않고 덱에 카드를 추가할 기회를 줍니다. 공짜 엘리트 전투를 절대로 하지 말라는 것은 아니고, 공짜 엘리트 전투만을 위해 니오우의 비탄을 고르거나 경로를 바꾸는 것은 좋지 않다는 것입니다.


카드 제거: 초반에는 도움이 많이 되지 않습니다. 당연히 아무것도 받지 않는 것보다는 낫지만, 카드 제거가 제일 좋은 선택지일 때는 매우 드뭅니다. 카드 제거를 골랐다면 타격 두장을 지우지 마세요. 일반적으로 타격을 먼저 제거하고 싶겠지만, 초반의 턱벌레나 광신자 상대로 타격 두장 제거는 파멸을 초래할 수 있습니다.


카드 변화: 위험할 수 있지만 조금 더 합리적인 선택지입니다. 대부분의 카드는 타격과 수비보다 낫고, 나쁜 카드를 더 좋은 카드로 바꾸는 것은 나쁜 카드를 제거하는 것과는 매우 다릅니다. 하지만 몇몇 카드는 초반에 없으니만 못해서 편차가 심한 선택지입니다. 제거와 마찬가지로 초반에 살아남기 위해선 타격 두장 변화보다는 타격 한장과 수비 한장을 변화시키는 것이 나을 것입니다.


포션 획득: 이 선택지는 초반 전투나 빠른 엘리트 전투를 도와준다는 점에서 니오우의 비탄과 비슷합니다. 니오우의 비탄과 비슷한 경고를 하자면, 초반에 도움이 되겠지만 포션을 활용하기 위해서 경로 계획을 변경하지 마세요.


카드 강화: 나쁜 선택지는 아니지만 무력화 강화는 초반에 큰 도움이 되지 않기 때문에 사일런트에게는 큰 가치가 없습니다. (무력화 강화가 나쁘다는 것은 아니지만, 제일 처음 강화할만한 카드는 아니라는 것입니다.)


일반 카드 선택: 아무것도 받지 않는 것보다는 낫지만, 큰 영향력을 미치지는 못합니다.


무작위 희귀 카드 획득: 캐릭터에 따라 매우 다르고, 더 위험한 선택지 중 하나입니다. 즉발성 공격인 유리칼, 파괴광선, 몽둥이질, 화형 등은 1막을 매우 쉽게 만들어주지만, 바리케이드, 악몽, 창의적인 인공지능 또는 천신의 형상은 후반까지 짐이 될 수 있습니다. 저는 이 선택지를 아이언클래드를 할 때는 자주 선택하지만, 사일런트나 디펙트를 할 때는 조심하는 편입니다. 와쳐에게도 좋아보이지만 아직 와쳐에 대해 평가하기에는 캐릭터 이해도가 부족합니다.


희귀 카드 선택: 거의 대부분 좋은 선택지입니다. 위에서 언급한 모든 장점이 있고, 말릴 가능성도 적습니다. 아이언클래드나 와쳐라면 아마 제일 좋은 선택지일 것입니다.


무작위 무색 카드 획득: 고르지 마세요. 슬더스를 하면서 “절대 하지 말라는 것”은 별로 없는데, 이 선택지는 그중 하나입니다. 대부분의 무색 카드는 없는것만 못합니다.


희귀 무색 카드 선택: 이 글을 쓰고 있는 시점에 이 선택지가 추가된지 얼마 되지 않아서 제 평가가 맞는지 모르겠지만, 조금 수상쩍습니다. 현재 희귀 무색 카드는 15장이 있고 그 중 두 장(탐욕의 손, 폭탄)은 니오우의 축복으로 매우 좋고, 다른 두 장(폭력, 전략의 천재)은 1막에 어느정도 도움이 되긴 하지만 나머지 11장은 즉각적인 효과를 기대하기 힘들거나 초반의 덱에 좋지 않습니다. 초반에 얻는 탐욕의 손은 매우 요긴하지만 40% 확률로 그저 그렇거나 나쁜 선택지가 될 수 있다는 것을 생각하면 다른 선택지가 나을 것 같습니다.


무작위 유물 획득: 대부분 괜찮은 선택지이고, 페널티를 받고 무작위 희귀 유물을 받는 것도 괜찮다고 생각합니다. 유물에 따라 다르기 때문에 자세히 이야기하기 힘들지만 이 선택지를 개인적으로 좋아합니다.


100(250)골드 획득: 위에서 언급한 상점 방문 타이밍을 참조해 주세요. 좋은 선택지 중 하나라고 생각합니다.


시작 유물을 잃고 무작위 보스 유물을 획득: 위험하고 캐릭터에 다릅니다. 와쳐는 시작 유물을 잃어도 크게 상관이 없지만, 디펙트는 이중 시전을 쓸 기회를 잃고 결과적으로 초반 전투를 힘들게 만듭니다. 


니오우의 축복에 달린 페널티에 대해서는 솔직히 전부 비슷하고 공평하다고 생각합니다. 하지만 저주를 받는 페널티는 다른 페널티보다 더 나쁜 것 같습니다.



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