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[정보] 허밋 사이클 공략 4

라락쿤갤로그로 이동합니다. 2023.01.26 22:51:35
조회 1157 추천 12 댓글 6
														

허밋에게 저주덱이란?


이전에 적었던 공략과 오늘 쓸 공략은 느낌이 꽤 다른 공략이 될 예정임.

먼저 저주덱의 패치부터 이야기하고 넘어가겠음.



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한글 패치가 갱신이 안 되서 영문으로 가져옴.

첫 번째 사진부터 각각 한명으로 현현, 그림자 망토, 영겁의 형상이라 불리는 카드임.

현현은 저주 2장을 뽑는 효과에서 부패를 패에 넣는 효과로,

그림자 망토는 저주를 뽑으면 6(9)의 방어도를 주는 효과에서 뽑으면 4(6), 소멸시키면 추가로 4(6)를 더 주는 카드로,

영겁의 형상은 아무 카드나 특정 횟수만큼 코스트를 1 줄여주는 효과에서 

시작시 처음에 뽑은 4장의 카드만 코스트를 1 줄여주는 효과로 바꼈음.


현재 데이터를 가져온 게임의 버전은 2.3.3으로 나중에 이 글을 보게 될 유저들은 혹시 효과가 다르다면 주의를 바람.


먼저 이 카드들을 이야기하려는 건,

이 카드들이 패치되서 한글로 효과가 부정확한 것도 있지만 패치로 덱 파츠로써 역할이 달라졌기 때문이 큼.


먼저 해당 패치가 되기 전 과거의 저주덱은


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이 2장의 스샷으로 정리되지 싶음.


1. 저주를 최대한 줍고, 저주를 받아 강해진 만큼 스노우볼을 굴려 예열 없이 덱을 굴리는 타입.

2. 저주를 파멸의 욕망으로 채우는 긴 예열을 가진 타입.


특히 그림자 망토 + 행운의 뽑기 + 룰렛은 턴당 방어도를 60이상 먹어 사실상 덱이 완성되면 안정성이 굉장히 높은 게 특징이었음.

덧붙여 부가로 넣는 카드들도 악의, 적응 같은 카드로 덱 매수를 직접적으로 줄일 수 있어,

특유의 두꺼워도 괜찮은 덱이자, 예열이 길어도 뒷심이 무척 강한 덱이었음.




현재의 저주덱은 굳이 처음부터 픽하며 가져가면 굉장히 게임이 힘들어지는 컨셉임.


패치 전 허밋은 저주 카드를 받는 이벤트의 하이 리턴을 통해 유물과 자본으로 엘리트를 사냥해 초고점 플레이를 하는 유니크함이 있었음.

하지만 현재는 리스크에 비해 성공률이 극도로 낮아짐.


이유는 크게 3가지임.


1. 덱에 저주를 넣어도 끌어올 수 있는 수단이 현현, 악의에서 현현이 빠짐으로 카드 습득의 난이도가 올라감.

2. 저주로 방어를 쌓는 방식은 덱에 저주를 넣고 룰렛을 돌려 저주를 1턴에 8장 이상 뽑는 방식이었음.

   때문에 새롭게 바뀐 그림자 망토 효과로 심장의 공격을 막을 정도로 방어도를 쌓기 쉽지 않아졌음.

3. 영겁의 형상 효과 변화로 룰렛을 여러 번 돌릴 수 있는 방법이 줄었음.


그리고 이 3가지가 다 합쳐져 빌드업 과정도 약하고, 고점을 보기도 힘들어진 게 현재의 저주덱임.

물론 아직도 압도적인 힘, 폭풍의 눈 같은 카드를 넣고 예열을 빠르게 끝내면서 저 너머에서 같은 소멸 밸류 카드와 쓴다면,

완성된 덱에서의 파워는 굉장하지만 희귀 카드가 너무 많이 필요해 사실상 로망덱 수준으로 전락해버림.


그래서 오늘은 저주덱의 파츠를 해체해 다른 덱에 편입 시키는 과정을 이야기하고자 함.




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허밋으로 덱을 전환하는 법


아마 공략을 보면서 의문을 가진 사람들이 좀 있었을 거임.

공략이 하나같이 초반에 대깨로 덱을 정해서 가져가는 내용이기 때문임.


공략글을 그렇게 쓰게 된 이유가 몇 개 있는데... 해명을 하자면,


1. 덱 전환에 대한 디테일은 현재 유물, 지도 상황, 카드 현황에 따라 갈려 경우의 수가 너무 많아서.

2. 허밋은 덱 압축이 강한 스타일이다 보니 대깨로 가는 경우가 실제로 많아서

3. 덱 전환을 성공적으로 하는 건 보통 이런 공략글이 필요 없는 슬더스 고수일 확률이 높아서.


때문에 사실 덱 전환하는 방식은 공략글을 쓸 때 따로 더 안 쓰려했음.

이런 덱 전환 방식은 승률을 최대한으로 높이려는 승률런에서나 유효한,

15판을 하면 나올까 말까한 경우의 수 1을 위한 전략인 경우가 많아서 솔직히 쓸 필요가 있을가 했음.


근데 슬더스 복귀하고 허밋 좀 만져보는데 저주덱이 특정 테마 덱으로 쓰기엔 매리트가 너무 떨어져서,

걍 아싸리 이번 공략글에서 덱 전환에 대한 방향성을 제시하는 시간을 갖도록 했음.



그럼 먼저

'왜 굳이 저주 키워드에서 덱 전환에 대해 다루는가?'

에 대해 짚고 넘어가자.



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이는 저주와 관련된 이 3장의 카드가 저주 관련 카드를 범용으로 쓸 수 있게 해주는 핵심 카드가 되겠다.

일단 이 3장의 역할을 말하자면


갈망의 경우는 저주 카드를 소모함으로 버린 카드 더미에 갈망만 남기고 2장을 뽑을 수 있음.

(버린 카드 더미에 1장만 남느냐, 2장이 남느냐는 무한 덱, 준 무한덱 기준으로 굉장히 큰 차이임)

파멸의 욕망은 매 턴 2장의 카드를 뽑고 상처라는 갈망의 소비 재료를 1장 만듦.

악의는 초반 범위 딜 카드로도 성능이 좋고, 후반에 쓸모 없는 덱의 카드를 소멸시켜 준다는 점.


즉, 드로우와 덱 압축에서 저주덱 키워드의 유틸성이 상당히 높음을 알 수 있음.

또한 꽤 나쁘지 않은 성능의 카드들도 존재하는데,



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최후의 위선과 자정은 후반에 덱 압축을 생각할 필요 없는 급한대로 써먹기 좋은 카드고,

원한은 허밋의 유일한 디메리트 없는 1코 범위 카드며,

저 너머에서는 허밋의 대표적인 승리 플랜 중 하나임.


따라서 게임의 템포를 따라가는 데에 저주 키워드의 파츠들이 용병 역할로써 괜찮은 성능을 보임.




그럼 이 카드들로 덱을 전환한다면 어떤 방향성으로 갈까?


1. 저주

2. 소멸

3. 무한 순환

4. 승리 플랜 카드 1장을 돌려 사용하는 원 플랜


사실상 2~4번은 이전 공략에서 설명한 것과 비슷한 방향성이라고 보면 됨.

실제로 정조준 덱에서 파멸의 욕망+저 너머에서 로 클리어하는 덱을 소개하기도 했음.


정조준이 들어가는 만큼 다른 카드들을 넣어 시간을 벌고,

승리 플랜으로 덱을 압축해 클리어 한다라고 보면 됨.


고로 저주덱으로 전환하는 방법만 자세히 다루겠음.




내가 글 서론에 저주덱이 매리트가 많이 떨어진다고 분명 말했음.


다만 그럼에도 가던 덱을 꺾어 저주덱으로 전환하는 경우의 수가 있는데,


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바로 영체화 카드를 받는 유령의회 이벤트를 받았을 때임.


물론, 유령의회 이벤트가 나오면 무조건 저주덱을 가라는 이야기가 아님.

유령의회 이벤트에서 영체화 카드라도 주워야 살 거 같을 때 가는 덱이라는 의미가 큼.




저주덱을 할려면 몇 가지 전제 조건이 필요함.


1. 긴 예열 시간

2. 불안한 드로우 밸류

3. 특정 키카드에 대한 의존도



여기서 1, 2번에 대한 문제점을 영체화가 보조해주기 때문에,

만약 파멸의 욕망과 악의가 덱에 들어가 있는 상황이라면 저주덱으로 전환할 각을 봐도 좋음.


이렇게 저주덱으로 전환할 때는 다른 허밋의 덱들은 하지 못하는 몇 가지 장점이 있음.


- 덱이 덜 정제되도 할만하다.

- 고밸류 파워 카드(그림자 망토, 영겁의 형상, 적응)를 사용해 덱 밸류를 높이기 쉽다.

- 상태이상 내성이 강하다.

- 잘 풀리면 굳이 저주덱 말고 다른 방향으로 틀기 쉽다.



이러한 장점 덕분에 낮은 덱 파워로도 클리어로 끌고 갈 수 있음.

게슈탈트, 영체화 같은 카드로 피 보존을 높이고, 손패에 잡히는 밸류를 파워 카드로 보조할 수 있기 때문임.

(다른 허밋 덱의 경우에는 보통 압도적인 힘, 태풍의 눈을 사용해 덱 사이클을 돌리는 게 일반적임)

때문에 덱 예열을 하는 시간도 길고, 덱을 정제하는 시간도 길게 가질 수 있으며,

이를 기반으로 덱이 두꺼워도 심장전에서 사이클을 돌릴 수 있는 여건이 됨.


이렇게 만들어진 저주덱은 광기를 통한 0코스트 '룰렛'으로 저주의 종과 함께 높은 방어도와 100 이하의 데미지를 매 턴 넣거나,

단 1의 에너지만으로 '저 너머에서'를 통해 딜을 넣고, 나머지 에너지를 효율 좋게 수비에 치중하는 승리 플랜을 가짐.




말만 들으면 괜찮은 덱이지만, 빌드업 과정이 무척 불안정하다는 걸 알아줬으면 함.

저주덱의 경우 키카드가 많이 필요한 편임.


파멸의 욕망, 악의, 그림자 망토, 행운 뽑기(저주는 0코스트라 드로우 매수 증가) 등의 카드가 방어 수단을 위해 필수적이고,

공격쪽으로도 저 너머에서 or 광기(룰렛 코스트 0)의 의존도가 높기 때문임.


특히 필요한 키카드의 경우가 등급이 높거나 입수하기 어려울 가능성이 높아 빌드업 과정이 험난하기 쉬움.

다만, 이런 저주덱의 의의는 게임을 클리어 할 수 있는 방편을 2막에서 제시할 수 있음에 있다고 봄.

보통의 경우에는 갈 필요 없지만 승리를 위해 몸을 비틀 수 있는 방법은 존재 자체로도 플레이에 도움이 될 때가 큼.




처음부터 빌드업하는 덱이 아니기 때문에 딱히 덱 레시피는 상세하게 적지 않겠음.



중요 카드


파멸의 욕망, 악의, 행운뽑기, 룰렛, 자정(업그레이드 안 한 거), 저 너머에서 or 적응, 그림자 망토 2장(1장은 조금 모자람)


보조 카드


태풍의 눈, 압도적인 힘, 적응, 영겁의 형상, 심장 패턴을 막을 수 있는 카드(게슈탈트, 섬광탄, 돌려차기), 최후의 위선, 악의




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중요 카드에 들어간 악의는 왼쪽, 보조 카드에 들어간 악의는 오른쪽임.




이로써 덱 설명은 끝났음.

하지만 실제로 저주덱 전환을 하면 아마 굉장히 많은 어려움이 있을 거임.


예시를 들자면 1막을 버티기 위해 헤드샷, 저자세 같은 카드들을 주운 상태에서 저주덱 전환을 갈 경우,

덱에 기하급수적으로 부산물이 늘어남.


예열을 위한 파워카드, 1코스트를 사용하는 휘발성 영체화, 코스트가 무거운 악의, 매 턴 늘어나는 저주 등...

이 때문에 즉발적인 이득은 보기 힘들고, 덱 매수가 늘어남으로써 적당히 집은 공격 카드가 모자라는 경우가 많고,

데미지를 넣는 턴이 느려 장기전으로 가 예상외의 손해가 클 수 있음.


때문에 덱 전환이라는 작업 자체가 승천 20에서 덱 매수를 넓히며, 공/수 밸런스를 맞추는 조율이 필요함.

실제로 어중간하게 카드를 넣으면 중간 과정에 타/수가 잡아먹는 덱 매수 덕분에 강한 카드를 더 자주 못 돌려,

오히려 약해지는 경우가 많아 악의를 2장을 넣는 다든가, 결의와 빠른 대응을 추가로 넣는 다든가,

덱 전환을 위해 필요 이상으로 카드를 넣는 경우도 존재함.


하지만 이 부분은 내가 제시할 수 있는 부분이 아니고 보통 슬더스 짬으로 해결하는 부분임.

그러니 너무 스트레스 받지 말고 이런 덱도 있구나 했으면 함.




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아마 허밋 공략글은 다음이 마지막이 될 거임.

다음글은 아주 특수한 경우인 스네코 허밋을 다루겠음. 


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