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[번역] 소닉 프론티어 - 오오타니 토모야 인터뷰

ㅅㄴ(121.171) 2022.11.20 00:00:17
조회 1264 추천 20 댓글 8
														

2010년 이래로 음악에 마음을 움직일 수 없게 되었던 전 이모키즈가

『소닉 프론티어』의 메인 테마와 거신전의 곡이 간직한 포스트 하드코어성에 시작부터 마음을 빼앗긴 이야기



마지막으로 음악에 마음이 움직였던 것은 언제였을까.


필자는 그것이 「언제」였는지를 명확하게 기억한다.

어째서냐면 15년 이상 전부터 지금도 현역으로 애용하는 iPod Classic의 갱신이 2010년을 기점으로 딱 멈췄으니까다.


이모, 스크리모, 메탈코어 등 「포스트 하드코어」라 불리기 쉬운 장르를 중심으로 한

수만 곡의 악곡이 들어있는 필자의 iPod Classic은 2010년 이후로 곡이 하나도 늘어나지 않았다.

서브 스크로 이행했다던가 iPhone으로 듣고 있다던가 그러한 문제가 아니라

단순히 곡을 넣을 생각을 하지 않게 되어버렸기 때문이다.

요점은 새로운 악곡을 들어도 마음이 움직이지 않게 되어 버렸다는 점이다.


마음이 움직이지 않게 된 이유로 생각할 수 있는 것은 2010년쯤부터 포스트 하드코어 계열의 경향이 달라졌다는 점.

시대와 함께 변화하는 음악에 필자 자신이 따라갈 수 없게 된 것일지도 모른다.

혹은 나이가 들면서 음악에 대한 열정이 식어버리기 시작했을 가능성도 있다.

음악에 청춘을 바치던 몸으로서는 전자나 후자나 너무나도 서글픈 일이라 생각한다.


그렇게 iPod Classic의 갱신이 멈춘지 실로 10년이 넘는 세월이 흘렀다.

레이와가 되어서도 여전히 00년대의 포스트 하드코어만을 듣던 필자는

2022년 9월에 공개된 "어떠한 악곡"을 듣고 큰 충격을 받는다.


그것이 『소닉 프론티어』의 메인 테마 「I'm Here」였다.




조용한 피아노 인트로로 시작되었다고 생각하는 찰나 공격적으로 들어오는 기타나 드럼은 상당히 중후.

무엇보다도 가슴을 조이는 듯한 멜로디에 빛나는 하이 톤 보이스가 참을 수 없다.

비유 표현이 아니라 정말 소름이 돋았다.


거기다 얼마 지나지 않아 소닉 프론티어의 시연 중 거신전 전투 곡 「Undefeatable」을 들었을 때

필자는 다시 한번 큰 충격을 받는다.




시작하자마자 마음을 빼앗긴다...!


10년 넘게 움직이지 않았던 마음이 너무나 간단히 움직여 버렸다. 심지어 연달아서. 그런 일이 있는걸까.


메인 테마 「I'm Here」 및 거신전의 전투 곡 「Undefeatable」을 제작한 것은

『소닉 프론티어』의 사운드 디렉터를 맡고 있는 오오타니 토모야씨다.

그는 2001년에 발매한 『소닉 어드벤처 2』부터 소닉 시리즈의 악곡을 담당하고 있다.


그래서 이번 덴코미는 오오타니씨에게 직접 이야기를 들을 기회를 받았다.

이 악곡들에는 어떤 요소들이 담겨 있는가. 그리고 어떤 방식으로 기용할 아티스트를 고르고 있는지.

본 투고에서는 포스트 하드코어 등의 음악 장르로부터 "듣는" 『소닉 프론티어』를 전해가자.



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오오타니 토모야 씨


※이 기사는 「엔딩 곡」에 대해 언급하는 부분이 있습니다.

기용 아티스트나 엔딩 곡에 도달하기 위한 정보가 포함되어있으므로 주의해주시기 바랍니다.



하이 톤의 보컬이기에 전할 수 있는 마음이 있다고 생각한다


──메인 테마 「I'm Here」나 거신전의 전투 곡 「Undefeatable」를 처음 들었을 때

00년대의 이모, 스크리모, 메탈코어, 포스트 하드코어 등의 장르를 방불케하는 사운드에 흥분했습니다.

이러한 곡들은 그러한 요소를 의식한 것입니까? 곡의 의도를 포함한 자세한 내용을 알려주십시오.


오오타니

메인 테마에 대해서는 게임이 발매되기 전에 세상에 나오는 일이 많기에

「게임의 방향성을 바르게 전할 수 있는 곡」이 아니면 안된다고 생각합니다.

단순히 속도감이 있고 흥을 돋구기 좋은 곡을 만들어버리면

평소대로의 소닉 게임과 다르지 않은 것이 아니냐는 착각을 해버릴 수 있는 가능성이 있습니다.

이번 『소닉 프론티어』는 그렇게 생각되지 않게끔

한번 듣고서 「과거 시리즈와는 다른 무언가」가 전해지는 곡으로 만들자고 생각했습니다.


거기서 떠오른 아이디어가 「조용한 인트로에서 에너지가 넘치는 후렴으로 이어진다」라는 구성입니다.

이 구성은 『소닉 프론티어』의 축도가 된다고 생각했습니다.

조용한 섬에서 이야기가 시작한다는 점에서 인트로이며 가장 고조되는 거신전의 흥분되는 점이 후렴에 맞습니다.

메인 테마 「I'm Here」는 게임의 축도를 그대로 담아냈습니다.



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──확실히 곡 안에서 단계를 밟아간다는 느낌이 있습니다.


오오타니

아름다운 멜로디와 하드한 사운드가 융합되는 음악 스타일을 생각했을 때

메탈 코어나 포스트 하드코어의 요소가 잘 빠질 것 같다는 생각이 들었습니다.

정적과 동적의 대비를 강조하기 위해 기타 사운드도 재검토해서

지금까지 사용하지 않았던 9현 기타를 사용하고 있습니다.


『소닉 프론티어』는 시나리오에도 힘이 들어가 있기 때문에 드라마틱한 멜로디의 가창 스타일에는

바로 이모나 스크리모의 요소가 있어야 더 강하게 「앞으로 나아가는」 느낌을 표현할 수 있다고 생각했습니다.


──하이 톤의 보컬을 기용한 것은 처음부터 이미지에 있던 것입니까?


오오타니

악기의 중심을 낮게하고있어 하이 톤의 보컬을 쓰는 것으로 넓은 레인지감이 될 것이라 생각했습니다.

그리고 노래하기 쉬운 키로 부르는 것보다도

조금 높은 키로 필사적인 목소리를 내려는 쪽이 전하고자하는 마음이 있다는 느낌이 듭니다.


일동

과연


──스크리모나 포스트 하드코어는 그게 매력중에 하나죠.


오오타니

실은 공개적으로 말하진 않았습니다만 전 X JAPAN의 곡을 좋아합니다.

클래시컬한 부분과 하드한 부분을 가진 X JAPAN의 구조가 방법론으로는 가까울지도 모릅니다.



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──거신전의 전투 곡 「Undefeatable」은 메인 테마 「I'm Here」보다도 더욱 메탈에 치우쳐져있다고 생각합니다만

고조되는 분위기를 의식해서 바뀌는 것입니까?


오오타니

거신전은 한 섬의 플레이 사이클에서 가장 고조되는 부분으로 되어있습니다.

거신전의 곡은 또 몇개가 더 있습니다만

「하나의 밴드가 앨범에 여러 타입의 곡을 넣는다」는 듯한 구성으로 하고싶다고 생각해서 만들었습니다.

그 안에는 랩이 나오는 곡도 있습니다.


이것을 위해 여러 가창 스타일을 소화해낼 수 있는 아티스트를 기용하고싶다는 전제로 보컬을 찾았습니다.

「멜로디도 노래한다」「스크림도 한다」「랩도 한다」 같은 욕심많은 플랜이기에

전부 가능한 "한명"인가 복수의 가수가 "분담"하는가 「인선 퍼즐이 잘 풀릴까?」라고 생각했습니다.


──거신전 전투 곡 「Undefeatable」에서는 보컬로

Sleeping With Sirens(이하 SWS)의 Kellin Quinn(켈린 퀸)이 기용되고 있습니다.

가창 스타일의 퍼즐이 있었다고 해도 수많은 밴드 중에서 어째서 켈린을 기용하신겁니까?

SWS라고 하면 바로 얼마 전 라스베가스에서 열린 페스티벌 「When We Were Young」【※】에 출연했는데

예를 들어 이 페스티벌의 출연 밴드 중에서도 음악성이 가까운 밴드는 많이 있는 것 같다고 생각됩니다.

켈린의 기용 경위나 기준이 되는 것이 있다면 알려주시기 바랍니다.


※「When We Were Young」

2022년 10월 22일, 23일, 29일에 라스베가스에서 개최된 페스티벌.

이곳 저곳 에모 스크리모 메탈코어 포스트 하드코어 밴드가 집결해 있다.

2022년 1월에 처음 방송되었을 때는 마치 2000년대와 같은 라인업에 업계가 술렁였다.

2023년에도 개최가 결정되었지만 티켓은 이미 매진되었다.


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「When We Were Young」페스티벌에 출연하는 Sleeping With Sirens(영상은 Twitter로부터)



오오타니

기용한 것에 대해서는「인연이 있었다」는 이야기가 되어 버립니다만

우선 전제로써 밴드에서 활동하고 있는 아티스트 싱어만을 기용하는 방식은 이색적인 제작 방법이라고 생각합니다.

보통은 밴드의 곡을 빌려오거나 밴드에게 만들어 달라고 하는 이른바 타이 업이 되기 때문입니다.


하지만 소닉 시리즈는 게임 측 작곡가가 곡을 만들고

해외 아티스트가 작사와 가창으로 참여하도록 하는 방법을 오랫동안 이어가고 있습니다.

개발에 가장 가까운 작곡가가 「이 게임에는 어떤 곡이 어울릴까」를 이해하고 최고의 악곡을 만든다.

그리고 그 곡의 잠재력을 최대한 끌어낼 싱어를 기용한다.


기용에 있어서는 제가 강하게 「이 사람이 아니면 싫다」라고 이미지를 너무 굳히지 않도록 하고 있습니다.

콜라보레이션에 별로 관심을 갖지 않는 경우도 있고 투어 스케줄과 겹쳐버리는 경우도 있어.


이번 작품에서는 싱어의 코디네이트를 부탁하고 있는 사람이 몇 명 있습니다만

저와 같이 소닉 시리즈의 사운드 디렉터를 맡는 세노우에 준에게 메인 테마나 거신전에 대해 상담하고 있었습니다.

기용의 기준이라는 표현과는 다를 수 있습니다만

제 입장에서는 「한 팀이 된 사람과 베스트인 것을 만든다」는 스탠스로 버티고 있습니다.

켈린의 기용은 거기에서 한 단계 더 있어서요.


──평소와 다른 경위였던겁니까?


오오타니

곡 크레딧에 「Tyler Smyth」(테일러 스미스)라고 표기가 있었다고 생각합니다만

그는 Dangerkids라는 밴드의 싱어이자 프로듀서이기도 합니다.



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테일러는 2017년에 발매한 「소닉 포시즈」에 등장하는 「인피니트」라는 캐릭터의 테마 곡으로

작사 및 보컬로 참여했습니다.





『소닉 포시즈』때는 저희가 미국에 가서 미리 녹음한 보컬을 스튜디오에서 들려주면서 조정을 해 나갈 예정이었습니다.

그런데 스튜디오에 도착해보니 곡이 새로 만들어져있어서(웃음).


──에엑(웃음).


오오타니

일단 키가 변경되고 원래 곡 구성은 그대로 답습하면서도 일부 리듬 파트에 어레인지가 들어가 있었습니다.

그런데 너무 멋있어서 의도했던 방향성을 더욱 푸쉬업해주고 싶었습니다.

그래서 사실 저희가 가져가서 믹싱 할 예정이었습니다만 그 곡은 테일러가 마무리하는 방향으로 진행하게 되었습니다.

그는 싱어이면서도 악곡 토탈 프로듀싱까지 하고 싶은 사람이에요.


과거에 그런 경위가 있고 테일러가 자신의 밴드 활동뿐만이 아닌 아티스트 프로듀싱도 가능하다는 것을 알고 있었기에

『소닉 프론티어』의 거신전 보컬 녹음에 대해서는 「그에게 맡겨보자」는 이야기가 되었습니다.


곡은 저희가 제공하고 켈린과의 보컬 수록 작업 일식은 테일러에게 맡겼습니다.



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──테일러가 현장 담당이었군요.


오오타니

그렇습니다. 그에게 보컬 녹음 현장을 정리해 달라고 하는 느낌입니다.

저는 그 당시에 다른 곡 녹음 작업을 진행하고 있었습니다.

일본에서는 제가 섬 곡 등의 악기 녹음 등을 진행하고

해외에서는 테일러가 보컬 녹음을 하며 동시에 진행을 했다는 느낌입니다.


──거신전 전투 곡 「Undefeatable」의 크레딧을 봤을 때

여러 아티스트로 편성되어 있어서 신기하다 생각했습니다만 테일러가 창구로 되어있어서였군요.

그렇다면 메인 테마 「I'm Here」에 기용한 To Octavia의 싱어 Merry Kirk-Holmes(메리 커크 홈즈)는 어떤 경위였습니까?


오오타니

이것은 평소대로의 흐름입니다만

제가 만든 「I'm Here」의 데모를 세노우에씨가 들어주고 「어떤 싱어가 좋을까」를 그에게 제안받았습니다.


──SWS는 큰 페스티벌에도 출연했습니다만 To Octavia에 관해서는 솔직히

「어디서 이런 일재를 찾아내느냐」며 놀랐습니다. 조사해봐도 별로 정보가 나오지 않아서(웃음).


오오타니

확실히 To Octavia의 정보는 거의 나오지 않죠(웃음).

그렇다고 해도 싱어의 기용에 있어서 네임밸류는 그다지 중요시하지 않습니다.

순수하게 곡의 잠재력을 최대한 끌어낼 수 있는 보컬리스트임일 것을 최우선으로 하고 있습니다.


──오오타니 씨는 To Octavia 메리의 어디에 매력을 느꼈습니까?


오오타니

목소리에 달콤함이 있는 것입니다.

메탈 코어나 포스트 하드코어라고 해도 소닉 시리즈의 곡이기 때문에

어딘가에 캐치한 요소가 있는 편이 좋다고 생각했습니다.

강한 힘은 필수에 목소리에 달콤함이 있어야 애틋함도 표현할 수 있지 않을까.


더불어 호주라는 「다른 대륙의 싱어와 한 팀을 짠다」는 행위가

『소닉 프론티어』의 무대인 「스타폴 제도에서의 모험」과 링크되는 부분이 있는 것처럼 느껴졌습니다.

항상 북미 사람들과 짜는 경우가 많았던 가운데 새로운 대륙의 사람에게 컨택을 하러 가는 것이

소닉의 모험과도 겹치지 않을까. 라고 해도 이 부분은 억지입니다만(웃음).



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기용 싱어에게는 게임 내용의 전부를 "굳이" 밝히지 않는다


──아티스트를 기용하는 흐름으로는 처음 오오타니 씨가 곡 데모를 만든 뒤부터 시작되는 겁니까?


오오타니

예, 곡이 있는 것으로 시작해서 이쪽이 준비하는 곡을 불러달라는 타진을 하게 됩니다.

데모의 어레인지를 진행하는 한편 싱어 찾기도 동시에 진행해 갑니다.


──작사는 어떻게 의뢰합니까?


작사는 「어떠한 것을 부르면 좋겠는가」라는 키워드를 저희가 전달하고 있습니다.

준비된 말이 아니라 노래하는 사람의 말로 깨워줬으면 하는 마음이 있어서요.

되도록 싱어에게 써달라고 하고 있습니다.


──게임이 개발 도중인 가운데 기용한 싱어분들에게는 어느 정도로 『소닉 프론티어』의 이미지를 전달하고 있습니까?


오오타니

사실 그들에게는 게임 내용의 모든 것을 밝히지 않았습니다.

완전한 시나리오를 읽어주셔도 됩니다만 사람에 따라서는 미스 리드라고 하지 않아도

독자적인 해석을 가사에 섞어버리는 경우도 있으니까요.

그래서 어느 정도 제한을 해서 전달했습니다.



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또 보컬 곡은 「게임 속에 있는 것을 그대로 불러주세요」가 아닌

일반적인 주제로 대체해도 공감할 수 있는 내용으로 되어 있습니다.

게임을 모르는 사람도 이해할 수 있는 내용으로

메인 테마인 「I'm Here」라면 어려움을 극복하고 한층 더 높이를 향해 간다는 느낌입니다.


──음악에는 「여기서 완성」이라는 것이 없어서 고집을 부린다면 얼마든지 집착해버릴 수 있다는 느낌이 듭니다.

어느 타이밍에 「이걸로 됐어」가 되는 것입니까?


오오타니

말씀하신 대로 음악은 계속 만지작거리게 되어버립니다. 블록 놀이와 마찬가지로 끝없이 바꿀 수 있죠.


하지만 완성의 기준 중 하나로 각 곡에는 게임 내에서의 「역할」이 있거든요.

어레인지를 계속하다 보면 그 곡이 역할을 채울 수 있게 되었다고 생각할 때가 반드시 옵니다.

반대로 그 곡의 역할을 충족하지 못했다면 아직 어레인지나 소리 만듬새를 다듬을 필요가 있습니다.


예를 들어 거신전 전투 곡이라면 단순한 BGM이 아니라 이 게임에서 가장 고조되는 인상적인 장면으로 만들고 싶다.

그 역할을 충족시킬 수 있는 곡인지 아닌지를 기준으로 하고 있습니다.



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──엔딩 테마에 대해서도 묻고 싶습니다만 목적과 자세한 내용을 말씀해 주십시오.


오오타니

엔딩 테마는 ONE OK ROCK의 「Vandalize」에 더해 두 곡의 엔딩 곡이 더 있습니다.

하나는 스토리의 엔딩 곡이고 다른 하나는 진정한 엔딩 곡.

가장 난이도가 높은 「스릴」을 진행함으로써 도달할 수 있는 「디렉터스 컷」이라는 파트가 있습니다만

그걸 클리어하면 나오는 것이 진정한 엔딩 곡 「One Way Dream」입니다.


──진정한 엔딩 곡의 기용 아티스트를 여쭤봐도 되겠습니까?


오오타니

소닉 30주년 온라인 콘서트에서 게스트 싱어로 참여해주신 Nathan Sharp(네이선 샤프)입니다.



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30주년 콘서트에 참가한 네이선 (영상은 Sonic 30th Anniversary Symphony - Youtube로부터)



그는 과거에 발매된 소닉 시리즈의 악곡을 커버하고 있었습니다만

이번에 처음으로 오리지널 곡을 부르는 싱어로 타진했더니 흔쾌히 맡아주었습니다.


ONE OK ROCK와의 타이업까지 포함해서 엔딩 곡이 3곡이 있기 때문에 디렉터가 어떻게 구분할지 생각해 주었습니다.


──ONE OK ROCK와의 타이업은 어느 단계부터 이야기가 오갔습니까?





오오타니

타이업 시책 이야기는 프로젝트 초기 단계부터 나오고 있었습니다.

『소닉 프론티어』는 시리즈 역사상 최대라고 해도 과언이 아닌 규모의 프로모션 시책이 검토되고 있었기 때문에

아티스트와의 악곡 타이업도 검토하고 싶다고 선전 담당으로부터 제안이 있었습니다.



과거 시리즈와 같은 사운드 디자인으로는 『소닉 프론티어』에 맞지 않는다


──프로모션에 대해서는 북미, 유럽과 일본,아시아에서 키 비주얼을 바꾼다거나

지금까지와는 다른 시도를 하고 있다고 들었습니다. 음악의 접근법도 지금까지와 다른 부분이 있습니까?


오오타니

『소닉 프론티어』는 지금까지와는 게임 내용이 달라지기 때문에 음악도 그것에 따라야 한다고 생각했습니다.

지금까지의 소닉은 첫 번째 스테이지부터 신나는 곡으로 시작했고 다음 스테이지 또한 다른 신나는 곡에

「어디를 잘라도 액션 게임의 고양감이 느껴지는 음악이 울린다」는 것이 기존 소닉 시리즈의 사운드 디자인이었습니다.


그런데 『소닉 프론티어』에는 그 방법론이 맞지 않는다고 생각했습니다.

아무리 소닉이 긍정적이어도 스타폴 제도에서 혼자가 되었을 때 밝고 경쾌한 음악이 흘러나오기 시작하면 이상하죠.



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소닉이 처한 상황이나 스토리에 끼어들기 위해서는 음악의 접근법을 바꿀 필요가 있다고 생각했습니다.

거기에 대해서는 프로젝트 원안서에 「적막감」이라는 키워드가 적혀 있었습니다. 그게 정말 이해하기 쉬웠습니다.


하지만 「어디서 어떻게 흥을 돋울 것인가」라는 부분에 대해서는 굳어지기까지 시간이 걸렸습니다.

게임 쪽도 플레이 테스트를 몇번이고 반복하면서

수호신과의 배틀이나 거신전 부분을 재미있게 하기 위해 시행착오를 겪고 있었기 때문입니다.



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──플레이 테스트를 통해 탄생한 수호신도 있다고 들었습니다. 음악에 대해서는 어떤 반응이었습니까?


오오타니

마지막 플레이 테스트에서 특히 코멘트가 많았던 것은 거신전 곡과 낚시터 곡이었습니다.



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──그 두 곡은 매우 인상적이었습니다. 거신전 전투 곡은 처음부터 캐치한 곡입니다만 거기도 목적이 있는 것입니까?


오오타니

거신전은 카오스 에메랄드가 모두 모여 슈퍼 소닉이 되는 순간이기도 하기 때문에

곡이 울리기 시작하는 타이밍에 맞춰 만들었습니다.

처음부터 그 순간이 드라마틱하고 인상적인 장면이 될 수 있도록 말이죠.


거신전 전투 곡과 낚시터 곡은 『소닉 프론티어』 음악 연출 중에서 강한 두 곡이거든요.

거신전에서는 어쨌든 분위기가 고조되었으면 좋겠고 낚시터에서는 휴식을 취했으면 좋겠다.

평소보다 갭을 크게 만드는 것을 의식했습니다.


──확실히 그 두 곡은 갭이 너무 커서 같은 사람이 만들었다고는 생각되지 않네요(웃음).


일동

(웃음).


오오타니

낚시터 곡은 프로젝트 초기에 만들던 곡이었습니다. 원래부터 제가 좋아하는 로파이 힙합이라는 장르입니다만

이런 음악을 만들고 싶었던 때에 마침 『소닉 프론티어』에 낚시터가 있다는 것을 알고 「이거다!」라고 (웃음).



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──낚시와 로파이 힙합이 이렇게 어울릴 줄은 몰랐기에 놀랐습니다.


오오타니

『소닉 프론티어』에서 낚시터의 역할은 「숨 고르기」라고 생각하거든요.

오픈 존에 나가면 여러 적과의 배틀이 있습니다만

이곳에서는 편안하게 낚시에 몰두하고 내친김에 모험에 도움이 되는 아이템을 얻을 수 있다.

그렇게 생각했을 때 로파이 힙합이 맞을 거라고 생각했습니다.


원래부터 좋아하는 음악성이라 이런 곡을 더 만들고 싶었습니다만

『소닉 프론티어』에서 낚시터 곡만 충실하게 해도 그건 아니기에

제 유튜브 채널에서 그 욕구를 채워나가기로 했습니다(웃음).


오오타니 토모야 유튜브 채널 - https://www.youtube.com/@TomoyaOhtaniChannel


──전뇌 공간도 스테이지마다 곡이 다르죠?


오오타니

전뇌 공간도 스테이지 수만큼 곡을 만들었습니다. 스테이지마다 레벨 디자인(플레이)이 다르기 때문입니다.

오픈존에서 새로운 전뇌 공간의 입구를 발견하고 들어갔을 때

「다음에는 어떤 스테이지에서 어떤 곡이 나올까」 하는 점도 즐거움 중에 하나가 되었으면 좋겠다고 생각했습니다.



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마찬가지로 수호신 전도 하나하나가 디자인이 독특하고 싸우는 방식도 다릅니다.

그렇게 다르다면 곡도 하나하나 오리지널로 만들기로 결정했습니다.


──그렇군요. 그렇게 스테이지마다, 플레이마다 필요한 곡을 만들어 갔더니

CD 6장 세트(150곡)라는 큰 볼륨의 사운드 트랙이 된 것이군요.


오오타니

그렇죠(웃음).

또 하나, 사운드 트랙이 6장으로 짜여진 이유는 곡 수뿐만 아니라 하나하나의 곡의 분량이 길거든요.

플레이어가 자유롭게 탐색할 수 있는 오픈 존은 체류 시간이 길어지기 때문에 곡도 깁니다.



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──루프 간격이 애초에 길다는 뜻이군요.

「게임 음악은 루프 할 수 있는 곳이 좋다」는 것을 들은 적이 있습니다만

체류 시간이 길면 루프를 하더라도 한 곡의 길이를 길게 잡아야 하죠.


오오타니

그렇습니다. 전뇌 공간은 1 스테이지 평균 90초에서 120초 정도의 플레이로

수집물을 모아도 2분 반 정도면 골에 도달할 수 있기 때문에 대략 1루프당 1분 반 정도를 기준으로 하고 있습니다.

그런데 오픈 존이 되면 체류 시간은 사람마다 다르기 때문에 그곳은 궁리가 필요하다고 생각했습니다.


따라서 오픈 존에서의 곡은 곡당 5분에서 6분 정도로 되어 있습니다.

거기다 카오스 에메랄드를 모으며 스토리도 진행되기 때문에 카오스 에메랄드 취득에 따라 곡도 다음 단계로 바뀝니다.

그래서 한 섬에 7단계 정도의 곡을 준비했습니다. 그것도 사운드트랙 볼륨이 커진 이유 중 하나죠.



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사운드 디렉터로서 그것으로 괜찮을지는 차치하고

사실 『소닉 프론티어』에서는 전체적으로 몇 곡을 만들었는지를 관리하는 리스트를 만들지 않았습니다(웃음).


──에엑(웃음).


오오타니

그래도 카테고리별로는 제대로 관리하고 있습니다. 섬, 전뇌 공간, 수호신 전, 컷신 음악, 보컬 곡처럼 말이죠.

하지만 모두 합쳐서 몇 곡이 될지는 개발 도중에 세어도 의미가 없다고 생각해서 세지 않았습니다(웃음).


드디어 사운드 트랙을 만들게 되었을 때 레이블 담당이 「몇 장이 될 것 같습니까?」라고 물어서

거기에 대답하지 못하면 곤란하기 때문에 막판에 가서야 겨우 세었다는 느낌입니다.


──정말 호화롭게 제작했군요.


오오타니

그렇죠. 제작기간 중에 어떠한 제약없이 사양에 대해 철저히 신경쓰는 환경이었다고 생각합니다.



음악 연출을 위해 준비한 「영화적」 장면이 있다


──오오타니 씨가 『소닉 프론티어』에서 특히 마음에 들어하는 곡은 어느 것입니까?


오오타니

메인 테마나 거신전 전투 곡은 중요한 곡이기 때문에 물론 마음에 드는 곡입니다만

또 하나 발매 전의 프로모션 기간에서는 이야기할 수 없었던 것이 스토리 부분에서 흘러나오는 곡입니다.

세이지라는 캐릭터의 마음의 변화를 음악으로 어떻게 표현해 나갈지에 주력하고 있었습니다.



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세이지는 소닉과 거의 동등한 주인공 취급으로 그녀를 축으로 스토리가 진행되고 있다고 해도 과언이 아닐 정도입니다.

키시모토 디렉터도 굉장히 세이지라는 캐릭터에 애정을 가지고 있고 어떻게 연출해 나갈지가 중요한 포인트였습니다.

거기서 흘러나오는 곡들이 여러분들의 인상에 남으셨으면 좋겠습니다.


──어떤 곡입니까?


오오타니

키시모토 디렉터로부터 「음악을 사용한 인상적인 연출을 하고 싶다」는 제안이 있었습니다.

저희로서도 그런 연출을 할 수 있다면 꼭 하고 싶었습니다.


그렇지만 그런 연출을 한다면 어느 정도 「음악을 맞출 수 있는 그런 장면」이 필요하게 된다는 이야기를 했습니다.

지금까지의 소닉 시리즈에는 컷신으로 음악적인 연출을 하는 장면은 만들어 본 적이 없습니다만

『소닉 프론티어』에서는 음악을 위해 추가된 장면이 하나 있습니다.

세이지라는 캐릭터를 쫓아가면 그 장면은 굉장히 중요하기 때문에...



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그 곡은 컷신 음악을 담당하고 있는 에구치 타카히토씨[※]가 만들어 주었습니다.

이쪽의 요구의 장벽도 높아서 몇 번이나 리테이크를 해 주었습니다만

에구치 씨도 납득할 때까지 임해 준 덕분에 저도 키시모토 디렉터도 「좋다」고 생각되는 곡이 되었습니다.


※에구치 타카히토

작편곡가. 2006년에 발매한 「소닉 더 헤지호그」의 「My Destiny」의 편곡 및

엘리스와 소닉이 등장하는 컷신의 음악 제작으로 첫 참가. 이후 소닉 시리즈의 악곡 제작에 종사한다.


──영화적 연출에 가까운 느낌인가요?


사실 「영화적인 음악 연출을 목표로 하자」는 이야기는 개발 중에는 전혀 나오지 않았습니다.

다만 미디어의 취재가 시작되니 이이즈카씨가 음악에 대해 설명할 때 「영화적」이라고 표현하게 되어있었습니다(웃음).


일동

(웃음)


오오타니

그런데 알기 쉬운 말을 선택했구나 라는 생각이 들었습니다.

음악으로 긴장과 완화의 탄력을 만드는 연출이 「영화적」이라는 말이 된걸까 라고.

처음부터 「영화적인 것을 목표로 합시다」라고 했던 것은 아닙니다만 결과적으로 그렇게 되었습니다.



프로젝트 초기에 있었던 「섬의 음악을 무음으로 만든다」는 가능성


──애초에 「게임 음악을 만드는 법」은 어떤 흐름으로 진행됩니까?

밴드에서 곡을 만들 때와 게임에서 곡을 만들 때 차이가 있습니까?


오오타니

순수하게 「음악을 만드는 방법」이라는 의미에서는 똑같습니다.

먼저 컴퓨터를 이용해 데모를 만들고 그것을 생 악기 연주로 대체하기도 하고

신디사이저나 샘플링 소리 등 프로그래밍된 사운드로 완성하기도 한다. 그 부분은 같습니다.



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크게 다른 점은 하나뿐입니다만 게임은 플레이어에 따라 인터랙티브하게 진행해 나가기 때문에

「게임의 진행에 따른 변화에 대응할 수 있는 곡의 구성으로 만들어 두어야 한다」는 점입니다.


──「변화에 대응할 수 있는 구성」이라고 한다면...?


오오타니

예를 들어 『소닉 프론티어』로 말하면 수호신전 곡은 적과 인카운트하면 전투 곡이 흘러나오기 시작합니다.

어느 정도 데미지를 줄 때까지 제1형태의 페이즈가 있고

적의 체력이 줄어들면 보다 공격이 흉포해지는 제2형태의 페이즈가 있습니다.


두 번째 형태는 공격이 히트 업 하기 때문에 곡도 고조되는 구성으로 하고 싶습니다.

하지만 어디서 제 2형태로 이행할지는 플레이어에 따라 다르죠.

그 때문에 플레이어가 제2 형태로 이행한 타이밍에 곡이 전환되도록

「블록 재생」이라고 하는 구조를 사용해 곡을 천이시킵니다.



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거기다 쓰러뜨리는 타이밍도 플레이어에 따라 다르기 때문에

마지막 일격을 가하면 음악도 깔끔하게 「짠」하고 끝나도록 흩날리는 구성의 곡으로 되어 있습니다.

인트로부터 시작해서 끝난다는 외길 곡이 아니라

「어떤 부분에서 루프하고 데미지를 주면 다음 단계로 들어간다」 이런 식으로.


게임 음악은 그런 것을 생각해서 작곡할 필요가 있는 경우도 있습니다. 이것만 크게 다른 점이지 않을까.



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──가장 먼저 제작하는 첫번째 음악은 어떻게 만들기 시작합니까?

『소닉 프론티어』에서는 어느 부분부터 만들기 시작했습니까?


오오타니

가장 처음에는 제 1섬 크로노스섬의 곡부터 만들기 시작했습니다.

프로토타입 테스트 섬이 있고 그 섬을 실제로 소닉이 달릴 수 있게 되어있었습니다.

그곳을 뛰어다니면서 제작했습니다.


──아무것도 없는 섬을 달리면서 「여기에 이런 BGM이 있었으면 좋겠다」 같은?


오오타니

맞습니다. 테스트 섬은 초원과 몇 개의 건조물이 있는 정도에 날씨는 좀 흐린 하늘이었습니다.

그 정도의 섬을 뛰어다니면서 곡을 만들었습니다.

처음에는 더 목가적인 곡도 만들고 그랬습니다만 「조금 더 어두운 게 좋겠다」는 요청도 있었고요.

그런데 너무 슬픈 것은 또 아니야. 「적막감」이라는 키워드가 있었기에 적당한 부분을 찾았습니다.


그러고 보니 프로젝트 초기에는 「음악을 무음으로 한다」는 가능성도 있었습니다.

마찬가지로 개방적인 필드를 무대로 한 『데스 스트랜딩』이나 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』도

BGM이 계속 울리는 것이 아니라 효과적인 타이밍에 프레이즈나 악곡이 들어오는 연출로 되어 있고

『완다와 거상』 등도 필드는 기본적으로 환경음뿐이니까요. 처음에는 그럴 가능성도 검토하고 있었습니다.



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──무음에 대해 오오타니 씨는 어떤 의견을 갖고있으십니까?


오오타니

제가 좋아하는 게임에도 필드에 음악이 없는 게임은 많이 있습니다.

하지만 이번 작품에서는 음악이 있는 것으로 전해지는 정보를 우선시했습니다.

무엇보다도 소닉 시리즈는 음악도 중요한 요소이기 때문에 새로운 접근법의 음악에 도전할 수 있다고 생각했습니다.



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그래픽이 향상됨으로써 포토 리얼이 되었으므로 효과음이나 환경음도 정성스럽게 깔고 싶었습니다.

강에 다가가면 물 소리가 나고 새도 울고 바람도 분다. 발소리도 어느 속성의 발판을 걷고 있느냐에 따라 달라집니다.

그러한 세세한 표현에도 귀를 기울여 몰입감을 높였으면 좋겠다고 생각했을 때

신나는 음악으로 사운드를 채워 버리면 공기감이 없어져 버리기 때문에 섬은 조용한 음악으로 제작했습니다.


음량 설정으로 BGM을 완전히 끌 수도 있습니다만

그 상태로 섬을 탐색해 주시면 여러 가지 환경음도 발견할 수 있을 것이라 생각합니다.



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──BGM이 없는 필드를 플레이하며 맞는 음악을 찾아간다고 하셨습니다만

플레이하다 보면 오오타니 씨의 머릿속에서 음악이 흘러나오는 느낌입니까?


오오타니

그런 느낌이네요.

섬의 BGM은 바로 이미지가 떠올랐습니다만 망설인 것은 거신전의 곡입니다.

처음에는 지금처럼 메탈 코어나 포스트 하드코어 쪽이 아닌 좀 더 록 계열의 드라마틱한 느낌으로 만들었습니다.

그런데 슈퍼소닉이 돼서 거신과 대치하는 것에 대한 기대나 긴장에 음악이 부응하지 못한다는 느낌이 들었거든요.



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이 게임의 가장 흥분되는 장면을 연출하기 위한 공격성이 부족하다.

게임 쪽도 플레이 부분에 대해서는 거신전에서 굉장한 시행착오를 겪고 있었습니다.

그래서 음악도 금방 굳어지지 않았습니다.


──그렇군요. 애초에 맞춰야 할 게임의 플레이 자체가 굳어 있지 않았으니 어려웠다는 뜻이군요.


오오타니

그렇습니다.

섬의 조용한 곳만 아무리 분위기가 좋아도 서로 반대인 극과 극에 있는 부분이 제대로 표현되지 않으면

『소닉 프론티어』의 사운드 디자인으로서도, 소닉 시리즈의 사운드 트랙으로서도 성립할 수 없다고 생각했습니다.



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소닉 시리즈에서 보컬곡은 중요한 피스 중 하나입니다만

그것을 「어디서 효과적으로 사용하는가」 하는 것도 매번 시행착오를 겪고 있습니다.

전작 『소닉 포시즈』는 친구와의 우정이 주제였기 때문에 태그 액션을 짤 때 메인 테마가 흐른다.

그 작품의 주제가 되는 부분에서 흐르게 되어 있었습니다.


이번 『소닉 프론티어』에서는 보컬 곡을 어떻게 사용할지 생각했을 때

가장 고조되는 슈퍼 소닉에서의 거신전 곡이라고 생각습니다.

연출을 위한 무기 중 하나이기 때문에 보다 효과적인 장면에서 사용하는 것을 중요시하고있습니다.



메탈 코어나 포스트 하드코어 요소에 일본인의 에센스가 들어 있다.


──오오타니씨는 음악 장르로 따지면 어떠한 것을 좋아하십니까?


오오타니

옛날부터 너무 잡다해서 하나의 장르로 좁힐 수가 없습니다. 하지만 제가 가장 다감한 시기에 영향을 받은 음악은

40대 후반이 되어도 음악의 원체험으로써 언제까지나 좋아할 것이라고 생각합니다. 저에게는 그것이 펑크 록입니다.


펑크 록으로 들어가고 그 후 믹스처 록도 좋아하게 되어서

거기로부터 루트 뮤직이나 힙합 등의 댄스 뮤직에 경도되어 갔습니다.

록의 계보로 따지면 2000년대는 Linkin Park 정도.


흔히 펑크를 좋아하는 사람과 메탈을 좋아하는 사람끼리 논의를 하곤 하죠(웃음).

구축미를 좋아하는 메탈파의 입장에서는 펑크 록의 루즈함을 용서할 수 없는 것 같아서요.

이 주제로 이야기해도 평행선을 달릴 뿐입니다만(웃음).


일동

(웃음).


오오타니

저는 펑크 록도 메탈도 양쪽의 좋은 점을 알기 때문에 필요에 따라 구분해서 사용하고 싶다고 생각해서

이번 작품의 사운드 디자인이나 곡의 역할을 생각해서 메탈 색을 강화했다는 느낌입니다.


메인 테마인 「I'm Here」도 서양 음악적인 메탈 코어나 포스트 하드코어의 요소가 있으면서도

멜로디어스로 드라마틱해지고 있는 것은 일본인의 에센스가 들어가 있기 때문일지도 모릅니다.

이모를 일본적으로 강화했다는 느낌. 그래서인지 해외 사람들은 「애니메이션 오프닝 곡 같다」는 말을 하기도 합니다.



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──그 부분은 일본인의 핏줄 같은 부분입니까.


오오타니

「I'm Here」는 드라마틱한 멜로디면에서도 하드한 사운드면에서도 입구가 있는 곡이라고 생각합니다.

공개 후 사내에서도 다른 직종의 동기 사원으로부터 「너무 좋다」는 메세지가 날아왔습니다.

지금까지 20년 정도 해오면서 새로운 곡을 냈을 때 일부러 감상을 전해주는 일은 없었습니다만(웃음).


일동

(웃음).


──「I'm Here」는 처음 30초 정도 조용한 곡조가 이어집니다만 인트로를 조용히 하는 것에 대해 불안하지 않았습니까?


오오타니

솔직히 불안은 있었습니다. 인트로부터 기세가 강한 편이 잡기 쉬울 것 같다고 생각합니다.

소닉 팬 여러분들도 분명 「흥겨운 곡을 주세요!」라고 생각하실 겁니다.

그렇게 생각하면 조용한 피아노 인트로부터 시작하는 것은 꽤 용기가 필요합니다.

하지만 『소닉 프론티어』를 표현하려면 필요한 도입부라고 생각했습니다.

이 접근법에 확실한 반응을 느낄 수 있었던 것은 보컬이 들어가 완성되었을 때였습니다.


메인 테마인 「I'm Here」는 지금까지 소닉 시리즈에 안테나를 치지 않았던 사람들에 대해서도

「음악으로 어디까지 닿을 수 있을까」라는 도전이기도 하니 많은 분들께서 들어주셨으면 좋겠습니다.


──그럼 마지막으로 독자분들을 향해 메세지를 부탁드립니다.


오오타니

『소닉 프론티어』는 볼륨 있는 게임이지만 시작부터 끝까지 모든 사운드 트랙을 고집스럽게 만들었습니다.

꼭 끝까지 플레이해서 진정한 엔딩 곡 「One Way Dream」을 들어주셨으면 좋겠습니다.

거기에 소닉 팀으로부터의 메세지도 담겨 있으니까요.


만약 그 엔딩까지 도달하지 못한다면 12월 7일에 발매가 예정된 사운드 트랙으로 들어주기 바랍니다(웃음).


일동

웃음.


──감사합니다.(완)



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대부분 게임 플레이 체험과 함께 게임 음악을 좋아하게 되지 않을까.

한 번만 들어도 이렇게 마음이 움직이는 게임 음악을 필자는 만난 적이 없다.

「I'm Here」는 메인 테마로서의 역할을 빠르게 충족시키고 있는 것 같다.


소닉 시리즈의 보컬 곡은 밴드에서 활동 중인 아티스트 싱어만 기용하는 이색적인 제작 방식을 갖추고 있다.

하지만 그것은 개발에 가장 가까이에 있는 사운드 디렉터가 게임 타이틀에 맞는 곡을 이해한 후

곡을 제작, 제공하고 싱어를 기용한다는 각각의 잠재력을 최대한 끌어내는 방법이었다.


그렇게 함으로써 지금까지 소닉 시리즈에 안테나를 치고 있지 않았던 층에게도 음악면에서 전할 수 있다.

바로 이번의 필자처럼.

업데이트가 멈춰있던 필자의 iPod Classic은 『소닉 프론티어』의 사운드 트랙이 출시되면

10년 이상의 시간을 넘어 업데이트 되겠지.



https://news.denfaminicogamer.jp/interview/221110a

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