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[일반] 소스2필름메이커 모델포팅하기 3 : 천물리효과 적용시키기1

버닝치킨갤로그로 이동합니다. 2022.11.20 20:13:35
조회 250 추천 2 댓글 2
														

그간 개인적으로 바빳기에 무척오랜만에 글써본다


https://drive.google.com/file/d/13CXDe7JEKjscS8iG6UjvH2DG_6e-t4PH/view?usp=sharing

이번 강좌를 쓰기에 앞서 예제파일을 만들었다

설치경로는 steamapps/common/Half-Life Alyx 안에 깔면된다

content/hlvr_addons/test/clothtest 폴더안에 블렌더파일도 동봉돼있으나 

블렌더버젼 3.3.1으로 제작되어서 이전버전으로는 아마 열리지 않을수도 있으니 유의할것


천물리효과

이번에 적을 내용은 벨브가 소스엔진2로 넘어오면서 새로 추가시킨 기능인 천물리효과에 대해 설명하고자 한다

천물리효과는 말그대로 게임 내에서 실시간으로 물리효과를 받는 효과이다

효과를 적용시키는 방법은 크게 두가지로 프록시 메시방식과 클로스노드방식이 있다

두가지 방법의 자세한 원리는 내가 설명하는것보단 직접 해보면서 이해하는게 빠를거다


1.프록시메쉬

버텍스들이 개별적으로 물리효과를 받는 방법이다

준비물은 이전에 소개했던 블렌더소스툴 ( http://steamreview.org/BlenderSourceTools/ ) 하나면 된다

보통 망토나 펄럭이는 천옷,깃발같은 옷가지처럼 매우 얇은재질에서만 효과적이며

체인같은 두껍거나 장식이 달려있는 형태가 정해져있는것들은 이방법이 부적합하다

필요한건 기본적으로 천효과를 적용시킬 모델이랑 따로 프록시 모델을 만들어야한다


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우선 천옷효과를 적용시킬 모델을 불러온뒤 선택후 에디트모드로 들어간다 (여기서는 쉽게 이해할수 있도록 간단한 예시용 모델을 만들었다)


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먼저 블렌더상 화면 우측을 보면 1번의 "오브젝트 데이터 프로퍼티스" 탭(연녹색의 삼각형모양)으로 들어간뒤

2번의 +(버택스그룹 추가)버튼을 누르고나서 새롭게 추가된 버텍스 그룹을 더블클릭한뒤 이름을 " cloth_enable$0 "로 바꿔준다


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그다음 1번표시의 버튼을 누른뒤 2번의 버텍스 그룹 웨이트를 누르면

이렇게 모델이 파랗게 변할것이다 이것은 웨이트 페인트가 적용된 강도를 보여주는 기능이다

파란색은 웨이트 페인트값이 0으로 적용이 안되었다는 의미이며 1로갈수록 빨간색이 된다

1에서0까지의 웨이트페인트값을 빨주노초파 순서로 보여준다

웨이트값이 1(빨간색)로 갈수록 질감이 천처럼 나풀나풀거리며 0(파란색)으로 갈수록 질감이 빳빳해진다

값이 0일경우엔 아예 천물리효과가 사라진다


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그다음 뷰포트상으로 숫자키 1을 눌러 버텍스모드로 바꾼다음

천물리효과를 제외시킬 부분만 남겨두고 붉은색으로 표시판 웨이트 값을 1로 설정한뒤

바로위에 할당버튼을 누르면 위와같이 빨갛게 변한다



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그다음 화면 우측 상단에 씬컬렉션을 마우스 우클릭한뒤 1번의 새로운 컬렉션을 선택하여 컬렉션을 새로 만든다

이 새로 만든 컬렉션이 바로 "프록시메쉬"가 될거니까 컬렉션의 이름을 알기쉬운 이름으로 지정한다 나는 그냥 끝에 _proxy를 붙여넣었다


그다음 뷰포트로 돌아가 오브젝트모드에서 아까 cloth_enable$0 버택스그룹을 적용시킨 오브젝트를 선택한뒤

쉬프트+D누른후 마우스 우클을 누르면 오브젝트가 복사가 된다


우측 상단탭을 보면 끝에 .001이 붙은 이름으로 오브젝트가 추가된게 보일텐데

이걸 드래그해서 아까 새로 만들었던 컬렉션에 집어 넣는다


그다음 새로 생성한 오브젝트이름에 .을 빼고 이름을 다시 지어준다

.을 빼지 않으면 나중에 모델닥에서 문제를 일으킨다


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위 과정을 다 해줫다면 이제 첫번째 강좌에서 설명했듯 경로지정을 다 해준뒤 컴파일하면 이제 모델닥으로 불러온다


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모델닥에서 메쉬를 불러온뒤 텍스쳐를 입힌다 (과정은 이미 저번 강좌에 설명했으니 생략)


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그다음 1번의 add버튼을 누른뒤 필터네임 검색창에 cloth를 치거나 proxy를 친다음

2번의 ClothProxyMeshFile을 선택한 후 아까 만들었던 프록시파일을 선택한다음

3번의 add Bones To Render Mesh버튼을 누른다


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그다음 이번엔 clothParams를 추가시킨뒤

3번의 Extra Iterations 값을 1000으로 설정시킨뒤 컴파일버튼을 누른다

그 다음 4번 버튼을 누르면

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대충이런식으로 천물리효과가 적용된걸 확인할수 있다




주의사항


1.프록시 매쉬는 최대한 폴리곤갯수를 줄여야한다

당연한 이치지만 폴리곤의 갯수가 많을수록 소필메의 성능저하(렉)를 유발한다

리토폴로지를 하던지 버텍스병합을 하던지 해서 최대한 폴리곤의 숫자를 줄여야한다


2.프록시메쉬의 폴리곤은 무조건 사각형으로 만들것을 추천한다

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프록시메쉬가 사각형일 경우 (정상적인 상황)


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프록시매쉬의 폴리곤이 삼각형일경우 이런식으로 엉망진창 깨진다

천물리효과자체에는 문제없지만 최적화에 문제가 생길수 있으므로 되도록 폴리곤의 모양은 사각형으로 만들어야한다고한다


3.프록시매쉬와 기본매쉬는 되도록 겹쳐지도록 작업한다

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프록시매시

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원본 매쉬


겹쳐져야 하는 이유는 원본매쉬의 폴리곤들이 각각 가까운 프록시매쉬의 폴리곤들을 따라가기 때문이다

글로 자세히 설명하기 어려운데 대충 최대한 겹쳐서 만든다는것만 유념하면 된다.


4.프록시매쉬 전체에 웨이트를 적용하지 말것

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사진처럼 프록시매쉬 전체에 웨이트값을 넣으면 절대로 안된다 이 상태에서 소필메에 소환할경우 땅으로 꺼져버린다




프록시매쉬와 원본매쉬의 웨이트값의 관계

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원본 웨이트값 : 1

프록시매쉬 웨이트값 : 1


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원본 웨이트값 : 1

프록시매쉬 웨이트값 : 0.5


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원본 웨이트값 : 0.5

프록시매쉬 웨이트값 : 1


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원본웨이트값 : 0.5

프록시매쉬 웨이트값 : 0.5


사진에서 보듯이 천물리효과는 원본의 "cloth_enable$0"버텍스 그룹 웨이트값과 프록시 매쉬의 웨이트값이 서로 영향을 주고있다



원본매쉬와 프록시매쉬의 웨이트값위치가 다른경우

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원본매쉬

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프록시매쉬

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결과물



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원본매쉬

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프록시매쉬

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결과물


사진처럼 원본매쉬가 프록시매쉬보다 웨이트값의 크기가 더 큰경우엔 큰 문제는 없지만

그 반대의 경우엔 이렇게 이상하게 적용된다

또한 원본매쉬가 프록시매쉬보다 큰경우에는 다른 프록시매쉬의 영향을 받을수 있기때문에


결론을 말하자면 원본매쉬랑 프록시매쉬의 웨이트값의 크기는 되도록 동일하게 지정해야한다





모델닥 노드소개

이번강좌에서는 ClothShape, ClothProxyMeshFile, clothParams 노드가 쓰인다

이 노드들에 대해서는 내가 아는것만 설명하겠다

필수적으로 해야하는것들은 파란색으로 표시하겠다


ClothShape

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클로스쉐이프 노드 추가 전과 후의 비교

천의 물리충돌모델을 만들어준다

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Parent Bone : 클로스쉐이프를 부착시킬 본을 지정한다

Cloth Colliosion Layer : 프록시매쉬는 저4개중 하나만 체크해도 상관없다 4개 전부 해제할경우엔 클로스쉐이프의 아예 천물리효과가 해제된다



ClothProxyMeshFile

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Source File : 블렌더에서 만든 프록시매쉬의 DMX 파일을 불러올 경로를 지정한다

Import Scale : 프록시매쉬의 스케일(크기)를 설정한다

Add Bones To Render Mesh : 이걸 체크해야 천물리효과가 적용되므로 무조건 체크해야한다

Friction Bias : ClothShape와의 마찰계수를 설정한다 값이 1로 갈수록 마찰력이 높아져서 클로스쉐이프에 달라붙고 0으로 갈수록 미끄러진다

Goal Strength Bias :

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0

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0.25

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1

Goal Strength Bias는 값을 올릴수록 천효과가 빳빳해진다

블렌더로 웨이트값을 줄이는거랑 비슷한 개념이다

값을 조금 올려놓으면 SFM1의 지글본처럼 표현해낼수 있다



ClothParams

모든 천물리효과 관련 노드들을 조정시켜주는 노드다

이 노드는 하나만 추가하면 된다

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Extra Iterations : 천물리효과의 탄성을 설정하는 옵션이다 값이 0일경우

움직일때마다 끝에 무언가 달린 고무줄처럼 쭉쭉 늘어나므로 값을 1이상으로 설정하는게 좋다

나는 관련 튜토리얼에서 값을 1000으로 놓고 하래서 1000으로 설정하고 쓰고있지만 1로해도 10으로해도 비슷한거같다

Default Gravity Scale : 천물리효과의 중력값을 조절한다 0으로 설정하면 공중에 둥둥떠서 따라오는느낌으로 된다

Fast Drag : 오브젝트를 빠르게 이동시킬경우 천물리효과가 움직이는 속도를 조절한다

0으로 설정했을경우 빠르게 잡아끌어도 천이 느릿하게 움직인다

Slow Drag : 반대로 오브젝트를 느리게 이동시킬때의 천물리효과가 움직이는 속도를 조절한다

0으로 설정했을경우 천천히 잡아끌었을때 천이 느릿하게 움직인다

Internal Pressure : 내부압력을 조절한다 값을 올릴수록 천이 뻣뻣해지는듯하지만 너무 올리면 미친듯이 펄럭거린다

Minimal Bend : 천물리효과의 구부러지는 강도를 조절할수 있다 값이 1로갈수록 천이 구부러지지않고 빳빳해진다


7ee89e36ebd518986abce89541877d69a7

이와 관련된 내용은 S&Box 위키에 나와있는 내용을 참고했다 ( https://wiki.facepunch.com/sbox/Cloth_Physics )


다음은 천물리효과를 적용시키는 다른 한가지 방법에 대해 소개하겠다

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