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[일반] 이쯤에서 스파5 밸패내역을 살펴보자 앱에서 작성

ㅇㅇ(211.246) 2024.05.17 14:40:17
조회 281 추천 0 댓글 3
														

스파5 챔피언 에디션 밸패 (인터뷰에 의하면 이때 퉁실듀오가 실권잡음)


내용 너무길어서 커맨드랑 데미지 표시는 지우고 캐릭도 걍 몇개만 살펴보자 

스파5는 초반 밸런스가 십창나서 양이 방대함 

스파6 밸런스로 보면 이정도 양은 아닐거같긴함 ㅋㅋ



<공통 사항>
 
신규 시스템 V시프트 추가
 
신규 시스템 V시프트(방향키 중립 상태에서「중발+강손」)를 추가했습니다.
V시프트는 V게이지를 1개 소비하여 상대로부터 거리를 벌리면서 공격을 흘리는 방어 시스템입니다. 흘리기에 성공한뒤, 중발+강손을 한 번 더 누르거나 누르기를 유지하면 파생기인 V시프트 브레이크가 발동 됩니다.
V시프트는 캐릭터가 지상에 있고 자유롭게 움직일 수 있는 상태라면 언제든 발동할 수 있습니다.
 
이 부분이 바로 기존의 방어 시스템인 V리버설과 가장 큰 차이점입니다.
 
V리버설은 발동하면 스턴치를 회복하거나 히트했든 가드했든 일정한 효과를 기대할 수 있지만 V시프트는 반드시 그렇지는 않습니다.
 
흘리기의 성패 여부는 물론이거니와 상대의 기술이나 타이밍 등의 다양한 요인에 따아 효과가 달라지며, 이를 최대한으로 활용하는 것은 플레이어의 몫이기 때문입니다. 
 
다루기 복잡한 시스템이지만 보통은 반격할 수 없었던 기술이나 연계를 넣을 수 있어 대항 수단으로 활용할 수 있을 것입니다. V시프트의 자세한 설명은 게임 내 설명이나 샤도루 연구소의 프레임 데이터를 참조하십시오.


지상 기본기의 대공 성능 조정에 관해
 
상당수의 점프 공격들은 공격 판정보다 피격 판정이 낮게 깔려 있기 때문에, 공격 판정이 높게 솟은 지상 공격은 정면이나 가로로 뻗는 기술이라도 대공기로 쓰이곤 했습니다. 
 
전체 동작이 짦은 약 공격이나 일부 캐릭터의 앉아 중손으로 대공을 치는 경우, 공격 발생이나 히트 후 상황에서 우위를 점할 수 있기 때문에 이러한 기술을 가졌는지에 따라서 캐릭터의 대응 능력에 적지 않은 영향을 끼쳤고, 의도치 않은 부분에서 전체적인 배틀 밸런스가 변동되어 왔습니다.
 
이러한 현상을 해소하고자 이번 조정에서는 약, 중공격이 대공기로서 쓰이기 어렵도록 하기와 같이 조정하였습니다.
 
 
① 점프 후 하강 중 발동한 점프 기본기에 대해, 본체 하반신 부분의 피격 판정을 지상 약 기본기에 대해 무적 상태이도록 할 것
 
② 일부 캐릭터의 앉아 중손이 공격 지속 발생 1F전부터 공격지속 종료 사이에 본체 상부에 피격 판정을 부여할 것 
 
③ 일부 캐릭터의 앉아 중손의 위쪽 공격 판정을 공중의 상대에게 히트하지 않게끔 할 것.
 
①이 배틀 밸런스에 미치는 영향을 고려하여, 달심의 요가 텔레포트, 요가 플로트, 공눙 요가디프프레스이서 시작하는 점프 공격에는 적용되지 않음. 
 
②・③의 앉아 중손이 조정이 적용된 캐릭터는 각 조정 리스트 참조
 
 ※②의 앉아 중손의 본체 상부이 부여한 피격 판정은 다른 요소에 영행을 미치지 않도록 장풍 무적을 부여
 

<캐릭터별 조정사항>
 
 
조정 의도 : 
류는 크러시 카운터 대응기나 V 트리거의 특성상, 강하게 밀어부치는 전략을 쓰기가 어려워 결정력이 약한 점을 갖고 있었습니다.
하지만 비슷한 스탠다드형 캐릭터인 켄, 고우키가 개성적인 면을 담당하고 있기 때문에 그런 면에서 크게 두각을 드러내지는 않았습니다.
 
그러한 개성보다는 성능을 전체적으로 재검토하고, 지속적인 압박, 공방 시 안정감을 확충시킴으로써 착실하게 데미지를 계속 넣어 승리하는 캐릭터를 지향하였습니다.
 
공격 면에서는 다른 캐릭터에 비해 콤보 입력에 대한 판단이 어렵고, 깔아두기를 할 수 있는 조건도 어려웠기 때문에 이런 부분을 완화하는 목적으로 콤보 뤄트를 조정했습니다.
서 있는/앉아 있는 상태를 판단할 필요가 있던 용권선풍각은 앉은 상대에게도 히트하도록 변경하였고, 상단삼연각의 2히트째는 ↓+강손으로 상대를 강제 기상시킬 수 있도록 변경하였습니다.
콤보용인 상단 족도차기의 차별화, 용권선풍각의 수치 변경 등 결과적으로 매 상황마다 기술의 쓰임새를 남겨두면서도 조작의 용이성을 향상시켰습니다.
 
또, 중거리에서의 주로 쓰였던 기술의 상향을 통해 뛰어난 거리 조절로 보다 우위를 점할 수 있게 되었습니다.
파동권은 장풍 발생 전의 손 주변의 피격 판정을 축소시켜서, 상대와의 견제 전에서 이기기 쉬워졌습니다.
앉아 중발, 앉아 강발의 공격 속도가 빨라져 후상황을 노리기도 쉬워졌습니다.
 
VT1 발동 중에는 펀치 계열의 기술의 히트 경직이 증가하는 효과를 추가했습니다.
가드 경직은 그대로이므로 상대를 무너뜨리는 수단에는 변화가 없지만 히트시 이득이 커져, 리치가 긴 공격으로 반격했을 때 파동권으로 이어나가기 쉬워졌습니다.
 
VT2 는 역전력이 더욱 높아져 적극적으로 활용하기 어려웠던 특성을 고려하여, 성능 자체를 크게 변경했습니다.
여러 필살기로 캔슬 발동이 가능해진 일심를 활용하여 기존에는 데미지를 넣을 수 없었던 상황에서도 공격을 가할 수 있게 되었습니다.
 


춘리
 
조정 의도 : 
쓰기 쉬운 기술을 많이 가진 캐릭터이지만, 대전 중 주로 쓰이는 견제, 필살기는 다소 편중되어 있었습니다.
이번 조정에서는 사용 빈도가 높은 기술 중 다른 기술과 특성이 겹치는 점을 조정했고, 매 상황마다 기술을 적절히 배분해서 쓸 필요가 있게 되었습니다.
 
이전 조정에서 다운 상황을 만들어냈던 강 백열각은 경직이나 날아가는 특성을 변경하여, 히트 후 상황에 대해 스피닝 버드 킥과의 차별성을 꾀했습니다.
모으기면서 콤보에 넣기에 어려웠던 스피닝 버드 킥 쪽의 상황이 좋아지도록 변경했스빈다.
그밖에도 사용 빈도가 낮았던 VS2의 성능을 상향시켰고, 가장 큰 변경점으로서 지상 히트 시 효과를 넉백으로 하여 근거리 히트나 카운터 히트시 콤보를 노릴 수 있게 되었스빈다. 앉아 강손에서 캔슬 발동으로 연속 히트가 가능해져 장풍에 대항하는 기술로서의 성능도 높아졌고 전체적으로 쓰임새가 증가하였습니다.
 


 
찰리 내쉬
 
조정 의도 : 
소닉 붐이나 리치가 긴 견제기로 원거리 전에 특화되어 있는 캐릭터이나, 상대의 체력을 깎아나가지 못하고 공격력이 높은 캐릭터에게 역전당한 그림이 많았습니다.
결국 내쉬는 견제 이외에는 데미지를 뽑아낼 수 있는 무기가 부족하고, 상대에게 접근을 허용했을 때 방어적인 측면이 강하지 않다는 게 큰 원인이라고 보았습니다.
따라서 이번 조정에서는 주요 기술의 데미지 증가와 콤보 루트의 확장, 서서 약발을 발생 3F으로 하는등 약점을 보완하는 조정을 많이 실시했습니다.
반대로 원거리에서 큰 데미지를 노리고, 후딜이 적은 기술은 적절한 거리에서 사용하지 않으면 리스크가 크도록 변경하여, 근~원거리 전의 균형을 꾀했습니다.
 
서서 약발을 발동 3F로 변경하고, 래피드 킥 등 몇가지 기술이 히트했을 때 경직차/ 성능을 변경했습니다.
특히 지금까지 밀착시 콤보 기동용으로 주로 쓰였던 서서 약발에 대해서는, 앉아 약손을 상향시킴으로써 대체기로서 사용할 수 있게 하였습니다.
또, 원거리에서 사용 빈도가 높은 앉아 중손의 가드 경직을 개선하여 접근 시 연계가 강력해져 데미지를 낼 찬스가 늘었습니다.
 
한편 VS1이 히트했을 때 넉백으로 변경하여 장풍을 흡수하는 성능에 더해 콤보 용도로서 쓸 수 있게 되었습니다.
V타이머의 소비 타이밍도 변경되어 연계 콤보나 VT2와 함께 더욱 강력한 공세를 이어나갈 수 있게 되었습니다.
 



 
베가 (장군)
 
조정 의도 : 
꾸준히 압박할 수 있는 서서 강발, 원거리 기습용으로 강력한 앉아 강발 등의 후딜을 늘려, 적절한 상황에서 쓰게끔 리스크를 높혔습니다.
또 대처하기 어렵고 수세에 몰렸을때 한방에 역전이 가능한 EX 헤드 프레스의 무적을 재검토하여 반격의 용도로 쓰기 어려워졌습니다.
따라서 향후에는 보다 신중한 공방을 해나가야 할 것으로 보입니다.
 
새로운 공격기로서 앉아 중발 > EX 사이코 인페르노가 이어지돌고 변경했습니다.
뒤 모으기가 없는 상황에서도 후퇴하는 상대에게 데미지를 줄 수 있는 선택지이지만 히트하기가 쉽고 가드시 리스크가 적다는 점을 고려해 수치를 하향했습니다.
 



 
캐미 화이트
 
조정 의도 : 
개성과 강력함을 충분히 확립한 캐미에 대해서는 큰 변경은 필요하지 않다고 판단헀지만, 조금 더 변하를 가해 게이지의 활용 용도를 높이는 쪽으로 조정했습니다.
 
EX 스파이럴 애로가 V트리거 캔슬 대응기가 되어 새로운 콤보가 가능해졌습니다.
VT2는 신 시스템인 V시프트와의 연게성을 고려하여 지속적인 공격이 가능하고 데미지를 올리는 쪽으로 조정했습니다.
 

 
켄 마스터즈
 
조정 의도 : 중거리에서 사용빈도가 높은 파동권, 서서 강발 등을 상향 수정하고 상대를 몰아부칠 수 있도록 조정했습니다.
켄의 특기인 근거리 러시가 쉬워져 접근을 꺼려 하는 상대에게도 공격하기 쉬워졌습니다.
약 승룡권은 상대가 높은 위치에서 점프했을 때 콤보용으로 쓸 수 있게 되었고, 약 용권선풍각은 콤보용으로 추가타가 쉬워졌습니다.
VT2 신룡권은 필살기 버전에 보정치가 더 들어갔지만, V타이머 소비량 감소나 공중 공격 무적으로 활용도가 높아졌습니다.
발동 후 V타이머를 유지한채로 켄의 공격적인 스타일을 보다 강화시키는 쪽으로 V트리거를 조정했습니다.
 


 
 
라시드
조정 의도 : 
라시드는 특수한 전방 점프나 다양한 돌진기로 상대를 구석으로 몰아세우는 능력이 뛰어나면서도 2종류의 삼각 뛰기로 구석 압박에서 벗어나기도 쉬운 캐릭터입니다.
공수를 순식간에 전환시킬 수 있는 점 때문에 상대로서는 납득하기 어려웠던 삼각뛰기에 대해 리스크를 높여 라시드 본인이 구석에 몰렸을 때 사용하기는 어려워졌습니다.
 
근~중거리에서 강력한 수단인 월 윈드의 경우 V시프트를 통한 회피 연계가 가능해질 것으로 보입니다.
이 점에 더해 견제용인 서서 강발의 상향, 근거리에서 앉아 중손 > EX 이글 스파이크가 이어지도록 변경하였습니다.
 

 
 
칸즈키 카린
조정 의도 : 
카린의 특징인 공격적인 특징은 그대로 두고, 중원거리에서의 견제에 대해 재검토하여 움직임의 폭을 높이는 쪽으로 조정했습니다.
앉아 강발은 우수한 리치를 갖고 있으면서도 가드당해도 잘 반격당하지 않았습니다.
그러나 서서 강발, 서서 중손, 앉아 중발 등 우수한 성능의 중공격을 가졌기 때문에 쉽게 다운시킬 수 있는 앉아 강발은 가드시 리스크가 커졌습니다.
EX 무진각, VS2는 새로운 연계나 콤보가 가능해졌고, VT1 등의 조정은 주로 부동쌍장 공중 히트시의 콤보 연계를 고려하였습니다.
 

 
장기에프
조정 의도 : 발생 시 아머 판정이 있어 중~원거리에서 견제기로 강력한 서서 강손은 헛쳤을 때 리스크가 다소 커졌습니다.
대신 근거리에서의 연계, 콤보를 더욱 특화시키는 쪽으로 조정했습니다.
더블 래리어트의 중심부가 V트리거 캔슬이 간으해져 추가타 용도로 가능해졌고, VT2는 더블 래리어트가 가드당해도 지속적인 압박용으로 사용하고, 히트 시에는 EX 보르시치 다이너만이트로 추가타를 넣는등 이번 조정에서 상당히 좋아졌습니다.
 
다만 VT2 보르시치의 경우 콤보용으로 활용할 수 있는 상황이 늘어 히트시의 압박용으로서는 다소 성능이 하향되었습니다.
 

 
라라 마츠다
조정 의도 :
커맨드 잡기로 가드를 무너뜨리거나 공중 추가타로 정역 심리가 특기인 라라는 이번 V시프트의 영향을 크게 받을 것으로 보입니다.
그런 점을 감안하여 썬더 클랩의 활용도를 높여 일반적인 공방, 연계 활용도를 높이는 쪽으로 조정했습니다.
 
EX 볼트 차지는 발동이 빨라져 서서 약손, 앉아 약손에서 연속 히트하게 되었습니다.
파생기인 스프릿 리버/로데오 브레이크 이후 상황도 나아져, 여러 국면에서 공격 찬스로 이어나가는 것이 가능해졌습니다.
 


 
 
 
 
F.A.N.G
조정 의도 :
주로 콤보 쪽을 강화시켜 한번의 찬스로 노릴 수 있는 데미지가 늘었습니다.
서서 강발은 공중 히트시 팡이 불리한 경우가 있었지만 공중 히트 효과를 변경하여 공격을 지속하고 동시에 특정 상황에서 공중 콤보용으로 활용할 수 있게 되었습니다.
쌍두사나 VT1 중 이승독도 콤보에 넣기 쉬워져 새로운 콤보가 늘어나는 등 EX 게이지가 필요한 상황에서 데미지가 증가하였습니다.
원거리 견제로서 뛰어난 이연교는 반격에 대한 리스크가 다소 증가하였습니다.
CA나 V트리거가 발동 가능한 상황에서는 히트 확인후 큰 데미지를 노릴 수 있게 되었습니다.
 
분류 기술명 변경점
  서서 강발 1히트째가 공중 히트시, 날아가기 다운으로 효과 변경
1히트째의 넉백 시간 1F 증가
콤보 카운트 상한치 올림
VT1 이승독 (VS1) 히트 수 1>2
데미지 30>60 (30x2)
스턴치 50>100 (50x2)
히트시 경직차 +2 > +4
가드시 경직차 -2 > 0
  이연교 필살기 캔슬 입력 시간 5F 연장
2히트째를 V트리거 캔슬 가능하게 변경
경직중 피격 판정 확대
가드 인식 판정 박스 앞부분 확대
2히트째의 가드백 확대
히트/가드 스톱 10 > 12
일반/VT1 쌍두사 콤보 카운트 상한치 올림
  이흉습 동작 시작부터 착지 사이에 특수한 피격 카운터 상태가 되도록 변경
 
(중/강 기본, 특수기 히트시 공중에서 제자리로 복귀하지 않고 날아가면서 다운됩니다)
CA 사시루루 마지막 히트시에만 탄이 지면에 튕긴 후, 뒤쪽 공격판정 확대
 
 
 
알렉스
조정 의도 : 
알렉스는 타격과 커맨드 잡기를 선택하여 공격을 이어나가는 캐릭터이므로 V시프트의 영향을 크게 받을 것이고, 파워 봄의 압박성이 다른 커맨드 잡기에 비해 낮아질 것을 감안하여 타격/잡기 모두 전체적으로 상향하였습니다.
 
타격 면에서는 히트 시 지속성을 높이고 콤보 루트를 확장시켰습니다.
 
스턴치가 하향된 약/중 슬래시 엘보는 이번에도 콤보 루트용으로 쓸 수 있으므로 전체 수치가 지나치게 높아지지 않도록 조정했습니다.
약 슬래시 엘보는 근거리에서 카운터 히트시 서서 약발, 중 슬래시 엘보는 구석에서 EX 에보니 슬래시가 이어지게 되었습니다.
VS2 도 해제 조건이 피격에서 다운으로 변경되어 필살기를 조합한 콤보를 노릴 수 있게 되었습니다.
 
잡기 기술인 파워 봄은 약 버전 발생이 느려진 대신 범위가 넓어졌고, 중 버전은 약 버전과 거리 범위가 동일해져 기존 연계에 있어서 위화감 없이 활용할 수 있게 되었습니다.
 
 
 
가일
조정 의도 : 
중~원거리에서 뛰어난 면모를 보이는 가일은 소닉 붐이나 우수한 견제기로 압박력이 지나치게 좋았던 데다가 V시프트로 접근한 상대의 공격도 흘려버릴 수 있게 되어, 상대의 접근을 저지하기 어려워지도록 견제기의 성능을 전체적으로 재검토하였습니다.
 
기본기/특수기 견제는 노 히트시 리스크가 커졌고, 주력 필살기인 소닉붐은 가드당하면 상대가 보다 빠르게 반격할 수 있게 되었으므로 근~중거리에서 가드시킨 후 연계 등, 소닉 붐을 통한 압박이 어려워졌습니다.
 
견제기의 하향으로 중~원거리에서 데미지를 주기가 어려워졌지만 서서 중손의 가드 경직 변경, EX 서머솔트 킥의 상향으로 콤보 루트가 증가하는 등의 조정도 이루어졌습니다. 
또 소닉붐의 CA 캔슬 타이밍을 변경하여 밀착 시 KO했을 떄 슈퍼 캔슬로 게이지를 써버리는 문제도 방지하였습니다.
 

 

 
 
한주리
조정 의도 : 
주리는 모으기 모션을 통한 고성능 필살기를 사용할 수 있다는 점에서 독특한 캐릭터입니다.
이번 조정에서는 필살기 스톡을 모을 수 있는 가짓수를 늘리고, 모은 뒤 발동한 기술을 강화시켜서 고유의 개성을 더욱 살렸습니다.
 
사용 빈도가 낮았던 VS2는 풍파연각의 차올리기에서 캔슬 발동이 가능해져서, 배틀 중 풍파원참을 모으거나 장풍을 통한 연계가 가능해졌습니다.
유리 시간을 살려 압박을 지속하거나 장풍을 방패삼아 풍파연각을 더 채우는 전략도 가능해졌습니다. VT2는 발동시 모든 풍파연각이 채워지도록 강화했습니다.
 
이전에는 발동시 공격을 V리버설로 받아치는 경우가 많았지만, 지속 시간이 늘어난 약 풍파연각이 반드시 스톡되도록 바뀌엇기 때문에 떨어진 상대에게도 접근하기 쉬워졌습니다.또 상대의 EX 게이지를 흡수하는 CA 캔슬이 가능해진 강 풍파연각과의 상성이 좋아서 V트리거의활용도가 증가하였습니다.
 
 
 
유리안
조정 의도 : 
 
유리안은 VT1을 활용한 중하단, 정역, 잡기 심리가 가장 큰 특징인데, 이번에 조정된 잡기기술의콤보 보정이나 V시프트 등의 영향을 많이 받을 것으로 예상됩니다.
공격 판정 발생 전 데미지를 받으면 리플렉터가 사라지는 것을 포함해 공방에 있어서 더욱더 신중하게 선택할 필요가 있을 것입니다.
또, 바이오렌스 니 드롭이나 VS2 약/중 메탈릭 스피어으로 지속적인 압박이 가능했던 기술의 성능을 약간 하향했습니다.
 
한편 강화된 부분으로는 상대 점프에 강 메탈릭 스피어를 맞췄을 때 뛰어넘기 어려워졌고, 공중 콤보로  “채리엇 태클 > 도미넌트 크래쉬”를 이었을 때 연속 히트하기 쉬워지는 등 심리전에서 이겼을 때 콤보가 들어가지 않았던 부분을 조정했습니다.
 
 
 
고우키(아쿠마)
 
조정 의도  :
고우키는 고성능 기술을 여러 개 가진 대신, 체력이 낮기 때문에 방어 면에서도 유용한 수를 몇 개 가졌으므로 결과적으로 다른 캐릭터보다 높은 생존성을 보였습니다.
이러한 점을 감안하고, 이번 조정에서는 방어적으로 사용했던 기술을 재검토하여 상대의 공격을 막기 어려워지게 만들었습니다.
그 중에서도 나한호각의 경우, 약 용권참공각을 이용해 위치를 바꾸는 콤보가 불가능해졌습니다. 열세인 상황에서 위치를 바꾸고 콤보 데미지를 낮출지, EX 게이지를 쓸지 상황에 따라 콤보 판단을 할 필요성이 생겼습니다.
한편 상대를 몰아붙이는 상황에서는 고 데미지 콤보를 노릴 기회도 높아졌고, 압박력 자체도 향상되었습니다. 순옥살은 암전 후 잡기 범위가 작아졌기 때문에 활용하기 어려워졌습니다.
 

 
 
콜린
 
조정 의도 : 
공격/수비 모두 균형 있는 기술을 갖춘 콜린은 현재의 성능을 거의 바꾸지 않는 쪽으로 조정을 실시하고, 사용 빈도가 지나치게 쏠렸던 기술을 약간 조정했습니다. 스나이핑 킥은 리치가 길고 리턴이 좋다는 점을 감안하여 노 히트시 리스크를 늘렷습니다.
 
VT2는 발동중 억지력이 조금 지나쳤으므로 V타이머 사양을 조정했습니다. V타이머 양을 전체적으로 줄이면서, 발동 중 강화된 펀치 기술의 히트/가드시 V타이머가 소비되기 때문에, 강력한 기술만으로 견제를 한다면 타이머가 금방 소진될 것입니다. 
특히 앱솔루트 제로는 EX 파라벨룸 공중 히트시의 콤보 카운트 조정에 따라, 히트시 V게이지가 증가하는 화이트 아웃/스나이핑 킥의 크러시 카운터에서 캔슬 발동 후 콤보가 가능해졌습니다.



 
에드
 
조정 의도 : 
에드는 중발 / 사이코 플리커를 이용한 안정적인 기술을 기반으로 조금씩 데미지를 갉아먹어나가는 게 주 특기입니다. 그러나 결정적인 데미지를 주기 위한 선택지는 리스크가 크고 완전히 이기기가 어려웠습니다.
따라서 이번에는 주로 콤보 루트를 확장하고 화력 증가와 V트리거를 강화하여 상대에게 붙었을때 폭발력을 증가시켰습니다.
필살기 관련 조정은 주로 콤보와 연관되어 있습니다. 특히 발생이 빠른 사이코 플리커는 추가타 제한을 완화하였고, 사이코 슈트는 CA 캔슬 타이밍을 변경시켜 밀착시 KO시켰을 때 슈퍼 캔슬로 게이지를 써버리는 현상을 막았습니다.
 
V트리거는 두개 모두 개성을 더 살렸습니다. 특히 VT2는 V시프트로 공격을 흘리고 반격당할 것을 감안하여 1/2히트 모두 연속가드되어 V리버설을 쓸 수 없도록 바꿨습니다. 2히트 가드시에는 가드 크러시 모션이 발생하면서 에드가 +3F 유리해졌는데, 대체로 가드와 동일하게 취급되어 3F 기술인 서서 약발이 확정 히트되지는 않습니다. 어디까지나 비주얼적인 연출입니다.
사이코 블로우의 경직 증가는 히트 후 전방 스탭 시 다른 캐릭터와의 형평성을 맞췄습니다.
 
 

 
 
제쿠 (노인)
 
조정 의도 : 
제쿠는 스타일 체인지에 따라 방어적인 노인, 공격적인 청년으로 나누어 싸우는 캐릭터인데, 청년 상태의 러시로 한번에 스턴치를 쌓고, 그대로 밀어붙이는 패턴이 편중되어 있었습니다.  이런 부분을 고려하여 청년 상태에서 자주 쓰인 콤보 루트의 스턴치를 약간 낮춤으로서 노인/청년 모두 기술과 스타일의 선택 폭을 늘리게끔 조정했습니다.
 
노인 상태는 무신구라무 – 만의 강도에 따라 특징을 부여함으로써 선택지를 생각하면서, 중/강의리치를 늘려 콤보나 반격시 쓰기 쉬워졌습니다.
사용빈도가 많지 않았던 VS2 쿠치요세는 폭죽 낙하 중 공격 판정을 추가하여 사용성을 높였습니다.
청년 상태의 앉아 강손, 리 재파 반격은 연속 히트하기 쉬워졌고, EX 붕산두가 연속 히트되어 재파 반격과의 차별성을 꾀했습니다.
또 EX 질주에서 파생기 타이밍을 빠르게 하여 리치가 긴 서서 약발 > 갈대베기가 콤보로 들어가 순간적인 반격이나 약공격에서 다운을 노리는 콤보가 가능해졌습니다.
 

 
 
카시가노 사쿠라
 
조정 의도 : 
사쿠라는 큰 변동없이 공격적인 부분을 상향했습니다.
주로 새로운 콤보가 가능해졌습니다. EX 춘풍각은 발생이 가장 빠른 앉아 약손에서 이어지게 되엇고 V트리거 캔슬 대응기가 되어 공수 모두에서 역할이 가능해졌습니다.
 
가드시 V트리거 캔슬했을 때도 사쿠라 쪽이 유리하기 때문에 구석에서 상대를 계속 압박할 수 있게 되었습니다.
앵화각에 대한 조정은 VT2 앵선풍 발동중 춘풍각으로 V타이머가 사라진 경우에 EX 게이지를 쓰지 않고도 콤보가 가능해졌습니다.
 

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