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[일반] 제작진 레딧 AMA (1/2)

ㅇㅇ(119.201) 2023.06.17 10:39:35
조회 550 추천 8 댓글 3
														

번역기 돌리고 일부 명사나 알아 듣기 너무 힘든 문장만 고침

(괄호 + * 기호는 설명을 위해 내가 추가한 내용)

https://www.reddit.com/r/Stormgate/comments/14a7qu8/official_stormgate_gameplay_reveal_ama_thread/



제가 아직 정보를 보지 못했거나 합리적인 추측을 할 수 있었던 메커니즘이 하나 있다면, 바로 스톰게이트의 공격, 피해 및 방어력 시스템입니다. 제가 본 것은 SC2와 같은 유닛 태그가 있는 막사가 있는 스크린샷뿐입니다. 하지만 이는 워싱턴 포스트 기사에서 나온 것이기 때문에 게임플레이 영상에서는 아무것도 볼 수 없었기 때문에(또는 프리 알파 버전이라서!) 폐기했을 수도 있습니다.


그렇다면 그 내용도 공유해 주실 의향이 있으신가요? 그렇다면 영감을 받은 다른 RTS 게임이 있나요?


Kevin Dong - Lead Co-Op Designer: 공격/방어력 카운터 시스템은 SC2와 유사한 태그 시스템을 활용합니다. 공격/방어력 차트를 외울 필요가 없는 접근성 높은 시스템과 유닛이 서로 대응할 수 있는 세분성을 도입한 시스템 사이에서 적절한 절충안이라고 생각했습니다.


한 가지 작은 차이점은 일부 유닛이 한 종류가 아닌 여러 종류의 다른 유닛을 상대로 보너스를 얻을 수 있다는 것입니다. 맹독충이 경장갑 유닛과 구조물에 추가 피해를 입히는 이러한 방식은 SC2에도 존재하지만, 체계적이지 않은 방식으로 이루어집니다.


방어력은 방어력만큼 피해를 직접 감소시키는 대신 피해 감소율을 부여합니다. 이는 WC3를 비롯해 리그 오브 레전드나 DOTA 등 많은 MOBA에서 사용하는 시스템과 유사합니다. 저희 게임에서는 방어력 1은 물리 피해에 대한 유효 HP를 1% 증가시킵니다. 방어력이 100이면 유효 HP가 두 배가 됩니다.


저희는 공격력/방어력을 업그레이드할 때 브레이크포인트가 생기는 상호작용을 좋아했지만(저희는 이 부분이 SC 방어구 시스템의 가장 멋진 부분이라고 생각합니다), 대다수의 플레이어에게는 그다지 눈에 띄지 않았고 이 시스템에는 몇 가지 단점도 있었습니다.


첫째, 소셜 RTS를 지향하는 게임인 만큼 팀플레이를 장려하는 수단으로 버프를 적극 활용하고 싶었습니다. 하지만 버프를 통해 SC 스타일의 방어력을 쌓는 것은 매우 빠르게 퇴화할 수 있습니다. 게다가 SC2 협동전을 개발하면서 적을 거의 무한대로 확장하고 싶었기 때문에 특정 시점이 되면 SC 스타일의 방어력이 더 이상 중요하지 않다는 것을 깨달았습니다. 적에게 100의 피해를 입히는데 왜 방어력이 2일까요?


하지만 SC 시스템을 좋아하는 팬들을 위해 게임 전체가 아닌 일회성 유닛에 이러한 유형의 "방어력"을 계속 사용할 것임을 알려드리게 되어 기쁘게 생각합니다.



세 번째 진영에 대해서는 아무것도 공개하지 않으실 텐데, 인페르날에 대해서는 언제쯤 더 자세히 알 수 있을까요?


이 질문의 연장선상에 있는 것이 출시가 아닌 비공개 테스트에 대한 계획된 날짜(또는 날짜 범위)가 있는지 여부입니다. 좋아하는 콘텐츠 크리에이터가 플레이하는 모습만이라도 볼 수 있다면 많은 분들이 플레이하지 않아도 괜찮을 것 같습니다.


네 번째 진영의 정체성과 특징은 무엇인가요?)


Tim Campbell - Game Director: 올해 말에는 인페르날 진영의 독특한 게임플레이 메커니즘과 유닛을 공개하는 등 인페르날 진영에 대한 더 많은 정보를 공유할 계획입니다. 이미 내부적으로 활발하게 작업하고 플레이 테스트를 진행하고 있으며, 몇 달 안에 더 많은 정보를 공유할 수 있게 되어 기대가 큽니다!


그 외의 진영에 대해서는 아직 언급하기에는 조금 이르다고 생각합니다. 하지만 질문이 마음에 들었고, 플레이 가능한 진영의 테마나 희망하는 테마에 대한 피드백을 듣고 싶습니다. 바이킹 치킨은 어떨까요?


Gerald Villoria - Communications Director: Tim이 말씀드렸듯이 올해 말에는 인페르날의 호스트를 더 많이 보여드릴 계획입니다.


비공개 테스트나 얼리 액세스 날짜는 아직 정해지지 않았지만, 내년에는 테스트 풀을 확장하여 더 많은 플레이어가 스톰게이트를 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이러한 초기 테스트를 먼저 진행하고 플레이어의 피드백을 수렴한 후에 일반에 공개하거나 게임을 스트리밍으로 공개할 적절한 시기를 판단할 수 있습니다.



SC2의 가장 큰 아쉬움 중 하나는 맵 디자인에 다양성이 부족하다는 점입니다. 모든 맵은 정확히 같은 거리에 정확히 같은 양의 자원이 있는 것으로 시작합니다. 그 다음에는 "경사로"가 있는 "앞마당" 확장이 있습니다. 모든 앞마당 확장은 똑같아 보입니다. 본진으로 가는 막을 수 있는 사신 입구가 있고 낮은 곳에 중립 보급고가 있는 것까지 기본입니다...


이 중 상당수는 처음부터 게임에 설계된 것이 아닙니다. 이 게임은 훨씬 더 다양한 맵으로 시작되었습니다. 하지만 게임 디자인에 대한 블리자드의 결정으로 인해 시간이 지남에 따라 맵의 다양성이 점점 줄어들게 된 것 같습니다. 구체적인 원인은 모르겠지만 최종 결과는 부인할 수 없는 것 같습니다.


그래서 질문이 있습니다: 출시 시 다양한 전장에서 경쟁전 플레이가 가능할 뿐만 아니라, 특히 경쟁전 플레이 최적화로 인해 시간이 지남에 따라 전장의 다양성이 줄어들지 않도록 하기 위해 유닛/건물/게임 디자인 또는 기타(예: 업데이트 출시 방식, 토너먼트 구조 등)에서 스톰게이트가 어떤 조치를 취하고 있습니까?


Aaron Larson - Level Designer: 특히 게임이 성숙해지면서 SC2 맵의 다양성이 부족했다는 점에 전적으로 동의합니다. 이는 부분적으로는 밸런스 때문이기도 했지만, 커뮤니티의 피드백과 SC2가 이스포츠에 집중한 것도 큰 기여를 했습니다. 초기에 맵에 대한 커뮤니티 피드백 중 상당수는 토너먼트에서 플레이하는 맵과 더 비슷해야 한다는 것이었는데, 피드백이 너무 많아서 결국 멀티플레이어 맵 제작을 중단하고 새로운 시즌에는 커뮤니티에서 만든 토너먼트 맵에 의존하게 되었습니다. 이러한 토너먼트 맵은 밸런스가 매우 잘 잡혀 있으면서도 서로 비슷하게 느껴졌는데, 프로 플레이어와 토너먼트 플레이어가 이러한 유형의 맵을 좋아했기 때문에 빌드 순서를 연습할 수 있고 맵마다 크게 변경할 필요가 없어 연습한 방식대로 일관되게 높은 수준으로 플레이할 수 있었기 때문입니다.


스톰게이트에서는 멀티플레이어 맵에서 맵 자체의 레이아웃과 가벼운 숲과 같은 메커니즘을 사용하여 플레이어가 맵마다 다른 전략을 펼칠 수 있도록 다양성을 확보하고자 했습니다. 플레이어가 새로운 맵을 플레이할 때 게임을 다시 배워야 한다는 느낌을 주지 않으면서도 새로운 시도를 하도록 유도하고 싶었기 때문에 섬세한 균형이 필요했습니다.


Titan's Causeway(첫 번째 멀티플레이어 맵)를 살펴보면 이 맵이 독특한 느낌을 주는 데 도움이 될 몇 가지 특징이 있습니다:

- 통로가 다소 좁은 편입니다. 이로 인해 광역 유닛이 약간 유리하며, 대규모 교전 시 유닛의 위치 선정이 중요합니다.

- 앞마당 확장은 두 개의 통로가 있어 그다지 안전하지는 않지만, 이 통로는 꽤 길고 하나는 비전 보상 크립 캠프로 덮여 있으므로 적절한 정찰을 통해 적의 접근을 확인하고 중요한 요충지나 경사로를 점령할 수 있도록 병력을 배치할 시간을 확보할 수 있습니다.

- 가벼운 숲은 3번 기지 후방에서 작은 유닛으로 괴롭히려는 플레이어에게 공격 경로를 제공하는 데 사용됩니다.


또한, 맵 풀에 '표준' 지도도 계속 제공될 예정이라는 점을 여러분께 알려드리고 싶습니다.


Kevin Dong - Lead Co-Op Designer: 아론의 의견에 덧붙이자면, 저는 수년간 SC2 래더 맵의 기반이 되었던 팀리퀴드 맵 콘테스트를 운영했기 때문에 이 질문은 저에게 매우 중요한 질문입니다. 엄밀히 말하면 레벨 디자인에 관한 질문이지만, 진영 디자인에 관한 문제이기도 합니다. 이러한 관점에서 다음과 같은 전략을 활용할 것입니다:

- 유닛을 디자인할 때 전장 디자인을 고려합니다. 사신, 공성 전차, 해방선, 게임 초반에 빠른 속도를 자랑하는 저글링, 쉽게 드랍할 수 있는 점 등은 특히 SC2에서 맵 디자인에 제한이 되었습니다.

- 진영별 게임 초반 수비자의 이점을 추가합니다. 이를 통해 플레이어는 맵 디자인에 지나치게 의존하지 않고도 (비용이 들긴 하지만) 더 쉽게 공격을 방어할 수 있습니다.


(솔로 외에) 협동 캠페인은 이미 확정되었습니다. 다만 3인 전용인지 아니면 2인 플레이도 가능한지 궁금해서요.


Tim Campbell - Game Director: 좋은 질문입니다 - 캠페인 미션은 원한다면 혼자서 플레이할 수 있습니다. 하지만 친구들과 경험을 공유하고 싶다면 2인 또는 3인과 함께 협동하여 미션을 플레이할 수도 있습니다.



좋은 매크로를 위해서는 충분한 수의 일꾼을 확보하는 것이 중요합니다. 스타크래프트 II에서는 오른쪽 상단의 보급품 위로 마우스를 가져가야 일꾼 수를 확인할 수 있습니다. 일꾼 수가 항상 표시되면 특히 초보 플레이어에게 도움이 될 것입니다. 이 UI 디자인에 대한 개발팀의 현재 생각은 무엇인가요? 일꾼 수를 항상 볼 수 있도록 하는 것이 팀에서 고려할 만한 사항인가요?


Ryan Schutter - Lead UX Designer: 이 정보는 기본적으로 표시되지 않을 가능성이 높지만, 표시할 수 있는 옵션을 추가할 수도 있습니다. 추가 UI가 중요한 정보를 담고 있더라도 신규 플레이어에게 항상 긍정적인 것은 아닙니다. 신규 플레이어에게 가장 중요한 것 중 하나는 적시에 올바른 정보에 집중할 수 있는 것인데, 추가적인 노이즈가 이 목표에 항상 도움이 되는 것은 아닙니다.



여러 FG 직원이 에이지 오브 엠파이어에서 다양한 방식으로 식량을 채집할 수 있고, 사슴/멧돼지가 빠른 식량을 제공하지만 맵의 노출된 지역에서 위험 대 보상을 얻을 수 있는 등 식량을 채집하는 특정 측면이 마음에 든다고 말하는 것을 본 적이 있습니다.


이런 유형의 메커니즘을 추구하기로 결정한 건가요, 아니면 이 분야에 대해 더 말씀해 주실 수 있나요?


이런 방식이 스타크래프트 자원 채집에 약간의 재미와 다양성을 더할 수 있다고 생각합니다.


Ben Cahill - Gameplay Engineer: 안녕하세요! 그것은 저희가 탐험 중인 영역이지만, 아직 자원 탐사 초기 단계에 있습니다. 따라서 맵의 노출된 지역에 있는 자원과 관련해서는 기지와 관련하여 테리움 매장지의 위치를 고려하고 있습니다. 플레이어의 메인 기지에서도 테리움 매장지는 한쪽에 배치되어 있습니다. 게임플레이 영상을 보면 테리움 매장지 두 곳이 흥미로운 위치(빨간색 갈라진 땅)에 배치된 것을 볼 수 있습니다. 이 부분은 몇 번의 반복을 거쳐야 하겠지만, 저희가 추구하고 있는 부분입니다.



피해 및 방어력 시스템은 어떻게 되나요?

- SC 시스템(숫자만) 또는 WC3 시스템(퍼센트 기반)에 더 가깝나요?

- 방어력과 공격 유형은 몇 개인가요?

- 유닛 유형에 따라 업그레이드가 다른가요?

- 주문이 방어력을 무시하나요?

- 마이너스 방어력이 생기나요?


보너스 질문:

항공 수송선이 사망하면 승객은 어떻게 되나요?

죽게 되나요 아니면 다른 일을 당하나요?


Kevin Dong - Lead Co-Op Designer: "피해 및 방어력 시스템은 어떻게 되나요?, SC 시스템(숫자만) 또는 WC3 시스템(퍼센트 기반)에 더 가깝나요?, 방어력과 공격 유형은 몇 개인가요?"에 대한 내용은 위에서 했던 답변을 참고해 주세요.


Q: 유닛 유형에 따라 업그레이드가 달라지나요?

잠정적으로 무기/방어(* 공격력 및 방어력 업그레이드 얘기 같은데 확실치는 않음) 업그레이드를 게임 내에서 시험해볼 수는 있지만, 개인적으로는 게임 내에 그러한 업그레이드를 도입하지 않으려고 합니다. 업그레이드에 대한 제 개인적인 철학은 모든 업그레이드는 두 가지 중 하나를 수행해야 한다는 것입니다:

- 업그레이드된 유닛과 그들이 싸우는 유닛 사이의 관계를 명확하고, 눈에 띄고, 의미 있고, 구체적인 방식으로 변경합니다. (업그레이드 자체는 멋지죠!)

- 의미 있는 방식으로 힘을 부여합니다. (유닛은 멋지고 업그레이드는 유닛을 위해 존재합니다!)


기존의 무기/방어 업그레이드는 이 두 가지 범주에 속하지 않습니다. 플레이어가 특정 기술 경로를 선택하도록 유도하고, 게임 내에서 점진적인 성장감을 느낄 수 있으며, PvP에서 멋진 타이밍을 확보할 수 있는 등의 장점이 있지만, 이러한 장점이 게임에 추가되는 복잡성을 충분히 상쇄할 수 있다고 확신하지는 않습니다. 이 주제에 대해 여러분의 의견을 듣고 싶습니다!


Q: 주문이 방어력을 무시하나요?

재미있는 이야기입니다. 의도한 기능이지만 현재 게임 내에 이 기능이 없다는 것을 방금 깨달았습니다.


Q: 마이너스 방어력이 생기나요?

네!


보너스 질문: 항공 수송선이 사망하면 승객들은 어떻게 되나요? 죽게 되나요 아니면 다른 일을 당하나요?

현재 항공 수송선이 사망하면 유닛이 죽지만, 개인적으로 수송선마다 다른 행동을 테스트해보고 싶습니다!



최근 아틀라스 영상과 게임플레이 영상의 '가벼운 숲'을 보면 나무가 주요 맵 요소가 될 것 같은데, 이에 대해 공유해 주실 수 있는지 궁금합니다. 파괴 가능한 오브젝트로 맵을 채우는 데는 많은 개발 리소스가 필요하기 때문에 대부분의 맵에서 나무가 사용될 것이라고 상상하는 것은 무리가 아닙니다. 하지만 나무가 없는 지역은 어떨까요? WC3에서는 아웃랜드의 거대한 버섯, 가라앉은 폐허의 열대 야자수 등 생물 군계를 채우기 위해 창의적인 시도를 했습니다. - 하지만 나무를 수확할 필요가 없다면 FG는 더 많은 옵션을 고려할까요?


나무 대신 파괴 가능한 얼음 덩어리가 있는 빙하 지도를 볼 수 있을까요? 파괴할 수 있는 건물(폐허가 되었든 그렇지 않든)이 있는 도시 지도? 울퉁불퉁한 바위와 쓰러뜨릴 조각상이 있는 지옥 같은 지옥 풍경? 티베리안 선에서처럼 부수거나 재건할 수 있는 다리와 같은 더 복잡한 지형지물은 어떨까요?


부수적 피해를 좋아하는 저로서는 정말 궁금하네요!


Ben Cahill - Gameplay Engineer: 안녕하세요! 지도에는 다양한 생물 군계를 사용할 계획이므로, 아름다운 녹색 나무가 어울리지 않을 수 있는 생물 군계가 있을 것이라고 생각하는 것은 무리가 아닙니다. 따라서 해당 환경과 일치하는 맵에 사용할 수 있는 파괴 가능한 개체에 해당하는 것이 있을 것입니다.


(위 질문에서 이어지는 답글) 맵 제작자가 고유한 인터랙티브 지형 기능을 통합하고 싶다면 숲 타일세트(또는 유사한 테마)에만 국한되지 않았으면 좋겠습니다.


Tim Campbell - Game Director: 안녕하세요 - 배후지 타일세트(지금까지 보여드린 녹색 숲)는 저희가 작업 중인 여러 환경 중 하나에 불과하며, 모든 환경에서 인터랙티브 지형 요소를 사용할 수 있게 될 것입니다. 지형 요소의 모양과 표현은 다양한 환경에 맞게 변경될 예정이지만, 기본 요소는 존재할 것입니다.



1 - 이전에 게임 내 강력한 메가 엔드게임 유닛에 대해 언급하신 적이 있습니다. 

여전히 게임에 등장할 예정인가요?

그렇다면 뛰어난 기술을 활용해 거북이(* 테란 메카닉처럼 눌러 앉아 있는 플레이 스타일) 같은 상대와 게임을 끝내야 하는 유닛의 밸런스는 어떻게 해결할 계획인가요(여전히 디자인 철학이라면)?

우수한 기술을 활용해야 하는 유닛은 게임 후반에 낮은 티어의 유닛을 적절히 활용해야 한다는 다른 철학에 어긋나는 것 같고, 높은 티어의 유닛이 다른 높은 티어의 유닛에 대응하도록 요구하면 데스볼링/퍼펙트 콤보로 이어질 수 있어 피하고 싶은 또 다른 경험이 될 수 있을 것 같습니다.

2 - 스톰게이트에는 진영마다 크리프와 고유하게 상호작용하는 특정 메커니즘이나 능력을 가진 비대칭적인 크리프가 있나요?

3 - 크립 캠프는 wc3의 녹색/갈색/빨간색 크립 캠프처럼 시작 난이도가 다른가요?

4 - 게임에 카메라 위치가 있나요?  

5 - SC2에서는 진영별로 군사 유닛 수가 조금씩 달랐는데, 저그가 가장 적었고 군단의 심장은 프로토스에게 다른 종족보다 유닛을 하나 더 추가했습니다(+2 대신 +3 유닛). 모든 진영이 똑같은 수의 군사 유닛을 보유할 계획인가요? 그리고 후속 질문이 있는데, 진영당 몇 대의 유닛을 목표로 하고 있나요?

6 - 비공개 테스트는 여러 차례 분리된 플레이 테스트(예: 일주일)로 진행되나요, 아니면 7월 이후부터 연속적으로 진행되나요?


Kevin Dong - Lead Co-Op Designer:

1. 네, 제작 일정상 게임플레이 공개에서는 하위/중위 티어 유닛만 보여드릴 수 있었습니다. 상위 티어 유닛과 하위 티어 유닛의 밸런스를 어떻게 맞출지 고민이 많았습니다.

- 먼저, 모든 상위 유닛이 확실한 약점을 갖기를 원했습니다. 예를 들어, 최종 유닛은 거북이만 부술 수 있습니다.

- 게임 후반에 낮은 티어의 유닛을 업그레이드하여 다시 게임에 투입할 수 있도록 할 것입니다.

- 게임 초반 유닛의 보급량은 블리자드 RTS에서와 비슷하지만, 게임 후반 유닛의 보급량은 더 많아질 것입니다. 블리자드식 RTS에서 게임 후반 생존력(자원은 풍부하지만 - 보급 한도에 도달했을 때)은 주로 보급 비용에 좌우된다고 생각했습니다. 극단적인 예로, 배틀크루저의 가격은 해병의 14배에 달하지만 보급량은 6배에 불과합니다. 이를 위해 게임 후반 생존력에 더 많은 비중을 두어 보급 비용의 균형을 맞출 예정이며, 이를 통해 "엔드 게임" 유닛이 항상 건설하고 싶은 '끝판왕' 유닛이 되지 않도록 할 것입니다. (참고로 현재 최대 보급량은 300개로, 최종전 유닛의 경우 SC와 비슷한 규모의 군대를 구성할 수 있지만 하위 티어 유닛을 대량 생산할 때는 더 많은 유닛을 만들 수 있습니다).

- 게임 극후반에 등장하는 유닛의 경우 특정 개수로 제한할 수 있습니다.

자, 이제 래피드 파이어!

2. 진영/유닛은 적어도 크립과 고유하게 상호작용할 수 있는 암묵적인 방법을 갖게 됩니다.

3. 예.

4. 예, 이미 게임에 존재합니다.

5. 모든 진영이 같은 수의 유닛을 보유하지는 않습니다. 제 개인적인 생각으로는 SC1과 자유의 날개 모두 초기 유닛 수가 많아서 전통적인 역할이 모두 채워지고 중복되는 역할이 많지 않았습니다.

6. 여러 번의 단독 플레이 테스트.



얼마 전 제임스는 스노우플레이(* 엔진)의 잠재적인 롤백 넷 코드에 대해 이야기했습니다. 어떻게 진행되었나요?


Austin Hudelson - Lead Server Engineer: 롤백을 위해 적극적으로 노력하고 있지만 아직 프로토타입 단계에 머물러 있습니다. 기대감을 낮추기 위해 이 기술은 실험적인 단계이며, 실제 시나리오에서 플레이어에게 얼마나 많은 가치를 제공할지 아직 입증하지 못했습니다. 그렇지만 지금까지의 프로토타입은 상당히 유망하며, 현재 상태에 대한 몇 가지 세부 정보를 공유하고자 합니다.


현재 프로토타입은 어떤 이유로든 유선을 통한 입력이 지연되더라도 게임이 느려지거나 중단되지 않도록 예측 스텝을 수행하는 데 중점을 두고 있으며, 현재는 일부 게임플레이 시스템, 특히 유닛 위치를 제어하는 기본 시스템에만 연결되어 있습니다, 다른 시스템(주로 유닛 애니메이션, 사운드, VFX 재생과 같은 이벤트 기반 시스템)은 아직 롤백 프로토타입에 연결되지 않았기 때문에 현재 프로토타입에서는 게임에서 롤백이 발생할 때마다 유닛 위치가 훨씬 부드럽게 느껴지지만, 해당 시스템을 롤백에 연결하는 작업을 수행할 때까지 많은 애니메이션과 사운드가 지연되는 문제가 있습니다. 극히 초기 테스트에 따르면 유닛 포지션에 대한 롤백을 켜면 클라이언트와 게임 서버 간에 패킷 손실이 발생하는 시나리오에서 매우 원활하게 작동합니다.


앞으로 1~2주 내에 이 롤백 프로토타입을 활성화하여 내부 플레이 테스트를 진행할 예정입니다. 아직 해야 할 일이 꽤 많지만, 지금까지의 결과는 특히 패킷 손실이 있는 연결을 통해 플레이하는 플레이어에게 희망적입니다.



일요일에 여러분 모두 스톰게이트의 프리 알파 게임플레이 영상을 공개했지만, 지난 10~15년간의 비디오 게임 개발 경험을 통해 "알파"/"베타"/"사전 출시"는 기능적으로 의미가 없지는 않더라도 적어도 게임마다, 스튜디오마다 의미가 크게 달라지는 단어라는 것을 알게 되었습니다.


그렇다면 각 개발 단계(프리 알파, 알파, 베타 등)가 의미하는 바는 무엇이며, 언제 개발이 완료되는지, 어떤 부분을 자세히 살펴보는 것이 합당한지(예: 프리 알파에서는 그래픽이 거의 완성되지 않았을 가능성이 높지만 파괴 가능한 나무의 개념은 공정한 게임일까요?), 각 단계가 무엇을 의미할 수 있을까요? 알파/베타 등에서는 어떨까요)? 다양한 개발 마일스톤에서 무엇을 기대할 수 있나요?


Brett Crawford - Assistant Game Director: 개발 중에는 많은 것이 유동적이기 때문에 이 질문에 대한 정답은 없습니다. 게임을 출시할 때까지 보이는 거의 모든 것이 바뀌거나 변경되거나 완전히 사라질 가능성이 있습니다. 물론 메카닉/유닛/맵 등에 대해서는 어느 정도 자신감을 가지고 있지만, 이런 게임을 개발하는 것은 수프를 만드는 것이 아니라 레고로 만드는 것과 비슷합니다. 알려진 '레시피'에 따라 계속 쌓아가는 것이 아니라 무언가를 추가/제거/수정할 수 있는 능력이 필요합니다. 그렇지만 프로스트 자이언트에서 개발 과정을 공개하는 방식과 블리자드에서 개발 과정을 공개하는 방식은 상당히 큰 차이가 있다고 생각합니다. 커뮤니티에 대한 투명성은 저희의 핵심 기둥입니다.


저희의 최종 목표는 커뮤니티가 개발 단계를 확인하고 그 과정에서 꼭 필요한 피드백을 제공함으로써 게임 개발에 적극적으로 도움을 줄 수 있도록 하는 것입니다. 마일스톤에 대한 기대치에 대해서는 제가 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 개발이 완료되면 여러분과 커뮤니티가 이를 보고 반응할 수 있을 것입니다!



WC3와 SC2에서 유닛에게 부여할 수 있는 기본 명령은 (기본적으로) 다음과 같습니다: 이동, 공격, 보류, 정지, 순찰. 다른 RTS 게임에는 대형, 전투 철수, 전진 등 다른 명령이 있습니다.....


SC2나 WC3에는 없는 일반적인 유닛 이동 명령을 대부분의 유닛에 부여할 계획이거나 실험 중인 것이 있나요? 다른 RTS 게임에서 영감을 받은 것이 있나요?


Ryan Schutter - Lead UX Designer: 현재 뱅가드 항공 유닛에 일종의 '후퇴' 명령을 내려 가장 가까운 격납고 격납고로 보내 수리할 수 있습니다. 컴퍼니 오브 히어로즈나 던 오브 워를 연상시킵니다.



라이브 서비스 게임의 성공 요인 중 가장 중요한 요소 중 하나는 게임을 신선하게 유지하는 새로운 게임플레이 콘텐츠 업데이트입니다. 저희가 들은 바에 따르면, 스톰게이트는 캠페인의 새로운 미션과 협동 모드의 새로운 미션/커맨더 등의 형태로 추가 콘텐츠 업데이트를 계획하고 있는 것으로 보입니다. 3대3 모드에도 영웅이 등장한다면, 해당 모드에 새로운 영웅이 추가되어 정기적으로 새로운 콘텐츠가 소개될 것으로 예상됩니다.


하지만 1대1 모드에 새로운 콘텐츠를 추가할 계획은 아직 듣지 못했습니다. 이전 인터뷰에서 진영별 유닛 수를 어느 정도 제한하고 싶다고 말씀하셨기 때문에 새로운 유닛을 지속적으로 추가하는 것은 불가능할 것 같습니다. 새로운 진영을 지속적으로 추가하는 것은 업데이트가 정기적이지 않다는 것을 의미하며 (진영을 구축하는 데 많은 시간이 걸리기 때문에) 균형과 비대칭을 유지하는 것이 4 개 진영을 넘어서는 큰 관심사가 될 것이므로 그렇게 할 것 같지 않습니다 (물론 제가 틀렸다면 정정 해주세요). 제 질문은 1대1 모드에 새로운 콘텐츠를 추가할 계획(확정되지는 않았더라도)이 있으신가요? 세분화나 유닛 순환을 고려해 보셨나요? 아니면 새로운 맵으로 1대1 모드의 신선함을 유지하기에 충분하다고 생각하시나요?


Tim Morten - Production Director: 스톰게이트의 1대1 모드는 자신의 실력을 최대한 끌어올리고 싶고, 실력이 각 경기의 결과를 결정하는 가장 큰 요인이 되기를 원하는 경쟁 플레이어를 위해 개발되었습니다. 따라서 게임 밸런스에 중점을 두고 있습니다. 상황이 자주 바뀔수록 게임 밸런스에 대한 위험도 높아집니다. 스타크래프트 II에서는 브루드워처럼 변하지 않는 하나의 밸런스 상태를 추구하는 것이 이상적인 접근 방식인지, 아니면 의식적으로 주기적으로 밸런스를 흔드는 것이 이상적인 접근 방식인지에 대한 논쟁이 있었습니다. 저희는 스타크래프트 II 개발팀이 활발히 활동하는 동안에는 매년 밸런스를 바꾸는 것을 선호했지만, 밸런스에 대한 합리적인 확신을 가질 수 있도록 그 범위를 제한하는 편이었습니다. 스톰게이트에 어떤 접근 방식이 바람직한지 시청자 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.



각 플레이어가 정찰 유닛을 보유하면 플레이어가 게임 초반에 창의적인 플레이나 러시 사용하기 어렵지 않을까 걱정되나요? 아니면 일부러 그런 건가요? 각 플레이어가 정찰 유닛을 보유하면 정찰 유닛과 싸울 수 있을 때까지는 대부분 동일한 표준 빌드 순서로 시작하고 나머지 빌드는 숨기게 되지 않을까요?


Brett Crawford - Assistant Game Director: 좋은 질문입니다, Drinksarlot,


진영과 함께 반복하고 싶은 특정 부분이 있으며, 시작 유닛은 우리가 플레이하고 있는 영역 중 하나입니다. 뱅가드(* 인간 종족) 플레이어가 스카우트(* 개 유닛)로 시작한다고 해서 SC 플레이어의 의사 결정이 둔화될지는 잘 모르겠습니다. 신규 플레이어가 이해하기 어려운 경제 유닛을 스카우트로 사용하도록 '강요'하지 않으면서도 더 많은 전략을 만들어낼 수 있을 것으로 예상합니다.


이 게임의 주요 목표 중 하나는 플레이어의 접근성을 높이는 것입니다. RTS 장르는 학습 곡선이 커서 많은 잠재적 플레이어가 게임의 '재미'를 이해하기도 전에 이탈하는 것으로 악명이 높습니다. 저희는 고레벨 플레이어를 위한 숙련도 요소는 여전히 매우 크지만, 신규 플레이어가 재미있고 점진적인 경험을 통해 스스로 고레벨 플레이어로 성장할 수 있도록 돕고 싶습니다!



며칠 전 /u/SethEllis가 여기에 통찰력 있는 게시물을 올렸습니다(링크). 특정 커뮤니티 피드백의 요점에 대해 의문을 갖게 되었습니다.


요점을 다시 말씀드리자면, 모든 세부 사항을 투표에 부치고 모든 사람을 만족시키려고 하면 결국 아무도 만족시키지 못하는 게임이 될 수 있다는 것입니다. 블리자드 스타일의 1 대 1 경쟁에 중점을 둔 높은 기술 상한선, 보다 소셜한 3대 3 모드, 캠페인, 사용자 제작 콘텐츠 활성화 등 만들고자 하는 게임과 대상에 대한 명확한 비전을 가지고 계십니다. 큰 틀의 아이디어는 있습니다. 구체적인 내용은 누구에게도 명확하지 않으며, 의문을 제기하면 모든 것이 논쟁을 불러일으킬 것입니다. 게다가 우리는 게임 디자이너가 아니라 취미 유저입니다. 여러분은 전문가입니다.


그래서 제 질문은 다음과 같습니다:

1. 커뮤니티와 소통하고 피드백을 듣는 것과 전문가적 직감을 따라 아무도 추측하거나 제안할 수 없었지만 게임에 꼭 필요한 패러다임을 바꾸는 것을 만드는 것 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?

2. 커뮤니티가 여러분에게 잘못된 정보로 디테일한 부분까지 지적하지 않고 게임을 개선하는 데 도움을 줄 수 있는 방법은 무엇인가요?


Tim Morten - Production Director: 저희 팀은 블리자드가 정의한 특정 스타일의 RTS를 좋아합니다. 스톰게이트의 목표는 완전히 새로운 패러다임을 만드는 것이 아니라 그 스타일로 새로운 RTS를 만드는 것입니다. 커뮤니티 피드백에 관해서는 종종 상반된 의견이 나오기도 하지만 플레이어의 의견을 듣는 것이 매우 중요합니다. 저희는 이러한 의견과 저희의 경험 및 본능의 균형을 맞추기 위해 최선을 다합니다. 새로운 게임을 개발하는 것은 과학이 아닌 예술이기 때문에 저희는 머리만큼이나 가슴도 움직입니다. 행복을 가져다주는 게임을 만들 수 있기를 바라며, 그것이 저희의 목표입니다. 커뮤니티 도움: 계속 의견을 보내주세요! 작은 의견도 도움이 됩니다.



출시에 맞춰 제가 구매할 수 있는 스킨 번들이 있나요?


Howard Xing - Director of Finance: 안녕하세요 Dependent-Ad6591! 출시가 가까워짐에 따라 사전 구매를 포함하여 커뮤니티가 저희를 지원할 수 있는 다양한 방법을 모색하고 있습니다.


세부 사항이 준비되면 어디서 어떻게 지원할 수 있는지 알려드리겠지만, 현재로서는 Steam에서 위시리스트에 등록하고 저희 게임에 대한 기대감을 널리 알리는 것이 가장 좋은 방법입니다.



사소한 질문이지만 유닛을 선택하면 음성 대사가 나오나요? 오크 모란의 '일할 준비가 됐어'와 같은 대사는 게임에 큰 개성을 더합니다.


Ben Cahill - Gameplay Engineer: 안녕하세요! 네, 각 유닛을 선택할 때와 명령을 내릴 때 각 유닛에 음성 대사가 나옵니다. 게임에 생동감을 불어넣는 데 정말 도움이 됩니다. 얼마 전에는 음성 대사가 없었고 플레이할 때 얼마나 이상하게 느껴졌는지 기억합니다. 게임에서 소리와 음악이 나오기 시작하면 밤낮이 바뀝니다.


다른 분도 몇 가지 보너스 질문을 하셨습니다. 현재 말하는 개는 없지만 S.C.O.U.T는 로봇 개이기 때문에 보이스 박스가 필요할지도 모른다는...



주로 지식(* Lore) 관련 질문입니다:


-현재 지구의 지정학적 상황은 어떤가요? 뱅가드가 인류를 (사실상 및/또는 법적으로) 통치하는가, 아니면 여러 인간 분파가 존재하는가, 존재한다면 서로 어떤 관계에 있는가?

-시그마 식스가 스톰게이트를 연 책임이 있습니다. 시그마 1-5에 대한 정보를 알려주실 수 있나요?

-테리움과 루미나이트에 대해 알 수 있는 정보가 있다면 무엇인가요? 인페르날이 그것들도 채취한다고 가정하면 령(* Anima)과 관련이 있나요?

-우주 내 타임라인에 대한 정보를 알려주실 수 있나요? 인페르널의 최초 침공과 게임 시작 사이에 얼마나 많은 시간이 흘렀는지에 대해 상반된 정보를 접했습니다(어떤 이는 수십 년, 어떤 이는 수세기라고 합니다).

-워크래프트 III와 스타크래프트(1보다 2가 더 많음)는 캐릭터가 중심이 되는 스토리였습니다. 스톰게이트도 비슷한 수준으로 캐릭터에 집중할까요, 아니면 월드에 더 집중할까요('캐릭터 대 월드' 패러다임으로 말하자면)?

-게임 모드를 설명하자면 3대3 협동 모드가 있습니다. 이것은 SC2의 협동 미션과 비슷한 건가요, 아니면 캠페인에 대한 언급인가요? 후자라면 혼자서 캠페인을 플레이할 때 조정된 요소가 있나요(예: AI가 아군을 대신하나요, 아니면 미션 자체가 바뀌나요?)?

-디아블로/워크래프트의 악마, 스타크래프트의 인간, 오버워치를 연상시키는 미학 등 여러 가지 면에서 스톰게이트는 블리자드의 RTS 작품이라기보다는 블리자드의 주요 IP를 혼합한 것처럼 보입니다. 의도적인 디자인 선택이었나요, 아니면 그냥 개발 과정에서 그렇게 된 건가요?


Micky Neilson - Lead Narrative Designer: 스톰게이트가 열리면 인간은 분산된 인간 저항군 그룹으로 나뉘어 전 세계에 흩어집니다. 이 저항군 중 하나가 뱅가드가 될 것입니다.

2) 초기 시그마 프로그램은 지구를 괴롭히는 다양한 재앙에 맞서 싸우거나 피하는 데 목적이 있었습니다. 예를 들어 시그마 프로그램 중 하나는 농작물 생산을 유전적으로 향상시키고 극한 조건에서 자랄 수 있는 농작물을 만드는 데 중점을 두었습니다.

3) 아직 공유할 추가 자원 정보가 없습니다.

4) 인페르널은 수천 년 전에 지구에 존재했지만 결국 지구를 떠났습니다. 시간이 흘러 현재를 지나 시그마 식스가 스톰게이트를 열자 가까운 미래의 어느 시점에 그들이 다시 몰려들었습니다.

5) 확실히 멋진 캐릭터에 집중했습니다!

6) 협동 플레이에 대한 질문은 다른 팀원들에게 맡기겠습니다.

6) 우리 모두가 좋아하는 다른 IP를 참고하려는 의도도 있고, 부분적으로 개발 중입니다.



어제 Atlas 동영상에서 대부분의 질문에 대한 답을 얻었지만, 나무에 대한 두 가지 질문이 남았습니다;

- 파괴된 나무는 다시 살아나는가,

- 유닛이 통과할 수 있는 가벼운 숲과 나무 파괴를 위해 통과할 수 없는 무거운 숲(* 나무의 경도나 강도로 나뉘는 것 같다고 생각하는데 확실치 않아서 가벼운/무거운으로 놔둠)이 구분되나요?


기본적으로 저항군 메카닉으로 갈 계획이라면 아틀라스를 날려서 가벼운 숲 길을 열 수 있나요, 아니면 아무 방향으로나 쪼개서 갈 수 있나요?


Ben Cahill - Gameplay Engineer: 안녕하세요! 현재 파괴된 나무는 다시 돌아오지 않습니다. 따라서 나무를 파괴하여 맵에 생성된 새로운 길은 영구적으로 존재합니다. 이로 인해 몇 가지 재미있는 뒷문이 생겼습니다.


또한 가벼운 숲과 무거운 숲의 일부인 나무 사이에는 차이가 있는데, 바로 나무의 간격입니다. 가벼운 숲은 반경이 작은 유닛이 통과할 수 있도록 배치했습니다. 이 작업은 툴을 통해 이루어지므로 간격을 제어할 수 있습니다. 하지만 지금은 나무는 나무입니다.



/u/Frost_JesseB 스톰게이트의 아트는 확실히 양식화되어 있지만 "만화적"이라는 표현은 적절하지 않은 것 같고 "회화적"이라는 표현도 잘 어울리지 않는 것 같습니다. 아트 팀은 스톰게이트의 아트 스타일을 어떻게 설명하시나요?


이전 인터뷰에서 풀 3D 초상화는 팀에 많은 추가 작업이 필요하기 때문에 '아마도'일 뿐이라고 언급했었습니다. 브로드 워에서 보았던 것처럼 사전 렌더링된 애니메이션 초상화나 곧 출시될 RTS 게임 D.O.R.F.에서 볼 수 있는 초상화는 어떤 가능성이 있을까요? 스톰게이트의 개발 범위 내에 포함될 수 있는 기능인가요?


Jesse Brophy - Art Director: 저희 아트 스타일은 가독성을 최우선 목표로 하는 '스타일라이즈드 리얼리즘'이라고 설명할 수 있습니다. 언리얼은 엄청난 엔진이기 때문에 수많은 폴리곤을 사용해 스톰게이트를 지나치게 디테일한 게임으로 만들 수도 있습니다. 하지만 모든 것이 지나치게 디테일하면 좋은 것은 아무것도 없습니다. 노이즈가 생기죠. 노이즈는 저희가 끊임없이 피하려고 노력하는 부분입니다. 플레이어가 화면에 어떤 유닛이 있는지 빠르게 파악할 수 있도록 하여 아트가 게임플레이에 방해가 되지 않도록 하는 것이 저희의 북극성입니다.


저는 3D 초상화를 좋아합니다. 운 좋게도 SCII에서 많은 작품을 만들 수 있었죠. 그렇긴 해도 엄청난 작업이죠. 포스트잇, 모델, 텍스처, 조명, 카메라로 초상화를 빠르게 구상하는 데 대략 5~7일 정도 걸립니다. 리깅과 애니메이션은 애니메이터가 담당했습니다. 제가 모르는 일이 훨씬 더 많았을 거라고 확신합니다. 이 때문에 처음에는 정적인 인물 사진으로 시작하지만 애니메이션 인물 사진도 훌륭하다는 것을 충분히 이해합니다. 나중에 3D 초상화를 추가하는 세상도 있습니다.


/u/Frost_AlexB 브루드 워에서 유닛은 매우 '펀치감 넘치는' 음향 효과를 냈습니다. 효과음만 들어도 럴커가 주변에 있다는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 SC2에서는 협동전을 플레이할 때 가시지옥의 공격 소리가 그다지 '시끄럽지' 않아서 잠복자가 제 유닛을 죽이고 있다는 사실을 한동안 알아차리지 못할 때가 많았습니다. 서리 거인의 유닛 공격음은 BW와 SC2와 비교했을 때 어떤 점이 다른가요?


지금까지 들었던 저항군의 목소리는 모두 남성 목소리였습니다. 질문이라기보다는 요청에 가깝지만, 여성을 '비행 부대와 지원 역할'로 제한하는 스타크래프트의 전통적인 접근 방식에서 벗어나 저항군의 다양한 군사 역할에 더 많은 여성 목소리를 듣고 싶습니다. 여성 랜서, 엑소스, 아틀라스 파일럿 등을 기대할 수 있을까요?


Alex Brandon - Audio Director: 오디오 질문에 대한 답변은 다음과 같습니다!


저희는 브루드 워 팬들이 기억할 수 있도록 스톰게이트의 사운드가 임팩트 있고 효과적일 수 있도록 사운드 디자인에 힘쓸 것입니다. 여기에는 창의적인 사운드 디자인과 좋은 믹싱이 포함될 것입니다. 사운드에 더 많은 디테일이 있고 캠페인과 멀티플레이어 모두에서 일반적인 세션에 더 많은 유닛과 활동이 있기 때문입니다!


목소리: 저희는 유닛 역할의 음성 연기에 성별과 민족 등 게임 세계관 속 캐릭터의 다양한 배경을 반영할 수 있도록 적극적으로 노력하고 있습니다. 이를 확인할 수 있는 더 많은 유닛 프리뷰를 기대해 주세요!



사무실 내 팀끼리 얼마나 자주 게임과 토너먼트를 진행하나요? 현재 챔피언은 누구인가요?


Brett Crawford - Assistant Game Director: 아주 자주요. 우리 팀에서 함께 플레이할 실력 수준의 사람을 찾는 데 사용하는 직원 불화(* discord인데 사전적 의미인지 메신저 얘기인지... 메신저라고 생각함)가 있다고 가정해 봅시다. 0에서 몽크(* 케빈 동)까지 다양합니다.



브릿지를 사용할 수 있을까요? 즉, 다른 지형 위를 지나는 지형(* 물을 지나다니는 다리가 아닌 육교 같은 것을 의미하는 것 같음)입니다.


James Anhalt - Chief Architect: 사실 SC2 개발 초기부터 교량을 고려했는데, 실제 교량에서는 유닛이 다리 위와 다리 바로 아래에 모두 있을 수 있어 카메라 뷰와 선택 방식으로는 RTS에서 유닛을 제대로 선택하고 제어하기가 매우 어려웠습니다. 유닛이 실제로 다리 아래로 내려가거나 다리 위로 올라가지 않는 예술적 다리는 파괴할 수 있는 것처럼 완전히 가능합니다.



PvP에 너무 과하다는 이유로 이미 캠페인/협동전으로 강등된 유닛 디자인이 있나요?


Frost_Kaizen - Associate Level Designer: 아직 개발이 미뤄진 유닛이 많이 있습니다! 실제로 저희는 용병 상점 유닛, 맵 중앙에 생성되는 거대 보스, 크립 캠프 유닛 모집 등 잠재적인 맵 목표를 위해 많은 유닛을 프로토타입으로 제작했습니다.


하지만 제가 프로토타입으로 디자인한 유닛 중 가장 마음에 드는 것은 의심할 여지 없이 몇 달 전에 만든 최고의 보이인 스퀴프입니다(이전 버전의 UI와 미니맵을 보실 수 있습니다!). 게임에는 등장하지 못했지만, 저희 마음속에는 들어왔습니다 <3



이 게임이 워크래프트와 스타크래프트에서 많은 영감을 받았다고 직접 말씀하셨는데, 제가 궁금한 것은 스톰게이트가 이 게임들과 어떻게 차별화되는지, 혹은 스톰게이트가 더 나은 점은 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다. 스타크래프트와 워크래프트의 세계관, 경쟁 장면, 다양한 커스텀 게임에 많은 투자를 하는 많은 플레이어들에게 매우 중요한 질문이 될 것 같습니다.


또한 사적인 질문이지만, 메인 진영에 서브 진영을 추가하거나 경기 시작 전에 특정 유닛의 효과를 커스터마이징할 수 있는 방법에 대해 논의해본 적이 있나요? 예를 들어 스타크래프트 2의 협동전 모드를 보면 주요 3개 진영의 템플릿을 사용하는 사령관이 각각 다르지만, 전설에 따라 특정 사령관의 플레이 스타일을 반영하여 사용할 수 있는 유닛과 능력이 조금씩 달라집니다. 밸런스를 맞추기가 어려울 수도 있지만, 플레이어에게 더 많은 선택권과 더 많은 플레이스타일을 제공하고 이를 통해 경쟁 구도를 새롭게 만들 수 있다고 생각합니다.


Tim Morten - Production Director: 저희는 여전히 워크래프트와 스타크래프트를 사랑하며 앞으로도 계속 플레이할 수 있기를 바랍니다. 스톰게이트는 두 게임만큼이나 다른 게임일 것입니다. 어느 쪽이 더 낫다고 평가하는 데는 주관적인 요소가 많이 개입될 수 있으니, 저희만큼 두 게임을 모두 즐기셨으면 좋겠습니다. 저희가 의식적으로 차별화하고 있는 몇 가지 영역을 소개합니다: 스노우플레이 엔진, 시간이 지나도 계속 새로운 콘텐츠와 함께 스토리가 전개되는 새로운 SF 세계관, 협동 캠페인, 개방형 3인 대 AI, 3대3 팀 경쟁 등 팀 중심 모드 추가, 풀뿌리부터 프로 서킷까지 다양한 토너먼트에 대한 클라이언트 통합 액세스, 사용자 콘텐츠를 제작하고 공유하기 위한 차세대 툴 등이 있습니다. 하위 진영과 관련해서는 팀 모드에 모두 영웅이 등장하기 때문에 해당 모드에서 그 콘셉트가 매우 잘 살아납니다. 1대1의 경우 밸런스에 미치는 영향이 크기 때문에 현재로서는 기본 진영의 밸런스를 최대한 맞추는 데 중점을 두고 있습니다.



현재 지도를 어떻게 제작하고 있나요? 게임 내 에디터가 이미 맵 제작에 충분히 정교한 기능을 갖추고 있나요, 아니면 다른 작업을 하고 있나요?


Frost_Kaizen - Associate Level Designer: 저희는 게임 내 에디터를 사용해 맵을 제작합니다. u/Frost_Larson과 저는 거의 매일 엔지니어들에게 맵을 제작하면서 IGE(* 인 게임 에디터) 개발에 대한 피드백을 제공하고 있는데, 그 결과 놀라운 진전이 있었습니다!



에디터와 에셋 툴은 얼마나 발전했나요?

예전 WC3 블리자드 맵 볼트에 참여했던 사람으로서 저는 주로 커스텀 맵 측면에 관심이 많습니다.

게임 출시와 동시에 사용할 수 있나요, 아니면 나중에 툴을 출시할 예정인가요?

지금까지 내부적으로 TDs, mobas, Castle Fights, 별난 보석 등을 몇 개나 시도했나요?


Ryan Schutter - Lead UX Designer: 현재로서는 언제 툴이 출시될지 구체적으로 알 수 없지만, 단계적으로 제공될 가능성이 높으며, 첫 번째 단계는 밀리 맵을 제작할 수 있는 지형 편집기입니다.


저희 엔지니어 중 한 명이 연휴 기간 동안 해커톤을 통해 타워 디펜스 게임을 만들었는데, 그 모습이 정말 멋졌습니다.



1 대 1 랭크에 무작위 대칭 맵이 생성되나요?


- 맵 레이아웃에 적응하기 위한 전략이 추가됩니다.

- 최적의 건물 배치나 이동 경로를 외우는 매우 활동적인 플레이어의 큰 이점이 줄어들게 됩니다.

- 일부 레이아웃에서는 유닛 조합이 더 강할 수 있기 때문에 다양한 전략이 가능해집니다.


Tim Campbell - Game Director: 저희는 이 기능에 관심이 많고 그 잠재력에 기대가 크지만, 현재로서는 이와 관련된 어떠한 작업도 진행하지 않고 있습니다. 하지만 향후에는 변경될 수 있습니다...

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