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[일반] 제작진 레딧 AMA (2/2)

ㅇㅇ(119.201) 2023.06.17 10:39:53
조회 681 추천 8 댓글 1
														

퍼블리싱과 P2P, 수익 창출 구조(있는 경우), 에디터 출시 계획 등 UGC(* 유저가 만든 콘텐츠)에 대한 업데이트가 있나요?


Ryan Schutter - Lead UX Designer: 현재 퍼블리싱 모델을 고려하고 있으며 이에 적합한 솔루션을 조사하고 있습니다. 출시 시에는 지형 에디터와 근접 맵 지원부터 시작하고, 이후 모더를 위한 에디터 기능을 잠금 해제하거나 확장해 나갈 예정입니다.



보병은 쉽게 통과할 수 있지만 부피가 큰 유닛은 걸리는 가벼운 숲을 보았습니다. 대형 유닛은 이동하는 데 문제가 없지만 소형 유닛은 이동 속도가 절반으로 줄어드는 거친 바위 지역처럼 그 반대의 상황을 만들 계획이신가요?


Brett Crawford - Assistant Game Director: 좋은 아이디어이며, 현재 프로토타입을 제작하고 있지는 않지만 지형 제약을 활용해 군대와 전략을 더 재미있게 만들 수 있는 다른 방법(물, 아마도?)을 모색하고 있습니다.)



음악에 관한 질문입니다. 이 게임플레이 공개 영상에서 음악이 정말 마음에 들었는데, 특히 케빈이 TLO를 크립잭하는 순간에 90년대 슈퍼 닌텐도 음악이 살짝 흘러나왔어요.


작곡가와의 협업 과정은 어떤가요? 작곡가에게 언제 어떻게 방향을 제시하고 어떤 대화를 나누나요?


이와 관련해서 프로스트 자이언트가 음악, 협업, 사무실 분위기, 디자인 토론 철학, 사내 토너먼트, 스튜디오 투어 등 제작 비하인드 콘텐츠를 제작한 적이 있나요? 브랜드에 친근감을 주기 위해? 유튜브를 확장하기 위해? 코드 레드 우선 순위는 아니지만 깔끔할 것 같네요. 누군가 레드 랩터를 타고 시내를 누비는 모습을 보고 싶어요!


Alex Brandon - Audio Director: 좋은 질문입니다. 저희는 내부적으로 상당히 광범위한 음악 로드맵을 만들었고, 경험이 풍부한 프로듀서들과 상의하여 현재 함께 작업하고 있는 작곡가들을 섭외했습니다. 작곡가들이 게임을 플레이하면서 작곡할 수 있고, 올드 스쿨 RTS에 뿌리를 두고 있으면서도 완전히 새로운 악기와 영향을 진영에 도입할 수 있는 작곡가들과의 협업이 매우 활발합니다.


작곡가들의 인터뷰와 작곡 과정에 대한 콘텐츠에 대해 활발하게 논의하고 있습니다.


어댑티브 사운드트랙(* 비디오 게임에서 적응형 음악 ( 다이내믹 또는 인터랙티브 음악 이라고도 함 )은 게임의 특정 이벤트에 따라 볼륨, 리듬 또는 선율이 변경되는 배경 음악입니다. - 영문판 위키)을 사용하시나요?


저희도 확실히 검토하고 있습니다!



블렌더가 게임 에셋 개발에 사용되는 툴 중 하나라고 언급했는데요, 개발자들이 엔진에서 사용할 콘텐츠를 개발하는 데 참고할 수 있도록 일부 에셋을 공개할 수 있을까요?


Jesse Brophy - Art Director: 좋은 질문입니다. 네, 저희는 대부분의 3D 작업을 Blender에서 하고 있습니다. 저도 이를 지원하고 싶습니다. 저희 쪽에서 어떤지 살펴보겠습니다.



이 포럼과 다른 RTS 포럼에서는 무엇이 "좋은" 자동화와 "나쁜" 자동화를 구성하는지에 대한 논의가 자주 이루어집니다. 이는 유닛 컨트롤, 매크로, 다양한 작업을 더 쉽게 또는 더 어렵게 만드는 UI 디자인 등 여러 영역에 영향을 미칩니다.


예를 들어, 최근 Reddit의 한 게시물에서 팬들은 건물 유닛 대기열 자동화의 장점에 대해 토론하고 있습니다. 유닛을 대기열에 넣을 때 리소스 비용을 지불해야 하는 것이 더 나은가요? (예를 들어, SC2는 대기열에 광물 및 가스 비용을 지불해야 하지만 공급품을 선불로 지불하지 않아도 되는 등 몇 가지 방식으로 차이를 나눕니다.)


또한 매크로에서 주목 세금이 얼마나 중요한지에 대해서도 논의했습니다. 또 다른 SC2의 예를 들면, 여왕 애벌레 주사를 무의미한 "바쁜 일"이라고 생각하는 사람이 있는 반면, 게임에 그런 바쁜 일이 필요하다고 생각하는 사람도 있습니다.


질문이 있습니다:


이전 스타크래프트나 워크래프트 게임에서는 수행하지 않았던 어떤 종류의 작업을 추가로 자동화할 예정인가요? 플레이어에게 어려움을 주지 않기 위해 어떤 점을 배웠나요? 반대로 어떤 새로운 형태의 주의 의무 세금을 도입할 계획이 있나요? 그리고 자동화를 절대 허용하지 않는 한계선은 무엇인가요?


Ryan Schutter - Lead UX Designer: 현재로서는 이전에 보셨던 것 외에는 대부분 퀵 매크로를 사용하면서 통제 그룹을 자동화하고 건설할 작업자를 선택하는 정도입니다. 향후에 적절하다고 판단되는 경우 자동화할 항목에 대해 구체적으로 정해진 것은 없지만 현재로서는 기지 건설, 작업자 훈련, 군대 훈련 등을 자동화하고 있지 않습니다.


이 게임은 일반적으로 치사율이 낮기 때문에 플레이어가 마이크로에 집중할 수 있는 시간이 많습니다. 개인적으로 저는 이 점을 상당히 즐기고 있으며, 마이크로를 통해 위태로운 상황에서 몇 번의 게임에서 승리한 적이 있습니다.



스톰게이트의 스토리텔링의 완성도 측면에서 어떤 타겟층을 겨냥하고 있나요? 어린이용 스토리는 고결한 영웅이 구제할 수 없는 악당과 대결하는 흑백 구도인 반면, 성인용 스토리는 캐릭터와 갈등에 뉘앙스가 있고 캐릭터와 설정이 공감할 수 있도록 내러티브의 일관성에 더 중점을 둡니다.


제가 블리자드 RTS 게임을 전반적으로 좋아하긴 하지만, 게임 내 스토리가 상당히 실망스럽다고 생각해서 물어본 질문입니다. 실물보다 더 큰 캐릭터가 디자인된 것 같지만 배경을 구체화하는 데 많은 신경을 쓰지 않은 것 같습니다. 이런 점은 SC2에서 더 명확하게 드러납니다: 아크투러스 멩스크는 어린이 만화에 나오는 악당으로 성질이 급하고 무능하며 우스꽝스럽습니다. 그런 멍청이가 어떻게 테란 영토의 황제가 되었을까요? 그의 통치는 어땠나요? 현명한 왕이었나요, 아니면 사악한 폭군이었나요, 어떤 방식으로 통치했을까요? 그의 통치 아래 평범한 시민의 삶은 어땠으며, 연방 치하에서 이전보다 나아졌나요, 나빠졌나요? 캐릭터와 배경을 더 사실적이고 공감할 수 있게 만들기 위해 여러 가지 질문을 할 수 있지만, SC2는 이러한 질문에는 전혀 관심이 없었고 대신 선과 악이라는 일차원적인 내러티브를 전달했습니다.


또한: 글을 쓸 때 공상과학과 판타지라는 서로 다른 장르를 혼합할 때의 어려움과 기회는 무엇이라고 생각하시나요?


Micky Neilson - Lead Narrative Designer: 첫 번째 부분에 대한 답변입니다: 저희는 마블 시네마틱 유니버스와 비슷한 완성도와 톤으로 복잡하고 매력적인 캐릭터 이야기를 전달하는 것을 목표로 하고 있습니다. 두 번째 부분에 대해서는 더 긴 답변을 드리고 싶었지만 시간이 부족해서... 다음 AMA에서 다시 질문해 주세요!



누군가 또는 그룹이 여러분의 맵 에디터/엔진으로 매우 인기 있는 모드를 만들어 독립형 게임으로 만들고자 한다면 어떻게 하시겠습니까? (예: 블리자드 워크래프트 3와 DotA/도타2, 밸브 도타 2와 오토체스)

그들과 협력하거나 소송을 제기하시겠습니까?


다음으로 진영 스킨과 관련하여 다른 회사와 협업할 의향이 있나요? WH40k의 인간 진영용 오크 스킨처럼요.


마지막 질문은 계획 중인 영웅 캐릭터를 티징할 수 있거나 티징하실 건가요? (무엇을 하는지, 팀 역학 관계에 어떤 도움을 주나요?)


Tim Morten - Production Director: 저희는 콘텐츠 크리에이터로서 크리에이터 친화적인 환경을 조성하고자 하며, 추후 더 자세한 내용을 공유할 수 있도록 하겠습니다. 저희는 누군가를 착취하거나 소송에 휘말리려는 의도는 없습니다. 스킨과 같은 메인 게임 콘텐츠의 경우 UI, 성능, 가독성 등 고려해야 할 사항이 많기 때문에 초기에는 신규 맵을 활성화하는 데 중점을 둘 예정입니다. 영웅과 관련해서는 향후 계획에 대해 더 자세히 말씀드리겠습니다. 현재는 영웅 유닛이 없는 1대1 모드에 집중하고 있습니다.



첫 테스트 세션은 7월에 시작됩니다. 2023년에 플레이어가 스톰게이트를 스트리밍하는 모습을 볼 수 있나요?


스톰게이트 개발 단계에서 프로스트 자이언트의 e스포츠는 얼마나 중요한가요? 다른 타이틀의 프로게이를 유치하기 위해 가능한 한 빨리 경쟁 서킷을 구축하는 것이 중요한 요소인가요?


Trevor Housten - Senior Esports Manager: 현재 비공개 테스트 정책에 대한 내용은 https://playstormgate.com/ 에서 자주 묻는 질문(FAQ)을 참조하세요. 테스트 단계가 계속 진행됨에 따라 이 FAQ는 플레이어가 자신의 경험을 통해 공유할 수 있는 내용을 반영하여 계속 업데이트될 예정입니다. 테스트 초기에는 테스터가 최고의 게임을 만드는 데 도움이 되는 직접적인 피드백을 제공하는 데 중점을 두며, 자신의 게임 플레이를 공개적으로 스트리밍하지 않습니다. 하지만 지난 일요일에 TLO와 monk와 함께한 PC 게이밍 쇼 공개와 마찬가지로, 적절한 시기가 되면 관심 있는 테스터들과 협력하여 모든 잠재 플레이어가 흥미로워할 만한 콘텐츠를 공유할 예정입니다.


e스포츠는 조직적인 경쟁이 현대 RTS 게임의 기본 축이라고 생각하기 때문에 저희에게는 매우 중요하다고 분명히 말할 수 있습니다. e스포츠의 핵심은 게임 최고의 플레이어를 찾고 축하하는 것이며, 커뮤니티가 성장하고 플레이어가 더 많은 것을 보고 싶은 것에 대한 피드백을 제공함에 따라 그 형태가 발전할 것입니다. 저희는 플레이어가 게임을 시작하면 즉시 자신의 실력을 테스트할 수 있는 수단을 제공할 것이며, 초기에는 1) 관심사에 맞는 활동을 찾을 수 있도록 지원하고, 2) 대회를 조직하거나 참가하는 데 따르는 어려움을 최소화하며, 3) 우승과 세계 최고가 되는 것뿐만 아니라 참여에 대한 보상을 제공하는 도구를 구현하는 데 중점을 두고 있습니다. 저희의 계획이 반드시 다른 타이틀의 프로 플레이어를 유치하기 위한 것은 아니지만, 성공할 수 있는 확실한 경로를 갖춘 탄탄한 생태계를 조성한다면 노련한 프로 플레이어는 물론 처음 경쟁하는 신규 플레이어와 그 사이의 모든 유형의 플레이어가 스톰게이트에서 자신의 기량을 시험해보고 싶어 할 것입니다.



/u/Frost_AustinH 시스템/서버를 관리하기 위해 어떤 기술(공유할 수 있는)을 사용하시나요(ansible, jenkins, docker 등)? 인기 스트리머가 예상치 못한 시간에 동시 접속자가 10배가 되는 이벤트를 진행한다면 얼마나 빠르게 확장할 수 있다고 생각하시나요?


Austin Hudelson - Lead Server Engineer: 서버 관리 및 확장과 관련하여 몇 가지 세부 사항을 공유할 수 있습니다. 저희 게임 서버는 자동 확장되도록 설정되어 있으며, 게임 서버의 도커화된 버전을 제공하는 "Hathora"라는 클라우드 플랫폼과 파트너십을 맺고 있으며, 이 플랫폼에 의존하여 필요에 따라 특정 데이터 센터에서 새 서버 인스턴스를 스핀업하고, 부하가 감소하면 게임 서버를 종료하는 규칙이 있습니다. 따라서 최고 스트리머가 동시 접속자 수의 10배에 달하는 이벤트를 진행하면 시스템이 자동으로 게임 서버 수를 10배로 늘립니다. 현재 저희는 새로운 게임 서버를 프로비저닝하고 필요에 따라 10초 이내에 클라이언트를 연결할 수 있습니다. (게임 서버에만 확장 문제가 있는 것은 아니지만, 저희는 이에 대한 준비가 되어 있습니다!)



/u/Frost_ChrisF /누구나 에디터에서 스노우플레이 동작이나 AI의 행동 선택 방식을 변경할 수 있나요? 프로그래밍 지식이 조금 있는 사람도 사용할 수 있는 후크는 어떤 것이 있나요?


Chris Fugate - Senior Systems Designer: 에디터에서 어떤 기능을 언제 공개할지 약속할 수는 없지만, 데이터와 트리거를 WC3와 동등한 수준으로 노출하고 싶다는 의지가 강하다는 점은 말씀드릴 수 있습니다. 또한 가능하면 게임플레이 메커니즘을 스크립팅할 수 있는 기능을 노출하는 것을 지지하는 팀원도 여러 명 있습니다.



제가 워크래프트 3 캠페인에서 가장 좋아하는 부분 중 하나는 레벨 자체의 주요 목표가 스타크래프트 2만큼 다양하지 않더라도 각 레벨에 비밀이 가득하다는 점입니다.


캠페인에서 나무 뒤에 숨겨진 비밀을 찾기 위해 아틀라스 유닛을 사용해야 하고 영웅 인벤토리가 없기 때문에 탐험을 장려하는 것과 같은 비슷한 좋은 요소와 이스터 에그를 기대할 수 있을까요?


또한 미션 목표의 경우 스타크래프트 2를 기준으로 삼을 수 있을까요, 아니면 일부 레벨이 너무 거칠다고 생각하시나요?



Aaron Larson - Level Designer: 캠페인에 이스터 에그와 숨겨진 선물이 반드시 포함될 것입니다. 저는 WC3 캠페인, 특히 프로즌 쓰론의 마이에브 캠페인에서 각 레벨마다 부품을 더 많이 찾을수록 더 강해지는 숨겨진 아이템이 있어서 정말 재미있게 플레이했습니다.


주요 목표가 있는 다양한 미션은 SC2에 더 가까워지려고 노력 중이지만, 지나치게 복잡하지 않고 미션의 목표/메커니즘이 스토리의 내러티브를 의미 있게 강화할 수 있는 방식으로 진행하고자 합니다.



스톰게이트 이스포츠에 대한 비전은 무엇인가요? 라이엇처럼 완전히 직접 운영할 계획인가요, 아니면 CSGO처럼 토너먼트 주최 측이 이스포츠 현장을 운영하게 할 계획인가요, 아니면 그 중간 정도일까요?


Trevor Housten - Senior Esports Manager: 첫째, 개발자로서 저희의 목표는 프로스트 자이언트가 직접 주최하든, 전문 서드파티 토너먼트 주최자든, 주말 저녁에 즐거운 시간을 보내고 싶은 기숙사 친구들끼리든 누구나 쉽게 대회를 조직할 수 있는 도구와 프로세스를 구현하는 것입니다. 자체 주최가 아닌 모든 이벤트의 경우, 주최자에게 기대하는 바를 명확히 하고 모든 유형의 이벤트가 성공할 수 있는 경로를 제공하기 위해 가벼운 라이선스 절차를 마련할 예정입니다.

프로 수준의 e스포츠 구조에서는 여러 프로 e스포츠 현장에서 쌓은 경험을 바탕으로 과거 다양한 타이틀에서 성공적으로 파트너십을 맺은 선수, 팀, 탤런트, 주최사로부터 좋은 피드백을 받고 있습니다. 현재 프로스트 자이언트는 각 경쟁 지역에서 프로로 가는 길과 기본 프로 시리즈를 명확하게 유지하면서 타사 주최자와 협력하여 CSGO의 예와 같은 주요 이벤트를 운영하는 하이브리드 접근 방식을 선호하고 있습니다.

추후 대규모 플레이 테스트 단계가 진행되는 동안 또는 직후에 계획에 대한 구체적인 내용을 공유할 수 있기를 기대합니다.



1. TLO와 Monk의 전체 경기 스코어는 어떻게 되나요? 몽크의 패배를 방금 골라내셨나 봐요 ;)

2. 아내와 제가 함께 플레이하려면 캠페인 미션이 나올 때 둘 다 구매해야 하나요? 아니면 둘 중 한 명만 접속할 수 있으면 미션을 플레이할 수 있나요?

3. 현재 컴퓨터에서 게임 속도가 느려지기 전에 스폰할 수 있는 유닛의 최대 수는 얼마인가요?

4. 예상보다 개발 시간이 오래 걸렸던 것을 알려주세요. 예상보다 개발이 훨씬 빨랐던 것은 무엇인가요?

5. 현재 엑소는 적어도 시각적으로는 SC2 해병과 매우 비슷해 보입니다. 더 차별화할 계획이 있나요?

6. 군대에서 얼마나 많은 유닛이 능동 능력을 가져야 하는지에 대한 철학이 있나요? 모든 유닛에 액티브 어빌리티가 있다면 부정적인 영향을 미칠까요?

7. 상대가 채굴한 테리움의 양을 쉽게 정찰할 수 있는 방법이 있나요? 시간이 지남에 따라 노드가 늘어날 수 있기 때문에 파악하기 어려울 수 있습니다.

8. 프로스트 자이언트 스튜디오는 어떻게 이렇게 빠른 개발 속도를 유지하나요? 이를 위해 스튜디오 차원에서 특별히 하는 일이 있나요?


Kevin Dong - Lead Co-Op Designer: 안타깝게도 이 모든 질문에 대한 답변이 충분하지는 않지만, 게임과 TLO에 대한 인사이트를 공유하고 싶었습니다. TLO는 몇 달 전부터 저희 플레이테스트를 도와주고 있습니다. 참고로 저는 전성기 시절에 월드 오브 워크래프트에서 최고 NA GM이었습니다. 그리고 TLO는 TLO입니다.


- TLO는 첫날에 조금 플레이하고 모든 유닛을 익힌 후, 그는 제 게임에서 약 2/10을 빼앗아갔습니다. 저는 그를 쉽게 대했지만 그날 저는 더 이상 쉽게 대할 수 없다는 것을 깨달았습니다.

- 1주일, 즉 약 10시간의 플레이 시간이 지난 후 그는 저를 능가하여 50% 이상의 게임에서 승리했습니다.

- 오늘 우리 둘 다 최선을 다했다면 저는 그에게서 게임을 빼앗을 수 없었을 것 같아요.


괜찮은 선수와 실제 프로 사이의 엄청난 실력 차이와 그 실력이 어떻게 전수되는지를 보여주는 사례라고 생각합니다.



엔지니어링, 서버, 시스템 및/또는 기술 담당자를 위한 질문입니다. 게임 개발이 진행됨에 따라 스노우플레이와 언리얼은 어떻게 견디고 있나요? 필드에서 한 번에 2,000대의 유닛을 볼 수 있을 것 같나요? 1만 대는 어떨까요? 😁


커스텀 1 대 20 AI 게임을 꿈꿀 수도 있고 아닐 수도 있습니다.


James Anhalt - Chief Architect: 저는 결정론적 P2P 아키텍처를 좋아하는 주된 이유 중 하나가 게임에서 엄청난 수의 유닛을 좋아하기 때문입니다. 저희의 특정 게임이 이러한 한계를 뛰어넘지는 못하겠지만, 플레이어와 크리에이터가 UGC를 어떻게 활용할지 기대됩니다.



핑과 같은 게임 서버 문제는 어떻게 해결할 계획인가요? 스타크래프트 II에서는 저와 같은 라틴 아메리카 출신 플레이어가 토너먼트나 래더에 참가할 때 북미 서버에 비해 항상 불공평하게 불리하거나 유리했기 때문에 매우 불편했습니다.


Austin Hudelson - Lead Server Engineer: 유니티는 Hathora(https://hathora.dev/)와 파트너십을 맺고 인프라를 전 세계적으로 고성능으로 확장하여 인터넷을 통해 게임을 플레이하는 현실에서도 최상의 사용자 경험을 제공할 수 있도록 노력하고 있습니다. 또한 다른 글에서 다룬 롤백 사용과 관련된 몇 가지 큰 계획이 있지만 조심스럽게 낙관하고 있습니다.


그 외에도(현재로서는 구체적으로 공유할 내용이 없습니다), 핑을 기반으로 게임 서버 위치를 선택하는 알고리즘을 설계할 때 '공정성'을 최우선으로 고려하고 있다는 점을 말씀드릴 수 있습니다. 저희는 알고리즘이 매치에서 각 플레이어의 총 핑을 최소화하는 게임 서버를 찾을 뿐만 아니라, 핑 측면에서 한 지역의 플레이어가 다른 지역에 비해 지속적으로 유리하지 않은 '공정한' 위치를 찾는 데 우선순위를 두도록 할 계획입니다.



어소시에이트 레벨 디자이너는 무슨 일을 하며, 왜 성(* 성명의 그 성)이 없는 걸까요?


Frost_Kaizen - Associate Level Designer: 낮잠을 자고, 던전 앤 드래곤을 디밍하고, 리그 오브 레전드를 플레이하는 것 외에도 저는 지도를 만드는 예티로 시간을 보냅니다! u/Frost_Larson뿐만 아니라 FG의 많은 직원들이 스타크래프트와 워크래프트 커스텀 맵 제작자이기 때문에 최고로부터 배울 수 있습니다!

저는 사내 1 대 1 맵 몇 개를 디자인하고, 크립 캠프 메커니즘과 기타 잠재적인 중간 목표(보라색 꽃은 뭐죠?)를 프로토타입으로 제작했으며, 팀원들과 함께 플레이 테스트를 진행했습니다! 저는 RTS 장르에 익숙하지 않은데 최고의 RTS를 만든 사람들과 함께 플레이하는 것은... 겸손한 일이었습니다. T^T

MOBA 게임의 소셜 측면을 좋아하기 때문에 RTS를 처음 접하는 저에게 스톰게이트는 정말 흥미진진합니다. 친구들과 함께 VC에 뛰어들고, 새로운 사람들과 채팅하고, 이모티콘을 스팸으로 보낼 수 있다는 점이 제가 오랫동안 MOBA를 즐겨온 큰 이유입니다. 저희는 여전히 스톰게이트의 소셜 측면을 연구하고 있으며, 지금까지 해온 일들이 정말 마음에 들었습니다. RTS 장르에서 소셜 측면에서 바라는 점이 있나요?

성은 필요 없고 카이젠은 하나뿐이죠 :윙크:



각 진영의 플레이 난이도는 어떻게 다르게 설정하셨나요? 비대칭성 내에서 가능한 한 마이크로와 매크로 모두 비슷한 난이도를 원하시나요, 아니면 진영 간 스킬 플로어에 큰 차이를 두는 것이 편하신가요?


Chris Fugate - Senior Systems Designer: 스톰게이트와 같은 RTS에서 쉬운 진영과 어려운 진영을 구분하는 것은 꽤 인기 있는 주제입니다! 좋아하는 스포츠 팀을 선택하듯 좋아하는 진영을 선택해 자신의 의견을 표현할 뿐만 아니라, 개인마다 처한 상황이 다르고 각기 다른 특징과 메커니즘을 자신만의 독특한 방식으로 활용합니다. 완벽한 애벌레 주사는 인상적인 업적인가요, 아니면 번거로운 일인가요? 크립이나 파일론 파워에서 빌드 제한은 얼마나 큰 영향을 미칠까요? 이러한 주제에 대한 논쟁은 끝없이 계속되고 있습니다!


하지만 저희는 플레이어에게 소개하는 진영 중 적어도 한 진영은 신규 플레이어가 이해할 수 있는 진영이어야 한다고 생각합니다. 메커니즘은 명확하고, 참여하기 쉬우며, 튜토리얼이 쉬워야 합니다. 플레이어가 진영과 직접적으로 연관될 수 있어야 합니다. 플레이어가 비슷한 비디오 게임을 플레이하면서 익힌 기술은 이 진영에서도 그대로 이어져야 합니다. 다른 진영을 통해 낯설고 흥미로운 차이점을 표현하고 독특한 느낌을 줄 수 있습니다! 스타크래프트 2 협동전을 플레이해 본 적이 있다면 공감할 수 있을 것입니다! 기본 사령관들은 기본 게임 플레이어에게 매우 친숙하게 느껴지도록 고안되었고, 이후 사령관들은 그 위에 엉뚱하고 고급스러운 메커니즘을 도입했습니다.


진영이 이해하기 쉽다고 해서 그 진영이 반드시 쉬운 진영이어야 하는 것은 아닙니다. 플레이어가 한 진영의 플레이어가 다른 진영이든 같은 진영이든 다른 플레이어의 전략에 대응하기 위해 훨씬 더 많은 노력을 기울여야 한다는 것을 명확하게 파악할 수 있다면 문제가 될 수 있습니다. 두 명의 래더 플레이어가 정면 승부를 벌이는 상황에서 자신의 진영이 불리한(혹은 유리한(?)) 것처럼 느껴지지 않는 공간에 살고 있다면, 우리는 좋은 위치에 있을 것이라고 생각합니다!



안녕하세요, 드디어 게임플레이를 보게 되어 반갑습니다. 지금까지 기술적으로나 비즈니스 측면에서나 디자인 측면에서 가장 큰 장애물은 무엇이었다고 생각하시나요? 완전히 새로운 비즈니스를 시작하고, 새로운 게임을 처음부터 디자인하고, 비전을 실현하기 위한 기술적 도전에 대한 흥미로운 이야기가 있을 것 같은데, 공유할 수 있는 이야기가 있나요?


AI가 좀 더 주류가 된 지금, 스톰게이트에서 AI가 활용될 것으로 예상되는 분야가 있나요? 예를 들어 AI가 생성한 챌린지 같은 걸 만들 수 있을까요? 게임 엔진을 잠시 사용해 본 적이 있는데, AI로 어떤 부분을 보강하여 재미있고 다시 플레이할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있을지 생각해 보는 것만으로도 즐겁습니다. 매일 사람들이 참여할 수 있는 커뮤니티 콘텐츠가 있었으면 좋겠고, 그런 것들을 자동으로 생성하면 재미있을 것 같아요.


Tom Watson - Technical Director: 스노우플레이는 당사의 커스텀 결정론적 시뮬레이션 엔진으로, 언리얼의 메인 루프 외부(별도의 스레드에서)에서 완전히 실행됩니다. 렌더링과 같은 다른 시스템과 완전히 분리된 상태로 초고속을 구현할 수 있다는 점이 장점입니다. 하지만...

이 접근 방식의 난제 중 하나는 스노우플레이에서 언리얼 측에서 데이터를 소비하는 서브시스템으로 데이터를 전송하는 방법을 알아내는 것이었습니다. 여기에는 유닛 위치나 체력 같은 명백한 데이터뿐만 아니라 툴팁을 올바르게 업데이트하기 위해 다른 막사를 지을 수 없는 이유와 같은 덜 명백한 데이터도 포함됩니다. 유니티는 UGC 크리에이터들을 염두에 두고 이 문제를 해결하기 위해 여러 가지 솔루션을 개발했지만, 쉽지 않았습니다!



프로스트 자이언트 같은 소규모 회사와 블리자드 같은 대규모 회사의 플레이스홀더 에셋을 고려하는 워크플로/타임라인은 어떻게 다른가요? 수량과 가용성에서 눈에 띄는 차이가 있나요, 아니면 거의 동일한가요?


관련 질문으로, 에셋(특히 모델/애니메이션)을 만들고 게임으로 임포트하는 워크플로가 얼마나 다른가요? WC3/SC2는 자체적으로 구축한 솔루션이 있는 반면, SG는 언리얼 엔진의 기능/지원에 (부분적으로) 의존할 수 있습니다. 스톰게이트에서 이 프로세스를 모더들에게 더 개방할 계획이 있나요? (특히 지원되는 파일 형식과 문서와 관련해서는요)


Matthew Ornstein - Lead Animator: 저희의 워크플로와 타임라인은 우리가 기대하는 퀄리티를 유지하면서도 대부분의 대형 스튜디오에 비해 훨씬 빠르다는 것을 알게 되었습니다(광속은 아니지만). 저희는 소규모의 시니어 아트 팀으로 구성되어 있기 때문에 모든 아티스트가 대형 스튜디오의 수많은 '위원회'에 구애받지 않고 독립적으로 빠르게 작업할 수 있습니다. 누군가가 개선하고 싶은 부분이 있으면 필요한 인력을 데려와서 바로 작업할 수 있습니다. 하지만 시간을 현명하게 사용해야 하므로 에셋을 여러 번 다시 작업하기보다는 가능한 한 '두 번 측정하고 한 번 자르는' 작업을 하려고 노력합니다.


모델과 에셋을 게임으로 가져오는 워크플로에 관해서는 대부분 아트에 언리얼 워크플로를 사용하고 있습니다. 모델, 스켈레톤, 애니메이션 등은 모두 업계 표준 FBX 포맷을 사용하며, 독점적인 것은 없습니다. 에디터와 언리얼 중 어느 쪽에서 아트에 더 쉽게 접근할 수 있을지는 아직 계획 중이고 알아보고 있습니다. 프로세스에 대한 문서화는 확실히 제공할 계획입니다.



게임 내 에디터에서 RPG 유형의 영웅(아이템, 레벨, 능력치, 능력 등)과 커스텀 맵/캠페인을 위한 커스텀 종족을 만드는 것이 얼마나 쉬워지나요?


질문의 배경이 된 것은 월드 오브 워크래프트 3의 커스텀 캠페인으로, 라이즈 오브 더 블러드 엘프/타이즈 오브 워와 같은 RTS 스타일의 캠페인부터 선택받은 자/비터트 엔드와 같은 RPG 스타일의 캠페인까지 다양합니다. 또한 궁극의 전투와 같은 맵도 커스텀 종족과 영웅을 만들 수 있을 때 가능합니다.


Tom Watson - Technical Director: 이 툴은 출시 시점에 제공되지 않을 예정이지만, 유니티는 복잡한 시스템을 제작할 수 있는 방대한 기능을 제공하는 방식으로 에디터를 제작하고 있습니다. 우리 게임은 SC2와 WC3보다 훨씬 더 많은 게임플레이 로직과 이벤트를 구현하지만, 그 막강한 파워는 엄청난 복잡성을 동반할 수 있습니다. 유니티가 직면한 도전 과제는 모든 유닛이 시속 천 마일로 달리기를 원하는 플레이어에게 재미있는 경험을 제공하는 동시에 UGC 크리에이터에게 모든 권한을 부여하는 것이었습니다.



게임 속도, 모든 사람은 게임을 망치더라도 항상 사용 가능한 가장 빠른 속도를 사용합니다.


그렇다면 스톰게이트의 가장 빠른 속도가 기본값이 될까요?


개발팀이 더 빠른 속도로 플레이할 수 있는 옵션을 포함하기 위해 게임 밸런스를 더 낮은 속도로 맞춘다면요. 그러면 전체 속도가 죽어버리죠.


Chris Fugate - Senior Systems Designer: 예, 하나의 게임 속도를 목표로 할 계획입니다. 게임 속도가 다양하면 특히 친구와 함께 플레이하는 것이 권장되는 경우 플레이어 간에 마찰이 발생할 수 있습니다. 어떤 플레이어는 노멀로, 다른 플레이어는 루디커스로 플레이하는 데 익숙하다면 함께 플레이할 때 어떤 속도로 플레이해야 하는지 파악하기 어려울 수 있습니다. 또한 플레이어가 한 가지 게임 속도로 시작하여 더 높은 속도로 '졸업'하는 경우 플레이어의 실력을 향상시키기도 어렵습니다. RTS 플레이어는 플레이할 때 많은 근육 기억을 발달시키며, 빌드 타이밍과 마이크로 타이밍을 예측하는 방법을 배우는 것도 실력 향상의 일부입니다. "잘못된" 속도로 플레이하면 정말 어렵습니다!


툴팁을 작성하는 것도 악몽입니다. 10초 동안 지속되는 버프를 만들었는데 게임 속도에 따라 10초, 9.09초, 8.33초, 7.69초, 7.14초 동안 지속된다고 설명해야 한다고 상상해 보세요. 이것이 바로 진정한 멀티버스입니다!



리플레이 또는 맵 파일의 파일 형식에 대해 결정된 사항이 있나요?


개인적으로는 TOML과 같은 표준 파일 형식이나 또는 YAML과 같은 표준 파일 형식을 사용하면 기존 툴을 사용하여 쉽게 파싱하고 작업할 수 있습니다.


Tom Watson - Technical Director: 모든 내용은 변경될 수 있다는 점을 주의하세요!

리플레이에 대해서는 말씀드릴 수 없지만, 처음부터 커뮤니티에서 쉽게 사용할 수 있는 파일 형식을 사용하고자 했습니다. 게임 동작에 대한 대부분의 핵심 데이터는 외부 툴에서 쉽게 읽을 수 있는 JSON 파일로 저장됩니다. 출시 시점에 UGC 기능을 제공하지는 않을 예정이지만, 출시가 되면 데이터를 쉽게 읽고 다른 도구에 삽입할 수 있을 것입니다!



모든 플레이어가 자신의 유닛을 식별하기 위해 플레이어 색상이 필요한데, 화려한 색상의 코스메틱을 어떻게/어떻게 디자인할 건가요?


Howard Xing - Director of Finance: 좋은 질문입니다! 저희는 팀 컬러 가독성을 염두에 두고 유닛과 유닛 스킨을 디자인하고 있습니다. 유닛은 원색, 보조색, 삼원색으로 구성됩니다. 기본 색상과 보조 색상은 팀 색상과 연결됩니다. 기본 유닛 스킨과 향후 출시될 모든 코스메틱에서 기본 색상과 보조 색상이 항상 같은 시각적 공간을 차지하도록 규칙을 정하고 있습니다.



닭을 유지할 확률은 얼마나 되나요?


Frost_Kaizen - Associate Level Designer: 여러분도 저희만큼 이 닭을 좋아해 주셔서 정말 기뻐요! 그녀와 그녀의 친구들(!!)에게 환상적인 옷장을 선물할 수 있어서 정말 즐거웠어요. 알파 이전 임시 직원들은 무시무시했지만, 여러분도 저희만큼이나 이 닭들을 사랑해 주셨으면 좋겠습니다. 그래도 이 친구들의 미래가 어떻게 될지 누가 알겠습니까? 이들이 소름 끼치는 수용소 동물이 아니라면 어떤 모습으로 변했으면 좋겠어요?



게임플레이 트레일러에 사용된 스킨과 모델이 최종 완성된 건가요? 꽤 세련돼 보였거든요. 하지만 일부 유닛의 가독성에 대해서는 그다지 마음에 들지 않습니다.


공성 모드 탱크와 탱크 모드 탱크의 실루엣이 거의 똑같아 보입니다. 심지어 공성 모드보다 탱크 모드가 더 공성 모드처럼 합니다.


그리고 누군가는 비행 유닛이 한 대 이상 등장한다는 점을 지적해야 했습니다. 제 눈에는 쌍둥이로 착각할 수 있는 형제처럼 보이거든요.


여기에 더 많은 설명과 실루엣이 그려진 비교 이미지를 만들었습니다. Stormgate unit Silhouettes;

ㄴ 아틀라스의 공성 모드와 비공성 모드의 차별화는 이미 게임플레이 비디오 빌드 이후 크게 개선되었으며, 최신 버전은 여기에서 확인할 수 있습니다: 

ㄴ 포수와 검을 사용하는 사람들도 저와 비슷한 문제가 있는 것 같아요. 같은 크기, 같은 단색, 같은 갑옷 모양에 무기만 다를 뿐입니다.

수천 개의 유닛을 만들 수 있다고 할 때, 군대 내에서 포수와 검병의 비율을 더 명확하게 볼 수 있으면 좋을 것 같습니다. 익숙해질 수도 있겠지만 광전사와 추적자, 불곰과 해병, 바퀴와 히드라를 비교해보세요. Wc3와 Sc2는 종교적으로 닮은 유닛을 피하는 것 같았습니다. 그리고 이것이 이 게임들이 플레이하고 관전하기 좋았던 이유 중 하나라고 생각합니다.

ㄴ 총과 검의 차이를 한눈에 구분하기 어렵다는 데 동의합니다. 검의 색을 다르게 하면 어떨까요?


Tim Campbell - Game Director: 피드백을 주셔서 감사합니다! 이는 정말 좋은 의견이며, 점점 더 많은 유닛이 게임에 등장함에 따라 팀에서 세심한 주의를 기울이고 있는 부분입니다. 저희는 가독성과 차별성을 매우 중요하게 생각합니다.

이 경우에는 이미 창에 몇 가지 다른 색상을 시도해 본 결과, 색상을 변경하는 것만으로는 시각적으로 명확하게 구분할 수 없다고 생각했습니다. 대신 엑소가 전장에서 눈에 띄고 랜서와 차별화되는 데 도움이 되는 기능 및 시각적 업데이트를 대기열에 넣을 예정입니다.

앞으로 많은 반복 작업이 진행될 것으로 예상됩니다! 수정에 시간을 할애하는 것과 앞으로 나아가는 것 사이의 미묘한 균형이 필요하기 때문에, 개발팀에서 이와 같은 문제가 확인되면 다시 돌아가는 데 시간이 다소 걸릴 수 있습니다. 하지만 그 동안에도 계속해서 이런 피드백을 보내주시기 바랍니다. 여러분의 의견을 경청하고 더 나은 Stormgate를 만드는 데 도움을 주셔서 정말 감사합니다.



이상적인 e스포츠 생태계에서 각 지역에서 프로로 활동할 수 있는 선수는 몇 명 정도인가요? 스타크래프트의 경우 북미에서 16위 안에 들면 풀타임으로 게임을 할 수 있는 지원도 못 받는데, 리그 오브 레전드에서는 16위 안에 들면 6자리 숫자의 연봉을 받는다는 점이 항상 안타까웠습니다.


Trevor Housten - Senior Esports Manager: 제 생각에 이상적인 e스포츠 생태계는 커뮤니티와 함께 구축되는 것이기 때문에 각 지역의 이상적인 경쟁 서킷 규모(또는 시즌마다 몇 개의 지역이 이상적인지)를 조기에 예측하기는 어렵습니다.


한 발짝 물러서서 스톰게이트 이스포츠의 분명한 목표는 프로스트 자이언트뿐만 아니라 번성하는 생태계의 일부인 선수, 팀, 재능, 주최자 모두를 위해 지속 가능한 것이어야 한다는 것입니다. 저희는 '프로'가 대회 참가로 생계를 유지하기를 바라지만, 이는 프로마다 매우 다르게 보입니다. 예를 들어, 콘텐츠 크리에이터이기도 한 프로 선수는 토너먼트에만 참가하는 선수에 비해 더 많고 다양한 수익 채널을 가지고 있습니다. 저희는 계획을 수립하면서 다양한 유형의 플레이어, 팀, 스트리머와 지속적으로 소통하며 그들의 변화하는 요구 사항을 파악하여 생태계 전반에 걸쳐 최고의 가치를 제공할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 또한 전체 생태계의 의견을 바탕으로 이벤트 규모와 전체 상금을 확장할 수 있는 메커니즘을 구축하고 있습니다.



커스텀 게임 및 모딩


- 커스텀 게임의 경우, SC2에서 플레이어가 맵 모드를 통해 로비를 커스터마이징하는 다양한 방법처럼 다른 밸런스 패치로 교체하는 기능을 포함해 더 깊이 있는 로비 설정이 추가되나요?

(answers from Frost_RyanS): 아직 확장 모드와 유사한 시스템을 구축하지는 않았지만, 저는 확장 모드의 열렬한 팬이기 때문에 향후에 지원할 수 있기를 바랍니다. 현재 스타크래프트 II와 유사한 속성 시스템을 통해 맵이 로비에 설정을 추가하고 이를 게임으로 전달할 수 있습니다.


- FG에서 커스텀 맵 커뮤니티를 어떻게 지원할지 대략적으로 알고 있나요? 예를 들어, 새로운 맵 제작자를 더 잘 적응시킬 수 있도록 에디터 튜토리얼을 개선할 수 있을까요?

에디터에 훌륭한 튜토리얼 시스템이 될 만한 좋은 아이디어가 몇 가지 있지만, 아직 기초적인 기능을 개발 중이라 우선순위 목록에는 없습니다.


- 게임 내 UI 커스터마이징 기능이 있나요?

미니맵을 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 뒤집는 것과 같은 몇 가지 기본적인 UI 커스터마이징 옵션을 개발 중이지만, 현재로서는 대규모 커스터마이징 계획은 없습니다.


경쟁


재연결 기능과 안정성을 개선하기 위한 계획이 있나요?

재접속 시: 예, 하지만 너무 많은 세부 사항을 공유하기에는 너무 이르다! by Frost_AustinH



매우 틈새 질문이지만 아틀라스가 공격할 수 있는 각도를 선택할 수 있나요, 아니면 360도로 발사할 수 있나요? 아틀라스가 전방 아크 밖에서 발사하는 것을 본 적이 없으며 공성 전차와 달리 공격을 위해 표준 형태로 이동하지 않습니다. 저는 컴퍼니 오브 히어로즈 같은 게임에서 자주포가 커버하는 지역을 선택해야 하는 유닛을 정말 좋아하는데, 그런 유닛이 측면 공격 기회를 열어주니 스톰게이트에서도 그런 유닛을 볼 수 있으면 좋겠지만 필수는 아닌 것 같습니다.


Matthew Ornstein - Lead Animator: 현재 그들은 360(* 각도)을 발사합니다 :)



비디오 게임의 UX 디자이너가 된다는 것이 어떤 것인지 정말 궁금합니다.


다른 업계에서 디자이너로 입사하셨나요, 아니면 게임에서 시작하셨나요?


주로 일러스트레이션을 담당하나요, 아니면 아티스트가 부족한 부분을 채울 수 있도록 토대를 마련하나요?


하루 일과는 어떤가요?


게임 인터페이스의 기능을 테스트할 외부 인력을 어떻게 찾나요(있는 경우)?


Ryan Schutter - Lead UX Designer: 저는 일상적으로 와이어프레임을 만들고 엔지니어와 아티스트가 작업할 수 있도록 많은 문서를 작성합니다. 대부분의 경우 가능한 한 많은 좋은 정보를 제공하여 그들이 작업하는 동안 답을 얻기 위해 계속 멈출 필요가 없도록 하고 싶습니다.


블리자드에 입사하기 전에는 일러스트레이터로 경력을 쌓고 있었고, 어렸을 때 소규모 그래픽 디자인 작업을 한 것 외에는 디자이너로서 스타크래프트 II가 첫 직장이었습니다. 지금은 프로스트 자이언트에서 일러스트 작업을 많이 하지는 않지만 스타크래프트 II에서는 초상화, 콘솔 스킨, 스프레이 등 수많은 게임용 2D 에셋을 제작했습니다.


대학을 통해 RTS 게임 전반에 대한 외부 사용자 테스트를 진행한 적은 있지만, UI에 대한 주요 테스트는 알파 및 베타 버전에서 진행할 예정이며, 테스트와 피드백에 대응할 수 있도록 UI를 어느 정도 유연하게 남겨두었습니다.



틱 레이트가 64인 이유는 무엇인가요? 초보자라면 일반적인 재생률인 60에 맞춰서 이상적인 조건에서 모든 게임 틱이 화면의 한 프레임에 매핑되도록 하는 것이 좋을 것 같을 것입니다.


틱률이 증가하면 멀티플레이어에 대한 핑 요구 사항이 더 높아지나요? 틱률 증가로 인한 단점이 있다면 무엇인가요?


James Anhalt - Chief Architect:

1. 더 높은 프레임 속도를 지원하는 컴퓨터가 어떤 속도로든 렌더링할 수 있도록 프레임 속도에 고정하지 않습니다. 시뮬레이션은 렌더링과 완전히 독립적이기 때문에 렌더링 FPS 대비 시뮬레이션 속도가 얼마나 되는지는 중요하지 않습니다. 64를 선택한 이유는 반올림 오류를 줄이면서 수학을 계산할 수 있기 때문입니다. 데이터 에디터에서 모든 시간은 실제 초 단위로 제공되며, 실제로는 시뮬레이션을 단계적으로 진행하는 속도에 따라 변환합니다.


2. 증가된 틱 속도는 필요한 핑에 영향을 미치지 않습니다. 시뮬레이션 틱 속도 증가의 단점은 틱마다 반드시 수행해야 하는 작업은 매우 신중하게 선택해야 하고(틱 대신 실시간으로 생각), 비용이 많이 드는 작업은 다른 게임 루프에서 발생하도록 분산하여 각 게임 루프에 거의 동일한 실시간 시간이 소요된다는 점입니다. 예를 들어 유닛이 0.25초마다 공격할 적을 찾는다면 64개의 유닛이 모두 1초에 4번씩(1초 동안 총 256번) 한 번에 적을 찾는 대신 각 게임 루프에서 스캔할 유닛 4개를 선택하면 1초 후에 모든 유닛이 4번씩 스캔하게 됩니다. 따라서 총 작업량은 동일하지만 틱 속도가 빨라지면 매 틱마다 더 적은 작업을 수행할 수 있습니다.



e스포츠 펀딩 모델에 대해 어떤 아이디어를 가지고 있나요? 물론 다른 AAA급 회사들처럼 큰 규모의 토너먼트 풀에 직접 자금을 지원할 수는 없지만, 그럼에도 불구하고 이러한 모델은 지속 가능하지 않다는 것이 증명된 것 같습니다. 급여나 스트리밍 옵션의 안정성은 프로가 풀타임으로 전념할 수 있는 위험을 감수할 수 있게 해주기 때문에 e스포츠의 활성화에 매우 중요한 요소인 것 같습니다.


또 다른 가능성은 The International과 같은 크라우드 펀딩 모델일 수 있는데, 이는 많은 자금과 과대광고를 제공하는 것으로 입증되었지만, 다른 사람들보다 더 많은 지출을 원하는 사람들을 위해 더 공격적인 거래, 특히 희귀성을 만들어야 할 수도 있습니다. 또한 펀딩이 명시적으로 모두 프로스트 자이언트로 돌아가지 않는 개발 시간이 될 수도 있습니다.


e스포츠에 대한 제3자 펀딩은 스포츠를 관장하는 총괄 기관이 없을 때 도박과 승부 조작이 더 만연할 수 있기 때문에 관리하기 어려울 수 있지만, e스포츠 엔터테인먼트의 자유 시장 옵션으로서 모든 재정적 인센티브가 이미 일치할 때만 토너먼트를 만들려는 이해관계가 일치하기 때문에 가장 유기적이고 솔직히 안정적인 펀딩 모델을 제공하는 것 같습니다. 또한, 지원 없이는 제대로 시작하지 못할 위험도 있습니다.


저는 개인적으로 요즘 주로 브루드 워를 즐겨 봅니다. 아프리카가 콘텐츠를 새롭고 재미있게 만들려는 인센티브를 제공하기 때문에 흥미가 없는 이벤트를 억지로 만들지 않아도 되는 지속 가능성과 맵 풀이 단순한 색상 팔레트 이상으로 자주 바뀌는 독창성(SC2에서 불만이었던 부분)의 균형을 잘 맞추고 있는 것 같습니다. 물론 KSL의 짧은 기간 동안 블리자드가 원했던 것처럼, 블리자드가 더 이상 e스포츠 운영과 최고의 토너먼트에 대한 명목상의 통제권을 갖지 못한다는 단점도 있습니다. 또한 이제는 어느 정도 독점적인 지위를 갖게 되었습니다.


Trevor Housten - Senior Esports Manager: 고품질 방송과 충분한 상금으로 최고의 선수들을 축하하기 위해서는 상당한 자원이 필요하다는 점을 정확하게 지적하셨습니다.


먼저, 지속 가능한 프로 수준의 이스포츠를 향한 저희의 접근 방식은 토너먼트 운영자가 시청자에게 궁극적으로 제공되는 플레이어 경험이나 엔터테인먼트에 영향을 주지 않으면서도 고품질 이벤트를 더 쉽고 저렴하게 실행할 수 있는 도구와 프로세스를 구축하여 생태계 전반의 전반적인 비용을 낮추는 관점에서 출발하고 있습니다. 이러한 도구를 조기에 개발함으로써 주최자의 요구에 따라 피드백을 지속적으로 반복할 수 있습니다.


이를 통해 유니티는 에코시스템에 수익을 창출하는 동시에 새로운 아이디어에 유연하게 대응할 수 있는 여러 영역을 구축해 나가고 있습니다. 질문자님과 마찬가지로 저희도 말씀하신 도타 TI나 스타크래프트 II 워체스트와 같은 크라우드 펀딩 모델에 대해 긍정적으로 생각하고 있습니다. 크라우드 펀딩은 특정 이벤트에 적합한 상금 규모를 설정할 수 있도록 플레이어에게 권한을 부여하고, 커뮤니티와 함께 스톰게이트 이스포츠를 구축하겠다는 약속을 이행할 수 있는 수준의 투명성을 제공할 수 있는 좋은 방법이라고 믿습니다.


이러한 핵심 크라우드 펀딩 메커니즘 외에도 스폰서십 및 배포권(예: 스트리밍)을 통한 보다 '전통적인' 스포츠 펀딩을 통해 과거의 성공을 기반으로 하고 있습니다. 지난 수십 년 동안 e스포츠 업계 전반에서 광고주에게 가치를 전달하고 증명할 수 있는 방법에 대한 수많은 실험이 있었습니다. 이러한 학습과 관계를 바탕으로 선수나 시청자의 경험을 저해하지 않는 방식으로 브랜드에 진정으로 가치를 제공할 수 있는 진정한 파트너십의 장에서 스톰게이트를 시작하게 된 것을 행운으로 생각합니다.


마지막으로, 저희는 스톰게이트 이스포츠를 단독으로 구축하지 않습니다. 저희는 퍼스트 파티 계획을 개발하면서 기존 주최자가 자체적으로 성공적인 이벤트를 개최할 수 있는 충분한 기회를 제공하기 위해 매우 신중을 기하고 있습니다. 이벤트 라이선스 프로세스의 일환으로 노출할 수 있는 브랜드 유형에 몇 가지 필요한 제한을 두겠지만, 이벤트 주최자가 자체적으로 자금을 조달할 수 있어야 한다는 점을 염두에 두어 장기적으로 스톰게이트에 참여하는 모든 이들에게 수익이 될 수 있도록 할 것입니다.


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