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[일반] 서버메싱 하면 발생하는 큰 문제 중 하나가모바일에서 작성

ㅇㅇ(125.240) 2024.03.30 12:19:24
조회 368 추천 0 댓글 24
														
구역의 속도차이 때문에 물체가 사라지는 문제인데, 이건 해결하려면 세 가지 방법이 있음

1. 최대 속도 개념을 포기하고 정말로 물리학적인 궤도운동을 하게 한다
근데 이러면 단순히 같은 행성의 상공에 있는 두 물체 간 교전도 일어나기 쉽지 않음. 상대속도 차이가 2km/s는 예사로 날 거기 때문에, 교전 가능한 시간이 1초도 안 되는 상황이 벌어짐. 대기권 아니면 정거장 근처 정도밖에 교전이 불가능해져
게다가 물체의 상대속도가 너무 크면 물리엔진이 꼬이기 시작함. 충돌 처리 전에 겹치는 게 없어져서 그냥 서로 관통하거나, 원래는 택도 없을 미사일 한 발이 이드리스 파워플랜트를 일격사시키거나, 잘 다니던 애로우가 갑자기 890j 로비에 쾅 처박힌다거나, 깡통 하나가 크라켄을 터뜨린다거나. 즐거운 경험은 아닐 거임.
또한 궤도역학은 꽤 지랄맞아서, 정말 이렇게 하면 도시 위 정거장 개념이 사라짐. 그리고 정거장 주변에서 싸우더라도, 추진 방향에 따라 고도가 떨어지거나 반대로 올라가거나 하는 현상이 생김. 행성이 겁나 크면 좀 덜한데 크루세이더도 잘해봐야 실제 지구 크기라 쉽지 않을걸

2. 공전과 자전을 포기한다
공전은 정말 큰 상대속도 차를 유발하니까 당연하고, 자전도 쉽지 않음. 행성이 커지고 그러면 몇시간에 한번 해뜨고 해지는 것만으로도 표면 기준 몇백m/s의 속도를 요구해서 구획 넘어가는 순간 또 물체가 사라짐.
그렇다고 공전 자전 없으면 환경변화에 따른 전술 같은게 어려워지니까 재미 중 하나가 없어지지

3. 상대속도 완충 구획을 만든다
지금 문제는 상대속도가 말 그대로 서버가 바뀌면서 바로 바뀌어서 발생함. 두 서버의 경계 혹은 행성과 위성의 경계 등에서 한 100km에 걸쳐서 서로 상대속도를 완충하는 구획을 그라데이션으로 만들어도 해결은 가능할 수 있음.
문제는 이걸 트리DB인 복제 레이어 상에서 어떻게 구현하느냐, 그리고 공전과 자전 때문에 계속 두 서버가 접하는 위치와 방향과 관계가 바뀔 건데 이걸 어떻게 동적으로 연산하느냐, 그리고 표시 속도랑 실제 속도가 미묘하게 계속 달라지는데 위화감은 없을 것인가, 그리고 지금도 경계선 넘을 때 미묘하게 연산과부하 오는데 이게 몇십몇백 단계가 되면 감당이 되느냐.

내 생각엔 그래서 당분간 자전속도 좀 늦추고 2로 가다가 3으로 넘어갈 거라고 봄. 3의 문제는 개발자 조지면 어떻게든 되니까
1로 갈 가능성도 부정할 순 없음. 행성궤도상 전쟁이 되면 혹은 아무것도 없는 우주공간상 전쟁이 되면 몰라도, 정거장 주변이나 OM 주변에서라면 퀀텀 탄 후에 상대속도 0으로 만들어주면 되긴 하니까

근데 이 문제 엘데는 어떻게 해결한거지?

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