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[번역] 마법사의 밤 패미통 스페셜 인터뷰

ㅇㅇ(218.48) 2022.12.08 08:43:46
조회 4114 추천 55 댓글 15
														


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스페셜 인터뷰

나스 키노코×코야마 히로카즈


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선명한 색으로, 풍부한 목소리로―――

예전 분위기 그대로 되살아나다


나스 키노코 씨(글 중에서는 나스)

게임 브랜드 TYPE-MOON을 결성하여 여태까지 수많은 노벨 작품이나 애니메이션 작품을 탄생시킨 시나리오 라이터 겸 소설가.

『마법사의 밤』에서는 시나리오 제작과 감독을 담당하고 있다.


코야마 히로카즈 씨(글 중에서는 코야마)

TYPE-MOON의 그래픽 치프로 다양한 캐릭터를 디자인한 일러스트레이터.

『마법사의 밤』에서는 캐릭터 디자인이나 원화를 담당하여 그래픽 총감독을 맡고 있다.


PC판이 발매된 당시, 최고봉의 완성도를 자랑했던 비주얼 노벨 작품 『마법사의 밤』.

풀보이스화&풀HD화되어 10년 만에 부활한 본 작품의 제작 과정에서 어떤 에피소드가 있었는가.

제작의 핵을 맡은 나스 키노코 씨와 코야마 히로카즈 씨 두 분께 개발 비화를 여쭤보았다.

기획의 탄생 경위부터 본 작품의 독자적인 매력까지 자세히 여쭤봤으니 체크하길 바란다.


풀보이스화로 인해 늘어난 『마법사의 밤』의 현장감


――이식판 『마법사의 밤』이 드디어 발매일을 맞이했습니다. 현재의 감상을 들려 주세요.


코야마

솔직히 본 작품은 이식 작품이라 저희는 최전선에서 제작을 하고 있던 것은 아닙니다.

실제로 이식 작업을 담당하고 있는 스태프들을 슬쩍 보면서 가끔 올라오는 상담 등에 답하기만 했고 어떻게 보면 마음 편한 입장이긴 했습니다.

저는 원화 담당이라 10년 전 그림을 마주하는 건 약간 버거운 부분도 있긴 했지만요(웃음).

하지만 이렇게 다시 선보일 수 있는 기회가 생겨 그저 기쁠 따름입니다.


나스

PC판의 발매에 맞춰 공개한 인터뷰에서는 당시 「아마 10년 후에도 빛바래지 않을 것이라든가, 10년 정도 일렀다」고 하긴 했지만 정말로 10년이 지나도 빛바래지 않아서…….

다시 한번 제대로 『마법사의 밤』을 프로듀스할 수 있다는 것이 기쁩니다.

10년 전에는 목소리가 없는 것에 집착해서 유저가 자신의 뇌내로 재생하는 이상적인 목소리야말로 지고의 것이라고 생각하던 저희지만, 다양한 성우분들과 일을 하면서 목소리의 힘이 크다는 것을 다시금 깨달았습니다.

이번 풀보이스화를 이뤄 내고 성우분들의 힘으로 「현장감도 깊이도 늘어났다」고 느꼈습니다.

보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 작품이 됐다고 생각합니다.


――실제로 이 이식 기획이 시동한 것은 언제쯤인가요?


나스

PC판을 내고 난 뒤 「나중에 콘솔에서 발매할 때는 풀보이스로 하고 싶다」라는 이미지가 모든 제작진 마음속에 막연하게 있었던 것 같습니다.

다만 이렇다 할 기회가 없어서 PC판의 제작이 끝난 뒤에 리메이크판 『월희』의 제작이 시작되고, 발매 후 2년 지난 즈음부터 『Fate/Grand Order』(이하, 『FGO』) 쪽이 바빠져서…….

『FGO』가 궤도에 오르기 전까지는 정말로 폭풍 같은 시기여서 그것 말고 다른 것은 아무것도 생각할 수 없는 상황이었어요.


――말씀대로 『FGO』는 인기도 올라가서 주목도도 높아졌으니까요.


나스

그리고 『FGO』 제1부가 끝나고 1.5부라는 중간 장에 들어가면서 제2부의 예정을 짤 때 「이대로 예정을 세워 봤자 이도 저도 안 된다」라고 생각했습니다.

조금 무리해서 사내 기획을 진행하려고 마음 먹고 리메이크판 『월희』의 개발 재개와 동시에 『마법사의 밤』 이식을 진행하기로 했습니다.

『마법사의 밤』은 완성되어 있어 추가 요소를 넣을 수 없기 때문에 전부터 꿈꾸던 성우의 연기가 들어간 「새로운 분위기의 『마법사의 밤』으로 만들자」라는 흐름이 됐습니다.

그러니까 리메이크판 『월희』의 개발 재개와 『마법사의 밤』 이식 기획은 거의 동시에 시작된 거죠.

『월희』는 2017년쯤부터, 『마법사의 밤』은 스케줄을 세우기 시작한 것이 2018년쯤이었을 겁니다.


――4년 정도 전이었군요.


코야마

파일을 뒤져 보니 2018년 3월에 처음 파일을 주고받으며 그림 소재를 어떻게 업스케일링할지 모색하고 있던 모양이네요.


나스

캐스팅 자체는 『마법사의 밤』 쪽이 리메이크판 『월희』보다 먼저입니다.

아오코의 성우는 『마법사의 밤』을 우선해서 선정했습니다.

물론 이어지는 『월희』 아오코의 이미지에도 맞도록, 그렇게 생각했는데 양쪽 모두 흠잡을 데 없는 연기를 들려 주셨습니다.

그런데 신기하게도 리메이크판 『월희』와 『마법사의 밤』의 녹음은 거의 동시였습니다.


――동시에 하면 작업량이 엄청날 것 같은데요……?


코야마

나스 씨는 여하튼 힘드셨겠죠.

『FGO』의 시나리오도 쓰면서 작업하셨으니까요.


나스

『FGO』를 쓰면서 리메이크판 『월희』를 제작함과 동시에 두 작품의 녹음을 감수하는 등, 경험하지 못한 분주함이었습니다.

이 격동의 2020년을 뛰어넘는 스케줄은 이제 없을 테니 어떻게든 견디자, 그렇게 생각했었는데 2021년엔 더 엄청난 일이…….

그건 제쳐 두고 여하튼 충실한 시간을 보냈습니다.


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――실제로 이식 작업에 착수한 것은 언제쯤인가요?


나스

2018년입니다.

캐스팅이 시작되어 방침도 정해지고 성우분의 스케줄을 조정하며 먼저 이식을 부탁드리려고 했어요.

알파 이식판은 2020년에 완성했습니다.

녹음이 시작되기 전에 이미 Nintendo Switch에서 기동됐었죠.

그 후 녹음을 마치고 목소리 데이터를 반영한 것이 2021년.

베타판이 되면서 세세한 미조정을 더해 지금에 이릅니다.


――순조롭게 진행됐군요.


나스

열심히 하면 리메이크판 『월희』랑 같은 년도에 낼 수 있을지도 모르겠다, 라는 느낌의 스케줄이었지만 무리하게 서두를 필요는 없다는 결론이 나와서요.

일단 개발 페이스를 늦추고 2021년에는 리메이크판 『월희』, 2022년에 이식판 『마법사의 밤』을 내기로 한 겁니다.

『마법사의 밤』은 크리스마스 이야기니까 꼭 겨울에 내고 싶었거든요.

이것도 열심히 하면 8월에 낼 수 있었지만 그런 이유도 있어 12월 발매로 정했습니다.


코야마

사실 리메이크판 『월희』를 콘솔로 적용시킨 스태프들과 『마법사의 밤』 이식을 한 스태프들은 같은 분들이라서 리메이크판 『월희』를 우선하기 위해 『마법사의 밤』 이식은 스톱할 수밖에 없었습니다.

그러니까 시간은 걸렸지만 그동안 계속 뒤에서 일했던 것은 아닙니다.


나스

반대로 알파판이라고는 해도 이식이 끝난 뒤라서 그 노하우가 리메이크판 『월희』에 활용됐습니다.

리메이크판 『월희』도 우선 PC로 제작한 것을 이식 회사분들께 이식을 부탁드렸습니다.

『마법사의 밤』은 원활하게 이식할 수 있었는데 리메이크판 『월희』는 문자량이 많아서 조금 큰일이었습니다.

『마법사의 밤』에 비해 2.5배 많은 문자량이라서 이 부분은 애니플렉스분들도 놀라셨죠(웃음).


――2.5배라고 간단히 말씀하셨는데, 대단하네요.


나스

하지만 연출 등도 포함하면 거의 같은 볼륨인 것 같아요.


코야마

그렇게까지 많지는 않은 것 같은데요. 역시 리메이크판 『월희』 쪽이 더 볼륨이 많은 것 같습니다…….


나스

리메이크판 『월희』도 연출에 힘쓰긴 했지만 일상 장면의 연출에 공을 많이 들인 『마법사의 밤』에 비하면…….

작업량으로 보면 리메이크판 『월희』의 분량을 2라고 하면 이식판 『마법사의 밤』은 1.5 정도라고 생각합니다.

리메이크판 『월희』의 제작에는 2년 걸렸지만 이식판 『마법사의 밤』은 1년 반 만에 완성했으니까요.


보이스가 생겨도 변함없는 작품의 고급스런 분위기


――두 분께 『마법사의 밤』은 어떤 의미를 지닌 작품인가요?


코야마

자주 듣는 질문인데 여러 감정이 뒤섞여서 이런 것을 뭐라고 하더라, 라고 생각해 봤더니 “콤플렉스”란 말이죠.

PC판의 『마법사의 밤』은 10년 전 당시엔 부족한 부분도 포함해 자신이 지닌 것을 모두 발휘해 해냈다는 자부심이 있었고 캐릭터 디자인과 원화의 경력으로 따져도 대표작이라고 가슴을 펼 만한 것이긴 하지만, 10년이 지난 지금도 전 3부작이 있다는 이야기의 다음 편을 유저분들께 통 전해 드리지 못했다는 점에 대해 계속 사로잡혀 있어서…… 그런 감정이 계속 뒤섞여 콤플렉스가 된 거구나, 라고 느꼈습니다.


나스

저도 그래요.

원래 원안이 학생 시대에 만든 것이고 또 “나스 키노코”라는 인간이 동인에도 진출하지 않았던 시절에 본인을 위해 쓴 가장 첫 습작이라서, 역시 애착은 어느 작품보다 강합니다.

2000년보다 전…… 이제 1990년대 같은 건 떠올릴 수도 없지만 당시의 자신이 「가장 재밌다」고 생각한 것이 담겨 있어서요.

그게 지금까지 사랑받는 것은 기쁘기도 하지만 동시에 지금 오타쿠 컬처는 발전했는데 「이건 이제 “고전”이 된 거구나」라고 느끼긴 합니다.


――고전…… 말인가요?


나스

고전입니다.

당시에 “새롭다”라고 믿고 쌓아 올린 것은 이제 와선 상식이 됐으니까요.

하지만 그렇다고 해서 「현대풍으로 해야지」라든가, 「더 새로운 것을 넣어야지」 같은 것이 아니라 그 시절에 빛나던 것을 멋진 소재 그대로 패키징한 것이 『마법사의 밤』이었습니다.

예를 들자면 “보석 상자”일까요.

좀처럼 열지 않지만 가끔 열어 보면 기뻐지는.


――이식판의 가장 큰 매력은 무엇인가요?


나스

목소리도 물론 그렇지만 목소리를 넣어도 변함없는 분위기일까요.

그 부분이 역시 가장 추천할 만한 점입니다.


코야마

저도 역시 목소리네요.

가장 크게 감촉이 다른 점이니까요.


나스

목소리가 들어가서 작품의 고급스러움이 사라지지 않을까 하는 우려는 있었습니다.

유저분들도 신경 쓰일 것이라고 생각하는데 『마법사의 밤』의 분위기가 풀보이스가 되어 변한 점은 하나도 없습니다.

캐스팅할 때 성우분들께 「캐릭터성을 특별히 의식하지 말고 자연스럽게 연기해 주세요」라고 작품 전체의 방향성을 전했는데 한 방에 맞춰 주시는 분들이어서 그 부분은 무척 다행이었습니다.


「당시의 자신이 “가장 재밌다”고 생각한 것이 담겨 있습니다」 (나스 씨)


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「『마법사의 밤』은 제 “대표작”이라고 자신 있게 말할 수 있습니다」 (코야마 씨)


――녹음할 때 목소리를 듣고 확실하게 느끼신 거군요.


나스

녹음 전에는 100%, 모두 잘 될 것이라는 자신은 없었지만 녹음이 시작되자마자 「이건 잘 될 거다」로 변했죠.


코야마

조금 날것 같은 목소리를 부탁드리고 싶다고 의식해서 성우분들을 선정했습니다.


――캐스팅은 두 분께서 하셨나요?


나스

저와 코야마, 타케우치(타케우치 타카시 씨. TYPE-MOON 대표)가 중심입니다.

최종적으로는 애니플렉스분들과 회의를 하지만 기본적으로 저희 이미지에 맞는 성우분들을 모아 주셨고, 받은 데모 테이프를 듣고 선발했습니다.

거기서 희망하는 분을 전달해서 승낙을 받으면 결정이라는 흐름입니다.

역시 스케줄 문제로 소리나 연기가 딱 맞아도 시간이 나지 않는다, 라는 일도 있으므로 그런 의미로도 이번엔 저희의 제1지망 캐스팅이 모두 통과해서 다행이었죠.


보다 좋은 것을 만들어 내기 위한 집착과 고생


――비주얼 노벨 작품의 풀보이스화&풀HD화에 상당히 고생하셨나요?


나스

녹음은 매일 아침 10시부터 저녁 6시까지 로테이션으로 진행했습니다.

그렇게 해도 『마법사의 밤』은 2개월 정도 걸린 것 같습니다.

리메이크판 『월희』의 6개월에 비하면 귀여운 수준이지만요.

유저분들께 전달되기 어려운 부분이지만 「녹음은 힘든 일이야!」라는 거죠(웃음).

성우분들은 세대적으로 젊은 성우분들이 많고 2000년부터 2002년 정도에 유행한 미소녀 게임이랄까 연애 게임을 체험한 적이 없기 때문에 아마 그렇게까지 긴 녹음 경험은 없었을 것 같습니다.


――성우분들도 상당히 힘드셨겠죠.


나스

TV 애니메이션이나 소셜 게임 녹음에 비해 『마법사의 밤』은 길었겠죠.

그래서 다들 체력 배분에 신경을 쓰셨어요.

시대의 변화를 느꼈죠(웃음).


――코야마 씨 측에서는 어떤 고생이 있었나요?


코야마

저는 딱히 고생다운 고생은 없었던 것 같습니다.

그림 소재를 풀HD 해상도로 업스케일링해야 하는데 제대로 깔끔하게 완성되려나, 안 되면 어떻게 하지 같은 것을 걱정하고 있었지만 기우였습니다.

방대한 그림 소재를 검증하여 분류하고 각각 최적의 이미지가 되도록 복수 패턴 설정한 업스케일링을 통해 마지막에 잘못된 부분이 없는지 하나하나 체크, 같은 지옥이 기다리고 있는 게 아닐까 하고 정신이 아득해질 뻔했지만 여하튼 업스케일링이 우수했던 덕분에 분류할 필요 없이 일괄로 진행했습니다.


――소재 하나하나를 검증했으면 발매일이 변경됐을지도 모르겠네요.


코야마

그 작업을 했으면 고생은 심상치 않았을 것 같습니다.


나스

그렇게까지 고생을 할 거라면 그만뒀겠죠.

좀 수지 타산이 안 맞아요.


코야마

리메이크판 『월희』 제작 중이기도 해서 손이 못 미쳤겠죠…….


나스

이식 작업은 「PC로 존재하는 것을 그래도 복붙하기만 하면 되잖아」라고 생각하기 마련인데 사실 PC라는 모범을 바탕으로 이식 회사분들이 처음부터 만드는 겁니다.

그리고 완성된 것을 이번에는 TYPE-MOON 스태프들이 양쪽을 재생하면서 감시원처럼 양쪽 화면을 비교하며 「여기가 다르다」, 「여기에 무아레(CG 처리를 할 때 발생하는 줄무늬)가 있다」라며 제가 질색할 정도로 꼼꼼하게 체크해 주거든요(웃음).

그걸 이식 회사에 보내서 수정을 부탁드리고…… 이걸 계속 반복했습니다.


――집념과 사랑이 느껴지네요(웃음).


나스

고생이라는 점에서는 그 부분이 제일입니다.

본 작품의 제작을 시작하기 전에 들어온 신입분이 애초에 PC판 『마법사의 밤』에 빠져서 「이런 일을 해 보고 싶다」라고 희망하던 분이라 문제가 없는지 꼼꼼하게 체크해 줘서 도움이 많이 됐습니다.


――고생과는 반대로 「이건 즐거웠지」라고 느낀 점은 있으신가요?


나스

Nintendo Switch에서 플레이한 테스트판 『마법사의 밤』이 신선했다는 점과 성우분들의 녹음이네요.

대사 하나하나에 어떤 사정이 있는지 라이터는 알고 있지만 정말로 한 대사씩 집중해서 체크한다.

뉘앙스가 다르면 그렇게 조정해서 다시 녹음해야 한다.

무척 사소한 일이지만 티끌이 모이면 작품의 퀄리티가 변합니다.

그 반면, 제 예상을 뛰어넘는 연기·감정을 듣는 경우가 많아 하드하면서 즐거운 시간이었습니다.


코야마

저도 녹음에 입회한 적이 몇 번 있는데 디렉션하는 책임을 지지 않아서 반은 흥미로 간 거지만 매우 자극적이라서 즐거웠습니다.

그렇지만 나스 씨가 자세히 디렉션을 하셔서 그건 저한테는 캐릭터나 세계관을 배우는 중요한 시간이기도 했습니다.

코로나가 아니었다면 주말 녹음도 전부 참가하고 싶었을 정도입니다.


나스

당연한 말이지만 그 캐릭터의 세계관이나 대사마다 어떤 감정을 지니고 있는지는 쓴 당사자밖에 모르니까요…….

개인차는 있다고 생각하지만 녹음은 라이터가 신경을 많이 쓰는 작업입니다.

그런데 녹음 1일째, 2일째엔 신경질적으로 체크했었지만 점점 성우분들께 익숙해져서 3일째 이후엔 저도 「좋은 목소리구먼」하고 긴장을 풀고 감수했습니다.


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「10년 전 당시, 자신이 지닌 모든 것을 발휘해서 만들었습니다」 (코야마 씨)


애니메이션이 아니라 영화 같은 목소리를 추구하며


――주인공 아오코는 리메이크판 『월희』에도 등장합니다. 성우도 이어서 토마츠 하루카 씨가 담당하셨는데 고등학생 시절 아오코와 어른이 된 아오코를 어떻게 연기하도록 지도하셨나요?


나스

녹음은 리메이크판 『월희』가 먼저였습니다.

리메이크판 『월희』는 애니메이션 테이스트로 『마법사의 밤』 연기는 영화처럼 하고 싶다고 정했기 때문에 「미래의 아오코는 다르지만 이번에 어른이 된 아오코는 이런 상황에서 이런 정신 상태입니다. 어디까지나 OB로서 여러 고민이라고 할까 인간 성장에서 졸업한 한 명의 선배로서 연기해 주길 바랍니다」라고 리메이크판 『월희』를 녹음할 때 부탁드렸습니다.

그리고 리메이크판 『월희』 녹음이 아직 2/3 정도였던 시기에 『마법사의 밤』 녹음이 시작됐습니다.

그때 토마츠 씨께 「『월희』 시절은 잊어 주세요, 이 아오코는 처음부터 다시 만들죠」라고 이야기했습니다.


――키 캐릭터인 아리스와 소쥬로의 캐스팅은 어떤 기준으로 정하신 건가요?


나스

아리스는 코야마 씨의 강한 희망이 있어서요.


코야마

원래부터 아리스엔 하나자와 카나 씨가 맞지 않을까 라고 생각했었는데 오디션 내용에 따라서는 다른 분께 부탁드리게 될 가능성은 있었습니다.

하지만 테이프 오디션을 들었을 때 제가 생각하던 것보다 하나자와 씨의 목소리가 아리스로서 완성되어 있다고 느꼈습니다.

디렉션을 받지 않았는데 이미 큰 저택에 홀로 살고 있는 사람의 목소리가 되어 뒤에 벽시계 소리가 들려오는 게 아닐까 라고 느낄 만큼.

목소리라고 할까 말하는 스피드나 간격을 두는 방식이 말이죠.


――고를 수밖에 없었던 목소리였군요.


코야마

소쥬로 역의 코바야시 유스케 씨 말인데요, 소쥬로는 처음에 상상하던 분은 딱히 없어서요.

오디션은 난항을 겪어 소란스럽게 여러 의견이 나오겠지, 싶었습니다.

제 이미지로는 처음 소쥬로와 마주하여 목소리를 들었을 때 첫인상 때보다 조금 낮고 침착한, 약간 갭이 있지만 금방 익숙해지는 목소리가 좋겠다고 생각했었습니다.

그 느낌이 코바야시 씨랑 딱 맞았습니다.


나스

캐스팅은 투표 제도로 정했습니다.

기본적으로 선발된 분의 투표 수는 톱이지만 사실 소쥬로는 동률 톱이 한 분 더 있었어요.

어느 쪽이 맞을까 고민했지만 연기의 경향이라고 할까 분위기라고 할까, 아무렇지 않은 대사를 소박하게 말할 때의 분위기가 제 안의 소쥬로랑 일치해서 최종적으로 코바야시 씨께 부탁드렸습니다.

그리고 하나자와 씨는 선발된 이유가 하나 더 있는데요.

아오코 역의 토마츠 씨가 먼저 정해져서 그에 맞는 분이라는 의미로 하나자와 씨가 좋으려나 해서요.


코야마

날것 같은 목소리의 뉘앙스로, 라는 거군요.

아오코가 토마츠 씨가 아니었다면 하나자와 씨는 선발되지 않았을지도 모른다.

이건 먼저 아오코가 정해졌기 때문이고 반대의 경우도 가능했을 것 같습니다.


――참고로 토마츠 씨는 어느 분이 추천하신 건가요? 아니면 투표로?


나스

투표가 시작되자마자 토마츠 씨지, 로 정해졌습니다.


――테이프 오디션은 어떤 식으로 진행하신 건가요?


나스

한 캐릭터당 20명 분량의 테이프를 사전에 듣습니다.

그리고 모여서 모두의 소감을 확인하고 투표 결과를 본 뒤, 아니라고 생각되면 이야기를 나누어…… 라는 토론을 반복했습니다.


――모든 테이프를 듣는 것만 해도 큰일이겠네요.


나스

한 명당 5분이라고 생각해도 2, 3시간은 걸렸습니다.

그 다음에 10명 정도까지 좁힌 다음 테이프를 다시 듣고 캐릭터에 맞는가, 연기 방침이 작품에 맞는가, 발음이 좋은가 등 여러 방면에서 생각해서 최종적으로 3명 정도로 좁힌 뒤 앞서 말한 투표에 들어갑니다.

실제 스튜디오 오디션에 비하면 수월한 편이죠.

처음 「좋다」고 생각했던 사람도 4시간 뒤에는 인상이 약해집니다.

「이 사람이 좋지 않나」라고 생각해도 잘 보면 같은 평가점을 준 사람이 이미 있다든가.


――테이프로 듣는 것과 실제로 연기를 들으면 달리 느끼는 부분도 있을 것이라고 보는데 그 부분은 어떠셨나요?


나스

토마츠 씨, 하나자와 씨는 스튜디오에서도 데모 테이프의 목소리와 딱 맞아서 역시 관록이 대단하셨습니다.

코바야시 씨는 아직 조금 캐릭터에 대해 망설이던 부분이 있어서 그 부분은 첫날에 잘 이야기를 나누었습니다.

왜냐하면 소쥬로는 『마법사의 밤』 본편에서는 다루어지지 않은 부분이 너무 많으므로 그 부분을 통으로 설명해서 코바야시 씨의 이해도를 높여 드렸습니다.

소쥬로의 여러 비밀을 전했을 때 코바야시 씨가 처음 한 말은 「어렵네요」와 「열심히 하겠습니다」였습니다.

그런 부분도 굉장히 소쥬로 같았습니다(웃음).


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코야마

소쥬로는 어려울 것 같아요.

평범한 대화에서도 소쥬로의 내면과 저희의 내면이 괴리된 경우가 있으니까 그걸 하나하나 이해하라고 하기엔…….

저도 나스 씨의 디렉션을 듣고 「어?! 그랬어?」라고 내심 생각한 적이 있었습니다.


나스

소쥬로는 「소쥬로의 무심한 말이 아오코와 아리스를 상처 입혔다」니까요.

「소박한 말이 두 사람을 몰아넣었다」라든가 「사실 보케처럼 보이지만 이 녀석은 츳코미 역할이니까 이 부분은 날카롭게 해 줘요. 무슨 말을 해도 적의는 없고 해의도 없으니까」라든가.

코바야시 씨도 하면 할수록 캐릭터를 이해해 줘서 최종일에는 무척 좋은 연기가 태어났습니다.

하지만 마지막에 「아직도 소쥬로는 잘 모르겠네요」라고 말해 줘서 기뻤어요.

이걸로 「이해했다」라고 말해도 곤란하고 그런 진지한 코바야시 씨이기에 소쥬로에 맞는 좋은 연기를 할 수 있었다고 생각합니다.


차분하고 깊이 몰두할 수 있는 이야기


――『Fate』 시리즈 등에서 『마법사의 밤』을 알게 된 분도 있을 것 같습니다. 그런 분들께 사전에 알아 두길 바라는 요소 등은 있나요?


나스

『마법사의 밤』은 TYPE-MOON 작품의 입문편으로 가장 적합하지만 그래도 정보량 때문에 머리가 펑크날 수도 있겠네요?


코야마

지금은 리메이크판 『월희』를 플레이하셨다면 이해하기 쉬울 것이라 봅니다.


나스

그렇네요.

『Fate』는 서번트와 마스터의 이야기지만 『마법사의 밤』에는 서번트는 전혀 나오지 않으니까요.

당시 『마법사의 밤』 PC판을 냈을 때 가장 많이 들은 소리가 「서번트는 안 나오는 건가?」입니다.

당시엔 『Fate』의 임팩트가 커서 TYPE-MOON이라고 하면 활극이겠지, 『Fate』겠지, 라는 분위기였으니까요.

『마법사의 밤』은 전투가 적고 서번트도 없으며 영령도 없습니다.

생각하던 것과 다르다는 의견을 받았을 때 지금 유저에게 TYPE-MOON은 『Fate』구나, 라고 느꼈습니다.


――유저 입장에선 그렇게 느낄지도 모르겠네요.


나스

TYPE-MOON 작품 중에서 『마법사의 밤』은 이야기적으로 가장 차분하고 깊이 몰두할 수 있다고 할까 친근감을 느낄 수 있는 것입니다.

거기서 조금 더 전기 느낌이 더해진 것이 『월희』.

더욱, 저희 일상의 연장은 아니지만 모험 활극을 좋아한다면 즐길 수 있는 것이 『Fate』란 느낌입니다.


――체험판에서는 그런 장면이 군데군데 있었죠.


나스

내용은 PC판 체험판과 같습니다.

체험판 단계부터 너무 이야기에 몰입하길 원하지 않아서 등장인물들의 단편을 봐 주길 바라서 그 형태로 만들었습니다.

그러므로 연속성은 잘 이해가 안 될지도 모르지만 분위기를 느끼시면 좋겠습니다.


――PC판 체험판과 완전히 같은 내용이었군요.


나스

미묘하게 다른 부분도 있습니다.

가끔 코어 팬분이 Twitter에서 「여기가 변했다」라고 말하는 것을 봤는데 「잘도 알아챘네」 싶었어요(웃음).

정말 사소한 부분이지만요.


코야마

녹음에서는 「구어체로 하면 이쪽이 자연스럽다」, 그래서 그때그때 조금씩 수정됐죠.


나스

「이 대사는 기니까 표현을 바꾸자」라든가, 「문장적으로는 이쪽이 듣기 좋으니까 이쪽으로 하자」라든가, 녹음에서 생생한 목소리를 듣고 미조정할 수 있었던 건 좋았죠.


――PC판의 분위기를 중요하게 여기는 게 전해집니다. 반대로 일부러 바꾼 부분 등은 있나요?


나스

놀랄 만큼 없네요.


코야마

그림은 10년 이상 전에 그린 것이라서 고치고 싶은 부분이 산더미처럼 있었습니다.

극단적으로 말하자면 시간과 돈을 물처럼 쓸 수 있다면 전부 고치고 싶을 만큼.

그림을 그리는 사람이라면 끄덕여 줄 것이라고 생각하는데 아무래도 그렇게 할 수는 없었고 최저한 이 부분만큼은 고치고 싶다라는 부분을 엄선해서 조금 고쳤습니다.

하지만 대부분의 사람은 눈치채지 못할 수준이라고 생각합니다.


――정말로 충실히 재현해서 그래도 이식하신 거군요.


코야마

그렇네요.

일부만 그림체가 변해서 위화감이 생기면 본말전도니까요.

눈치채면 안 된다라는 의미로 보면 정말로 틀린 그림 찾기 수준입니다.


나스

10년 전의 명작 고전이 목소리가 들어간 최신판이 됐어, 정도예요.


――마지막으로 발매를 기대하고 있는 팬분들께 메시지를 부탁드립니다.


코야마

방금 전 이야기와 조금 이어지는데 리메이크판 『월희』를 플레이하고 아오코가 신경 쓰이신 분, 『공의 경계』나 다른 TYPE-MOON 작품에 등장하는 토우코가 신경 쓰이신 분은 그 두 명이 등장하니까 기대해 주세요.

그리고 TYPE-MOON w작품의 나스 씨가 묘사하는 세계의 “마법”이나 “마술”에 흥미가 있는 분께 입문편으로 추천드립니다.

이 작품은 비주얼 노벨 게임이므로 오로지 잃으며 진행하고 그림과 곡과 목소리로 연출하는 이야기를 순수하게 즐길 뿐이므로 어려운 조작 같은 것은 필요하지 않습니다.

부디 많은 분들이 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.


나스

『마법사의 밤』이라는 게임은 자신작이라고 할까, 당시 TYPE-MOON의 기량 맥스인 작품이었습니다.

당시 「당분간 이건 뛰어넘을 수 없다」고 말한 대로 10년이 지난 지금도 저희 마음속에서는 정점에 위치한 작품입니다.

『마법사의 밤』은 패키지 그 자체가 완성되어 있어 그걸 아름다운 상자에 담아 만든 것이 이번 풀보이스판 『마법사의 밤』입니다.

일하는 사이사이, 하루가 끝난 뒤, 기분을 매우 온화하게 만들고 싶을 때에 즐길 수 있는 것을 10년 전에 발매했습니다.

본 작품은 더욱 완성도가 높아져서 레이와는 아니지만 예전 황금시대를 맛보셨으면 좋겠습니다.

1980년대 이런 시대가 있었어, 라고.

『FGO』로 조금 TYPE-MOON 세계를 아신 분은 더욱 즐길 수 있고 10년 전에 플레이하셨던 분도 풀보이스로 보다 선명하게 되살아날 것이라 봅니다.

타임슬립하는 듯한 기분으로 즐길 수 있는 『마법사의 밤』.

사치스럽게 차분히 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.


「10년이 지난 지금도 저희 마음속에서는 정점에 위치한 작품입니다」 (나스 씨)




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