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[팁/정보] (대대용량주의) 악마발? 해머? 로우의 기술 심리들에 대해서 알아보자

Manner.makes.man갤로그로 이동합니다. 2020.08.12 16:14:57
조회 6078 추천 41 댓글 15
														

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=269909&_rk=zx3&page=1

→ 이전글) 차지 이행기들에 대해서 알아보자.


저번 글에서는 차지이행기에 대해서 알아봤는데


이번에는 로우의 악마발, 해머등의 기술 심리들에 대해서 알아보자.


어떻게 보면 로우 운영에 있어서 진짜 중요한 부분이기 때문에 적어도 어떤 기술들인지는 알고 상대하자.


그리고 글이 존내 길어질 예정이다. 짤도 존내 많이 쓸 예정이다. 참고


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1. 해머심리


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해머(6AP) 이다.

발동 20, 중단

가드시 +3 

히트시 +8, 카운터시 공중에 뜸

가드&히트시 상대 앉은자세

사용후 2유지로 로우 앉은자세 이행


로우 할 때 매우 자주 쓰게 되는 기술이다. 말로 하지말고 대충 해머 이후 나올 수 있는 상황들에 대해서 짤로 살펴보자


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맨 위에서부터

1. 해머2 - 기상킥     (개기면 무조건 이김)

2. 해머2 - 기상LP     (10프짠손 동시히트)

3. 해머2 - 슬라스텝   (슬라이지 심리)

4. 해머 - 해머         (벽으로 몰면서 마이턴 유지)

5. 해머 - 왼어퍼       (중단 계속 두드리기, 짠손 동시히트)

6. 해머 - 타이거팡(호밍기)  (해머 이후 횡도는 거 잡아줌, 11프까지 동시히트) 

7. 해머 - 하이킥

8. 짤에는 없지만 해머 - 악마발 혹은 해머 - 로하이 가능.


해머 이후 기상킥이나 왼어퍼를 자주 깔면서 상대방을 굳게하거나 하단을 열리게 할 수 있다.


기상킥의 존재 때문에 함부로 개길수도 없고, 횡을 칠려고 하면 타이거팡에 맞거나 대시 어퍼에 떠버리므로 

당하는 입장에선 상당히 빡칠수 밖에 없다.

해머를 벽앞에서 가드하면 사실상 답이 없다. 걍 잘찍어야 됨.

필드에선 해머가 일단 발동이 느린편이어서 백대시를 계속 치면서 해머를 헛치거나 끝가드 할 수 있도록 움직여야한다.

끝가드만 해도 대시해서 기술을 쓰지 않는 이상 해머 이후 후속타 대부분이 헛치기 때문이다.

생각없는 로우는 백대시만 보면 기겁해서 막 달려들고 그러는데

본인도 생각없이 가만히 있지 말고 카운터칠 준비를 해야한다

해머를 가드하면 무조건 당신이 손해라고 생각하고 게임에 임해야함


2. 악마발 심리


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악마발(1LK)

발동 17, 하단

가드시 -12

히트시 +4, 카운터시 다운(머리가 로우쪽으로 향함)

히트시 상대 앉은자세


모두가 개ㅈ같아 하는 기술, 악마발이다. 혹자는 악마조차 손절한다는 기술인데 그만큼 사기 기술이라는 거다.

보고 막을수 없고 가드당해도 딜캐가 안아프며 무엇보다 히트시 +4와 앉은자세라는 건 상대로 하여금 

플레이의 가짓수를 확 줄여버린다.


아래 짤들은 악마발을 맞춘 이후의 대략적인 상황을 보여준다.


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왼어퍼는 주로 상대의 하단을 열게하거나 개기는 걸 카운터치면서 상대를 굳게 만들어 준다.

타이거팡은 악마발을 끝거리 히트하고 상대가 왼어퍼를 의식해서 횡을 돌려고 할때 써주면 횡을 잡아준다.

타이거팡은 악마발 히트시 절판이라서 모든 개김을 이김과 동시에 짠손과는 동시히트한다.

때문에 내미지 말라는 의미로 악마발 - 타이거팡 1타를 자주 심는다.


기본적으로 악마발-왼어퍼는 악마발이 근거리 히트하면 왼어퍼가 안피해진다. 


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다만 횡신각이 좋은 캐릭은 피해지는데 대표적으로 리리가 있다.


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자기캐가 횡으로 피해지는 지는 프렉티스 돌려보면서 테스트해보자.

아 물론 아무리 횡신이 좋아도 타이거팡은 횡을 잡으니까 눈치봐가면서 횡돌자.


악마발 심리가 어떤 식으로 작용하는 지는 다음 짤들을 보면서 생각해보자.


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(처음 LK는 실수...)

완벽한 압박은 아니고 대략 저런식으로 압박이 들어간다는 정도만 알면 된다.


3. 원잽심리


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타수장난을 의미한다.

매치가 시작되고 초반에 서로 간볼때 로우가 자주 쓰는 장난질이다. 

로우장인 유후의 말에 따르면, 너가 뭐할지 궁금해서 계속 두드려본다는 느낌이라고 한다.

심리가 타수장난을 기반으로 하기 때문에 기술이 뭐가 있는지 안다고 해서 쉽사리 내밀지 못한다.

다음 짤을 보자



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물론 이건 상황을 매우 요약해서 보여주는 건데

1. 시작할때 원투투투를 보여주면서 후속타가 이만큼 있다는 걸 각인시켜주고

2. 투투를 보여주면서 막타를 일부러 안내밀고

3. 막타를 기다리던 상대가 기술이 안나온걸 보고 애매하게 원잽을 내밀다가 하이킥에 카운터가 난 모습이다.


이런거 한번 당하면 심리상 말리기 때문에 후속타를 계속 기다릴 수 밖에 없고 지 ㅈ대로 하는 로우의 시작점이 된다.

기술들을 연속으로 계속쓰면 전진성이 있기 때문에 끊어줄 타이밍을 못찾으면 계속 벽에 몰리게 되니 주의.

대부분의 로우들이 투투(짤보면 중단 표시가 뜨는게 있다)에서 자주 끊어주므로 노린다면 이때를 노려보자.


4. 슬라심리


슬라스텝을 잘 쓸줄 안다면 매우 유용하게 쓰이는 심리이다.



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주로 기상LP와 슬라이딩, 드래곤어퍼와 슬라이딩(막장이지), 기상킥과 슬라이딩으로 이지를 거는 심리이다.

원거리에서 이걸로 이지걸면 안된다.

드래곤어퍼나, 기상LP가 닿지 않는 거리에서 이런 이지를 건다면 상대하는 입장에선 어차피 기상기들 안맞으니까

걍 타이밍 맞춰서 3만 입력하면 파훼가 되기 때문.

오히려 근접에서 쓰거나 해머가드후 2유지한담에 슬라쓰는게 잘 먹힌다.

다만, 이렇게 근접에서 쓸려면 평소에 중단기든 상단기든 깔아둔 기술들이 많이 있어야 하단이 열리므로 막 지르면 안된다.

리스크가 없진 않은데 습관적으로 계속 앉아 이지를 걸려고 하면 눈 딱 감고 컷킥지르면 떠버리니까 적당히하자.



5. 복합심리


중요한건 저 위에 심리들은 절대로 따로 쓰이는 심리들이 아니다. 다음짤을 보면서 어떻게 이어지는지 확인해보자


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(원래는 위 두짤이 이어지는 건데, 용량제한 때문에 나눠서 올림)


위에 1~4까지 써놓은 심리들이 적어도 모두 한번 이상씩은 다 들어갔다.


짤의 경우에는 정말로 상대방이 멘탈이 터져서 아예 말리기 시작한 경우 이기 때문에

실제로는 로우가 저 지랄하게 할 정도로 내비두진 않는다. 어떻게든 중간에 한번 끊이게 만들려고 하는데

알아야할 건, 심리가 완전히 말려버리면 저렇게 당하는 것도 구라가 아니라는 것이다.







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사실 파훼도 쓰고 싶었는데 쓰면 쓸수록 머리가 하얘지는 느낌이다.

또 너무 길어지고 생각해보니까 파훼짤은 따로 안만들어놔서 또 만들러 가야할듯 하다.


다음글에서는 로우를 억지로라도 파훼해보자...


내용에 오류가 있으면 수정요청 부탁드려요^

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