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[팁/정보] 레오 패링에 대해서

유니벨갤로그로 이동합니다. 2023.03.18 10:10:39
조회 975 추천 16 댓글 10
														


레오는 패링이 잘 만들어진 캐릭이라고 생각한다. 물론 진, 리로이, 기스같은 규격 외 패링에 비교할 수는 없지만

패링을 쓰고 안 쓰고는 자유이지만 못 쓸 성능은 아니라고 생각함




<패링 종류>

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레오에게는 총 4종류의 패링이 있다

4AP / 4LP+LK 혹은 4RP+RK / 7LP / RP+LK로 이 중 4잡기 커맨드는 왼손잡기나 오른손 잡기나 성능 차이는 없음


<4AP>

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4AP는 상대의 중상단 양손/발 기술을 모두 패링할 수 있고 데미지도 줄 수 있다

뒤에 벽이 있으면 벽꽝까지 가능

하지만 패링 판정이 6~12프레임으로 늦게 나오기 때문에 손해가 크면 빠른 기술은 패링하지 못하는 단점이 있음


후속타는 손 패링 시 RPRP / 발 패링 시 RP이라서 패링 후 RP를 연타하면 된다


후속타는 패링 후 입력에 딜레이를 줄 순 있는데 딜레이 주면 확정이 아니라서 딜레이를 줄 이유는 딱히 없는것 같음

다행히 후속타는 가드되어도 노딜


발 패링 시 RP 이후 AP를 유지하고 있으면 기모으기로 이행이 됨

커맨드가 4AP이다 보니 후속타로 AP를 연타하기도 하는데 이러면 기모으기까지 될 수 있으니 주의


공격 기술이 아니라서인지 앉은 자세에서도 사용이 가능함


<4LP+LK / 4RP+RK>

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4잡기는 4AP와 마찬가지로 중상단의 양손/발 기술을 모두 패링할 수 있다


특이하게도 손 기술과 발 기술에 대해서 각각 패링 판정이 다른데

손 기술은 2~12프레임, 발 기술은 3~8프레임 동안 패링할 수 있음


발동이 빠르기 때문에 상대의 연속기나 느린 기술을 끊는데 쓸 수 있음


4AP와 마찬가지로 앉은 자세에서도 사용 가능함


손 패링은 상대를 뒤로 보내며 자리를 바꾸는데 필드에서는 이게 끝이다

데미지도 없고 자리 바뀐 후 상대가 뒤자세이긴 하나 거리도 멀고 이득도 애매해서 확정타는 없음


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레오 뒤 강벽꽝에 대해서 <- 참고

벽을 등진 채로 손 패링에 성공하면 상대가 벽을 보고 벽꽝이 된다

이 때의 확정타로는 66LK 바닥뎀 이후 9AK를 쓰면 되고 각이 잘 맞으면 건져서 콤보도 됨


자세한 건 이전에 정리해둔 링크를 달아뒀음


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발 패링 중 오른발 기술을 패링하면 상대가 뒤쪽으로 엎드리는데

이 때 기상하면 뒤로 일어나기 때문에 가드가 불가능하다


상대가 기상한다면 66RKLK / 66RP / 236AP / 3LK 등을 확정으로 맞는데

3LK를 제외하고는 다 선입력이 안되어서 연습이 좀 필요함


반대로 기상하지 않으면 2RK가 확정임

그래서 오른발 패링 후 기상하면 3LK, 기상하지 않으면 2RK의 추가타 심리로 이어짐


왼발 기술 패링 시에는 평범하게 하늘 보고 눕기 때문에 후속 심리가 따로 없음


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레오의 패링 기술 중 4잡기 발패링만 유일하게 재반격이 가능하다


하지만 레오를 상대로 재반격을 의식하는 사람도 없고

4AP 발패링은 재반격이 불가능해서 이쪽을 쓰는 방법도 있음


<7LP>

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결론부터 말하면 딱히 쓸 이유는 없는 패링이다


패링 판정은 2프레임부터 생기지만 손 기술 중 상단만 패링이 가능함

후속타는 RK 입력으로 엎드린 상대를 등진 후상황이 됨


아래에 나올 RP+LK가 똑같은 2프레임 발동 손 패링에 중단까지 패링 가능함

RP+LK가 7LP의 패링 범위를 다 커버하면서 리턴도 좋아 노리고 쓰려면 이쪽이 좋고

지르기 용도로도 4AP나 4잡기의 패링 범위가 넓어서 7LP만의 차별점이 딱히 없음


그나마 장점으로는 앉은 자세에서 쓸 수 있는 것과 모션이 멋있다는 것 정도


<RP+LK>

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RP+LK 커맨드인 액고는 30프레임짜리 타격기에 손 패링이 붙어있는 기술로

2~8프레임까지 손 패링 판정이 있다

위의 7LP와 다르게 중단까지 패링 가능


패링에 성공하면 상대가 뒤로 자빠져서 66LK2~RP가 확정타로 들어가고

짧대시 기상LK나 웨이브 기상LK로 건져서 콤보도 가능함


손만 좋으면 괴주처럼 손패링 시동기로 쓰일 수 있으니 연습해 보는걸 추천

참고로 오른손 패링과 왼손 패링 시 모션 차이로 인해서 상대와의 거리도 다르고

패링한 기술에 따라서도 미묘하게 차이가 있음


발동이 30이라 느려서인지 괴주와 다르게 막히고 딜캐는 없음

다만 엄연히 타격기라서 패링 프레임 이후에 맞거나 발 기술에 맞으면 카운터로 맞게 되 단점이 있음


<기타 패링 팁>

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진의 원투쓰리 / 원투포 중상단 이지는 둘 다 막타가 늦게 나와서 원투 막고 6AP로 파해가 된다


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럭키 3LKLK와 3LKRP도 마찬가지로 2타가 늦게 나와서 4AP로 둘 다 패링이 가능함


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럭키 날먹 중 하나인 1RK는 3타에서 중단을 보고 패링하거나 그냥 2타에서 바로 패링하는 것으로 날먹을 원천봉쇄할 수 있음


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리디아의 자세 중 상단 가드브레이크와 중단 콤보시동기 이지는 둘 다 손패링이 가능함


발동 빠르고 리턴 좋은 RP+LK가 좋긴 한데 하단이 나오면 카운터 콤보를 맞아야 하기 때문에

4AP나 4잡기 등으로 중상단은 패링하고 하단은 내준다는 식으로 할 수도 있음


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기가스의 골리앗 중단은 패링이 가능하나 상단 가불은 불가능함


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에디의 레이지 드라이브는 1타만 패링이 가능하고 2타는 패링할 수 없음


패링 상황은 하나하나 다 넣기엔 너무 많아서 당장 생각나는 것들만 넣었음




궁금한거 있으면 질문 받음

혹시라도 틀린거 알려주면 ㄳㄳ

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