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[팁/정보] 폴의 다운 기술들을 알아보자

런스텝갤로그로 이동합니다. 2020.08.25 04:43:53
조회 1582 추천 14 댓글 6
														

와구카운터는 너무 유명해서 안넣었음.




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선앵뇌단 (스웨이 LK 3타중단) : 머리가 엎어진상태로 다리쪽을 보며 +14


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표와 (스웨이 LP) : 머리가 엎어진상태로 다리쪽을 보며 +21


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낙엽 1타 클린시 (벽력장 1타 / 2RK) : 다리가 하늘로 들리는 동시에 머리를 땅에 수직으로 쳐박으면서 +14에 공중에 뜬판정


폴이 선자세 14이하 바닥판정 중단 있으면 안되는 이유가 여기서 나옴.


낙엽 1타만 맞춰도 콤보됨. 구라 아님. 무브셋으로 선자세 13 사응 집어넣고 폴 국콤데미지 뽑았음.


특히나 클린시 데미지 = 어퍼데미지 라서 진짜 나락 그 이상임.


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현월 (236LK) : 다리가 하늘로 들리는 동시에 머리를 땅에 수직으로 쳐박으면서 +21에 공중에 뜬판정


현월은 쓰고나서 폴 경직이 풀릴때 선자세이기때문에, 칼사응이 존나 빡빡하다.


실질적으로 여유프레임이라고는 21-6 = 15프레임. (앉아있는 상태 취급 프레임의 최소단위가 6프레임. 2프레임까지 줄일수 있어도 폴 경직이 늦게 풀려서 선입력 불가.)


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선앵뇌단 카운터 : 수직으로 뜨며 +46 축이 반시계로 살짝 틀어짐


선앵뇌단은 폴 후딜이 좀 많이 늦게 풀려서 건지는게 보통 앉아서 사응을 함.

근데 정작 뜨고난 뒤에 땅에 떨어지고나서 상대가 기상하는 타이밍도 빨라서 카운터면 확실하게 콤보 넣을 생각 해야됨.


특히 레이지때 이거 카운터내면 레아캔슬을 맞추는 타이밍이 기상어퍼 레아캔슬에 버금가는 수준으로 늦어서 연습 안하면 존나 어렵다.


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개풍 2타(4RPLP) 카운터 (풀홀드시에도 동일) : 수직으로 뜨며 +48 축이 반시계로 살짝 틀어짐


선앵 뇌단과는 다르게 폴의 후딜이 빨리풀리는 개풍2타는 상대적으로 이질풍을 넣기 쉬워서 건지기도 편하다.


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표와 카운터 : 수직으로 뜨며 +53


후딜 풀리는 지점도 적당하다.


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PK 콤보 2타 (RPLK) : 풍신류 하이킥 카운터와 비슷한 느낌의 스턴에 +48, 축이 반시계 틀어짐


폴 카운터 콤보 연습시 꼭 해야되는 카운터모션중 하나인데


다른 카운터 기술과는 다르게 얘 혼자 쓰러지는 모션이 반대라서 이질풍 넣기가 존나빡세다.

보통 이런 모션의 폴 카운터의 경우는 제자리에 쓰러지거나(와구) 배를 부여잡고 앞으로 쓰러지거나(북치기), 아니면 공격을 맞은 방향에 맞추어서 쓰러지는데(사응2타)


이 기술만 반대로 넘어진다. 왼발로 돌려차서 상대방의 반시계쪽으로 넘어져야되는데, 사진상의 모션과는 다르게 오히려 시계쪽으로 넘어진다.


즉, 익숙하지 않으면 카운터 이후에 건지는거 자체가 까다롭다는거고, 그마저도 너무 많이 틀어지면 진군 2타가 안맞는다.


이 기술 카운터 모션은 그래서 한번이라도 연습안하면 시발 왜 이게 안들어가 소리 나옴.


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사응2타 (기상도중 LKRP) : 풍신류 하이킥과 동일한 모션의 스턴에 +46


PK콤보 2타와는 다르게 정상적인 방향으로 쓰러지는 카운터. 오른손으로 훅을 갈겨서 카운터를 내기때문에, 쓰러지는 방향이 시계로 쓰러진다.


PK콤보 2타와의 차이점이라면 후딜과 2타의 각도, 그리고 카운터시 모션으로 인한 축틀어짐보정도 인데, 후딜은 사응쪽이 조금 늦게 풀리는대신에 카운터 확인이 쉽고


각도는 사응쪽이 더 잘 틀어서 축보정이 잘된다.


카운터시 축틀어짐 보정은 사응2타쪽이 쓰러지는 모션과 방향각도가 일치해서 할만하다.

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진군 2타 카운터(LKRP) : 뒤로 자빠지면서 +50 / 스웨이 이행시(LKRP4~) +57


모션이 뒤로 멀리 자빠지기때문에 당황하면 구르기(덮쳐차기/66RK) 다운뎀으로 들어감.


특히 스웨이이행시 횡캔안하면 구르기도 종종 헛칠정도로 조질수 있음.


진군~스웨이로 강제 이지 걸려는 상황이 아니면 횡캔을 하거니 스웨이 이행을 하지 말자. 달려가서 진군으로 건지거나, 구르기로 건져진다.


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도선 카운터(스웨이 LK) : 다리가 들리면서 동시에 상체도 같이 떴다 머리를 위를 보며 다리쪽으로 다운되는 모션 +21


겉보기와 다르게 사응으로 건지면 정축으로 콤보가 이행된다. 조금만 멀면 사응이 안들어가서 선앵붕격으로 이행하는게 좋다.


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도끼치기(6AP / 해머) : 뒤로 엎어진 상태로 날라가면 +20


별거 없지만, 벽근처에서는 덮쳐차기(특정각도)/월륜이 확정인 심리고, 벽에서는 강벽꽝을 유발한다.


벽근처 압박중에 카운터 잘못나면 존나아픈 기술이라서 넣음.


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하이킥(RK/6RK) : 반시계로 틀어진 상태로 뜨며 +22


보통 대시쌍부나 진군으로 콤보를 하는데, 둘다 안들어가는 좆같은 애매한거리(거리때문에 축도 같이탐)가 있음. 진짜 시발 욕나오는데


그런 거리는 대시잽으로 건져야함. 특히 샤오유.


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태보킥 2타 (3LKRK) - 봉상각 2타 : 배 부여잡고 풀기가능스턴 +49.풀면 폴이 +6, 못풀경우 반시계로 상체가 가면서 다운.

못풀면 콤보 한사발 확정인 카운터. 2타 풀홀드하고 카운터로 맞았는데 못풀었다? 와구랑 데미지 같다.


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월륜 (뻥손/1RP) : 뒤로 엎어지면서 날라가며 -3


+14라는 이득이 적혀있지만 실질적인 폴의 이득은 -3으로 다운 심리밖에 못건다.


하지만 축이 틀어져있어서 일어나면 카운터로 쳐맞는 그런 각도가 있는데, 그럴때는 한대 맞고 일어나야한다.


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와구 (스웨이 RK) : 반시계로 날라가며 +14

실질적인 이득이 +14인 대신, 위쪽에 벽이 있으면 벽꽝도 되고, 어쩔때는 약벽꽝으로 대충 콤보를 건져도 된다.


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사응2타 노멀히트 : 반시계로 틀어지면서 날라가며 +8


와구와는 다르게 모션이 살짝 달라서 다운될때 각도도 살짝 다르다.


그냥 +8밖에 안되는 이득이라 압박 말곤 안된다.


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PK 콤보 2타 히트시 : 반시계로 날라가며 +10


사응보다는 이득이 더 크지만, 모션은 와구와 동일하며, 후딜은 늦어서 기상심리를 걸기엔 애매한 기술.


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선앵붕격 (스웨이 LK 3타 상단) : 노멀히트시 시계횡으로 틀어진상태로 존나 멀리 날라가 다운 +-0


선앵은 스웨이 LKRP인데, RP를 맞으면 3타 후속타가 딜레이를 안주는 이상 무조건 히트를 하기 때문에, 카운터시 맞게되면 존나아프다.


진짜 붕권이랑 비슷한 데미지를 뽑음.


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표질 (스웨이 RP) : 낙법 실패시 바닥에 부딪히면서 -17


분명 +41이라고 적혀있지만, 상대가 낙법을 칠수 있어서 일종의 심리전이다.


상대가 낙법을 못쳤으면 달려가서 월륜이 확정, 구르기는 거리가 가까우면 확정.


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사자후 3타 (3LPLPRP) : 등과 머리가 땅에 꽂힐듯이 다리가 들리며 +24


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횡산고(부악/6LP+RK) : 등과 머리가 땅에 꽂힐듯이 다리가 들리며 +24


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피질풍 (46LP) : 등과 머리가 땅에 꽂힐듯이 다리가 들리며 +26




사자후3타, 횡산고, 피질풍 3개 모두 공통된 후상황을 가지고 있어서 묶어서 설명.


일단 히트시 앵간히 축이 틀어지지 않으면 붕권이 확정이고, 월륜도 확정. 대시 철산고도 확정.


참 강력한 기술이지만 여유프레임이 +24, 피질풍만 +26이고, 그마저도 사자후 3타는 프레임이 살짝 늦게 풀리기때문에 후속타를 못맞추면 연습이 필요하다.


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명치차기 (3RK) : 뒤로 날라가며 +26


카운터시 딱히 뭐 없는 기술이지만, 상대가 낙법을 못치는 다운이라 기상심리에 걸릴 수 있다.


벽에서는 카운터 강벽꽝유발.


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발산 (236AK) : 뒤로 멀리, 그리고 높게 뜨면서 +21


사실상 폴의 주된 압박기로 쓰이는 기술이라 폴 유저들이라면 죽어라고 연습했을 발산용포/발산붕권/발산와구 등


진짜 확정타 하나 때리겠다고 시간 많이 썼을거임.


이 기술은 특이하게도 카운터시와 앉아서 히트시에 히트백이 더 커지는 특이한 기술이라 후속타 몇개가 카운터나 앉아서 맞으면 들어가질 않는다.



+21이라는 프레임 = 21프레임안에 닿는 기술을 집어넣어야함 = 붕권이나 용포가 가장 적당하면서 리치도 김.



이러한 원리로 만들어진 후속타가 존재한다.

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