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생각나서 올리는 양민의 간단 리 매뉴얼

리유저갤로그로 이동합니다. 2020.02.28 16:04:34
조회 678 추천 8 댓글 4
														


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먼저 글 쓰기에 앞서 매뉴얼의 간략한 방향을 정하고 가겠음


모든 기술들 프레임이나 세부정보 일일이 다 적는거라기 보다는


내 기준 아는 기술들, 쓰는 기술들 위주로 실전에서 중요하다고 생각되는 것들 위주로 설명하도록 하겠음


당연히 부족하고 틀린 부분 있을 수 있으니 댓글로 반박 또는 질문 환영함


어떤 기술은 주력기라고 생각하는데 빠진거 같다거나 어떤 기술은 왜 주력기냐/아니냐 라는 질문도 환영함


필드 주력기, 콤보 주력기들, 미스트 스텝이나 히트맨 자세 파생이 가능한 기술은 따로 표기하도록 하겠음


ex)4lplprp 에서 2타 후 히트맨이랑 미스트스텝이 전부 가능한데 4lplp(H,M)rp 라고 표기하도록 함


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히트맨자세 ak 이하 파생 가능한 기술에 (H)

리 고유의 자세 히트맨자세. 자세 잡을 경우 횡각이 조금 커진다는 전업호구님의 의견이 있음. 실제로 그런거 같기도 하고.

생으로 쓸때는 ak지만 리가 발 커맨드가 많은데 발로 쓰는 기술을 쓴 뒤에 히트맨을 잡으려면 반대쪽 발을 누르면 웬만하면 발동이 됨(ex: 원투포 히트맨은 원투포 후에 왼발, 기상킥 히트맨은 기상킥 후 왼발로 가능, 헷갈리면 그냥 양발 눌러도 됨). 6부터 오토가드가 안되게 바뀌어서 쓰레기였으나 7와서 파크가 생기며 재조명받게 된 자세. 히트맨 파크랑 공참각이 있어서 히트맨 자세 기술들은 대부분 준 주력기 이상으로 생각하고 쓰는 중.


*히트맨 기술


lp(M) - 발동 12에 히트맨 자세에서 나가는 왼손잽인데 플리커잽이라고 부른다. 스티브의 그것과는 리치부터 상당히 다르니 착각금지. 1~4타까지 나가는데 타수 조절이 가능하고 1타 히트시 2타까지는 확정. 1~4타 중에 6n 입력으로 미스트 스텝이 이행 가능하다 lprk로 원포 가능하고 히트맨 원포 후에 왼발누르면 또 히트맨이 잡혀서 뒤로 빠진다. 벽에 몰았을 때 공참각(달려lkrk) 히트맨하고 가끔 압박할때 쓰는 기술.


rp - 스케이터 블로우. 발동 19 띄우기 기술인데 잽을 씹을 때가 있다. 막히고 -13. 실버로우 때리고 히트맨 후 쓰면 잽을 씹는 경우가 있는데 모든 잽을 씹는건 아니고 판정 좋은 잽같은것들은 못씹고 진다. 카즈미나 밥같은 애들 잽에는 짐. 헛친거 캐치할만큼 리치가 좋은 편이라 히트맨의 뒤로 빠지는 자세를 이용해서 낚아먹기 가능.


ap - 히트맨 양손. 발동 15 중중 기술. 공참각(달려lkrk) 가드시키고 절판으로 심리가 걸린다. 공참각 부분에서 후술하도록 함


4ap - 손패링. 패링 후 rk 확정이고 앉으면 실버니나 머큐리로 띄울 수 있고 서있으면 투쯔바이 확정. 예전에는 확정타가 없어서 심리가 걸렸으나 이젠 확정타가 생겨 더 많이 써도 되는 기술이라고 생각함.


lk - 상단 호밍기+타격잡기. 리치도 생각보다 길고 대미지도 좋다. 발동도 17이라 보고 앉을만한 기술은 아님. 실버로우 때리고 잽보다 큰 기술로 개길거 같은 사람이나 횡칠거 같은 사람한테 깔아두는 기술. 잽이나 원투같은 기술로 개기면 공격판정 나오기 전에 때리고 앉을 수 있어서 조심히 써야하는 기술.


9lk - 히트맨 공중 중단차기 월바. 나름 -9 노딜캐 월바지만 실전에서 맞추기가 어렵다. 벽에서 맞추면 그냥 맘편하게 리썸 뷰팡 하셈.


rk - 쉬프트 슬라이서. 일명 쉽슬이라고 하는 전통의 느린 하단. 발동이 느리고 소리도 미리 나는 편이라 피지컬이 좋으면 막을 수 있다. 카운터시 리가 앉은자세에 상대가 공중에 떠서 힐부나 횡캔 리썸으로 국콤 가능. 노말히트시 대시 블레이징(21rk) 확정. 빠르게 대시 로하이(4lklk)로 콤보가 가능하나 실전용은 아니라고 생각함. 데스중에 몇번 써보고 서너번 연속으로 보고 막는다 싶으면 안쓰는게 좋은 약간 아쉬운 기술.


9rk - 44rk나 애시드스톰 확정타 말고는 잘 안 쓰는 기술. 횡도 잘 못잡는 기술고 점프 스테이터스도 늦게 발동돼서 별로 좋지 않은 기술같음. 그나마 히트맨 기술중에 가장 빈도가 낮은 기술


**참고로 히트맨 자세 캔슬은 4로 할 수도 있고 2로 앉을수도 있음. 6n으로 미스트스텝 파생도 가능. 쓸데없는 정보로 히트맨 중 236으로 나름 빠르게 기상기를 쓸 수 있다. 



*미스트스텝(6n) 이하 파생 가능한 기술에 (M)

기술 중에 6n을 입력하면 유사 웨이브가 1회 나간다. 물론 자세중에 잽을 피하는 약간의 상단회피도 있지만 당연히 그걸 노리고 쓰기는 쉽지 않은 편. 주로 콤보용으로 미스트-스웨이 캔슬 힐부스터를 쓰거나 상대 압박할때 사용함. 생으로 미스트스텝 쓴 후에 6을 다시 입력하면 6n6이라서 대시 커맨드가 나가는데 6n6(유지)lk하면 미스트 임펄스, 6n6(유지)ak를 하면 양잡이 나가는 등 미묘한 쓸모가 있다. 당연히 미스트 공참각도 가능. 원투미스트 같은 기술파생 미스트 스텝 후에는 대시커맨드가 먹지 않음. 미스트스텝 중에 나가는 고유 기술들 빼고는 다 선자세 기술들이 나간다.


lkrk - 미스트 중 나가는 2타 발차기 띄우기. 대미지가 상당히 좋고 리치도 생각보다 긴 편이다. 발동 15지만 미스트스텝 중에 써야해서 그런지 손이 잘 안가는 기술. 상대가 공중에서 맞으면 6rklp로 공중 스크류가 된다. 2타 가드시 -13


스웨이(4n)


미스트스텝 도중 나가는 스웨이 자세. 미스트 스텝 반대로 뒤로 빠지는 모양. 스캔 힐부, 힐트 등등이 콤보에 들어가서 스웨이 캔슬을 잘 써야한다. 스웨이 캔슬을 잘 쓰면 스웨이 도중 앉은자세 기술들이 나가는데 이걸 이용해서 힐부, 힐트를 쓰는 것.


스캔힐트는 6n4nrprk인데 4방향을 떼자마자 rp를 눌러주면 잘 나가는 편이다. 느낌상 4n에서 n과 rp를 동시에 입력하는 기분으로 써주면 꽤 잘나감.


rk - 엣징 슬라이서. 히트시 +3에 가드시 -13. 카운터시 공콤 이행 가능한 좋은 기술. 근데 느려서 보고 막거나 흘리는 사람이 꽤 있음. 카운터시 rk썸머로 콤보가 되는 캐릭이 있으나 모든 캐릭이 되는게 아니라 뚱캐 빼고는 rp로 콤보 쓰는 편. 곰, 기가스, 잭같은 뚱캐는 2rp도 안맞아서 4lklk나 2rk n rk8lk 미스트 6rklp로 퍼올려서 때리는거 추천. 2rk n rk8rk 미스트가 더 쉽고 대미지 좋음. 여담으로 카운터시 lk-4lklk-힐트 콤보가 더 세지만 철린이 입장에선 어려울 수 있고 댐지 차이도 1밖에 안남.


**히트맨, 미스트 기술은 여기까지고, 이 뒤에서부턴 선자세, 앉은자세 에서 나가는 기술들




*LP


lp - 평범한 척하는 짧은 잽. 다른캐릭을 앞잽으로 딜캐되는것도 얘는 안된다. 철린이들 있을까봐 히트시 +8, 가드시 +1이라고 적어둠


lprp(M) - 원투. 히트시 +5, 미스트스텝 이행시 +4. 심리걸기 좋다. 가드시에는 -1이고 미스트스텝 이행시 -2


lprprplk(H) - 원투쯔바이. 후술할 투쯔바이 앞에 원만 붙인거.


lprprk(H) - 평범한 10프레임 딜캐기. 대미지는 괜찮으나 때리고 손해다. 기술 후 히트맨이 가능. 히트시 -1, 히트맨 잡으면 -3. 가드시에는 -12이고 히트맨 잡으면 -14지만 뒤로 빠지는 자세. 홀드해서 막타 딜레이가 가능한데 풀홀드하면 노딜캐. 막타만 카운터시 2rp로 공콤 이행 가능함. 자세한 방법은 전업호구 방송 참조.


3lp - 13발동 가드시 -1의 왼어퍼. 발동시 모션때문에 3_lp로 쓰면 가끔 잽을 피한다거나 하는 상황이 나온다. 반시계는 잘 잡는 편이고 판정도 괜찮은 편이지만 에디 그라자세 퍼올리기에는 좋지 않음. 필드 주력기 


2lp - 평범한 짠손


4lplp(H,M)rp - 트리플 팡. 저스트로 쓰면 슈팡으로 나감. 쓰는 법은 1타 맞을때 2타 버튼 누르면 3타는 막눌러도 나감. 자세한 방법은 전업호구 방송가서 질문해도 됨. 상대 벽에 가둬둘때 2타 히트맨이나 3타 심리 거는 편. 1타에서 미스트 스텝 캔슬하게 되면 4lplp6n 이라는 커맨드가 필요한데 이것도 저스트로 하면 1타 대미지가 올라간다. 슈퍼 트리플팡 미스트스텝이라서 슈팡미라고 부르는데 공콤에 쓰거나 전업호구식 심리로 슈팡미 실버니 같은거 쓰기도 함. 슈팡 히트맨은 4lplp ak 하면 2타 때리고 히트맨 잡힘. 물론 당연히 손해니까 조심해야함. 첨부터 뭐 내밀고 까불면 얻어터지겠지? 공콤 주력기 


lplklklk - 원애시드. 2타에서 후속타들을 저스트로 눌러야 나가는 10프레임 딜캐 기술. 쓰기 어려운만큼 10프레임 딜캐중에서 대미지는 좋은 편. 필드에서 히트 후 7lk, 21rk(블레이징) 등등 확정타가 몇 있으나 난이도 대비 대미지 뽑기 좋은건 7lk. 축이 조금 틀어져서 원애시드를 맞추고 7lk를 바로 쓰면 들어가지 않는 상황이 있는데, 4로 잠깐 땡겨서 축보정을 하고 7lk를 쓰면 잘 맞는다. 쓰는법은 전업호구 방송 참조.


1 or 2lp - 서서 바로 나가는 짠손


기상lp - 발동 12에 +9 실수로 나가는 기술



*RP


rp - 평범한 투잽. 히트시 +7 가드시 +1. 투나 원을 가드시키고 투쯔바이를 노려볼 수 있다.


rprplk(H) - 전통의 10프레임 카운터기 투쯔바이. 당연히 발동 10에 첫타 카운터시 2타 확정이고 2타 맞으면 3타 확정이기 때문에 1타 카운터시 전타 확정이라고 함. 상중상 판정인데 막타 앉아서 피할수도 있고 2타만 쓰면 -13 딜캐 들어감. 상대의 왼팔쪽(리가 반시계횡을 쳐서 옆을 잡은 상태)에서 투쯔바이, 원투쯔바이를 쓰면 카운터 아니라도 확정타로 들어간다. 대충 90도 정도부터 들어가는 편.


rplp(H) - 평범한 투원. 히트시 +6이고 가드시 -5.


rplplp - 투원원. 상상중에 -12. 3타 카운터시 상대가 넘어지는데 대시 3rk나 4lklk로 퍼올려서 공콤 가능.


rplplk - 투원쓰리 상상상인데 이것도 개기다 카운터나면 상대가 스크류돼서 날아간다. 달려가서 리썸 콤보 가능. 공콤에도 쓸 수 있으나 힐트보다 후딜 풀리는 타이밍이 느려서 공콤에는 잘 쓰지 않는 편.


rplprk - 막타가 하단인데 히트시 0이고 카운터시 +10이라 잽이 확정이다. 킹론상 막타 카운터 후 원애시드 확정. 킹론상. 막히면 -16임 조심히 쓸 것.


6rplp - 더블시그널. 14발동 중상인데 2타 막고 -10이다. 1타가 반시계를 조금 잡고, 1타 맞는거 보고 2타를 쓸 수 있다. 필드 14딜캐용 기술이나 공콤 마무리용으로 쓰는 편.공콤 주력기


3rp - 앉은거 못 띄우는 짧은 어퍼. -7이지만 워낙 짧다보니 카운터용이나 붙어서 헛친거 주워먹는 용도로 쓰는 편. 장점이 없는 어퍼지만 소소한 상향을 먹어 어퍼 히트백이 줄어서 띄우고 바로 리썸 리어미 콤보가 가능.


2rp - 뻑류 기술. 상단 회피가 조금 있고, 로우 기준으로 리가 +1일때 시계횡을 조금 잡는다. -1일때는 못잡음. 카운터나도 별거 없고 공콤에도 꽤 쓰이는 기술. 공콤 주력기


4rp(M) - 리어크로스 펀치. 리어미라고 알고 있는 사람이 많은데 리어크로스 미스트스텝 줄여서 리어미라고 한다. 4rp 6n 을 하면 미스트 스텝이 나가는데 리 공콤의 핵심 기술. 히트시 +5 가드시 -1이라 심리 걸기도 좋다. 보통 콤보 설명 중 리어미라고 하면 4rp 6n 까지 말함. 공콤 주력기 ★ 필드 주력기 


4rprk(H)lk - 슈퍼하이콤비네이션. 이름 그대로 상상상임. 1타 막고 개기다가 2타 카운터나서 3타째에 스크류되는 기적적인 상황을 바라고 쓰는 기술은 아니고 주로 공콤용으로 쓰는 편. 66rk나 9lkrk, 44rk 등에서 쓰는 기술이었으나 시즌3에서 압도적인 안정성을 가진 6rklp의 등장으로 조금 덜 쓰이게 됨. 공콤주력기 


1rp - 리 오른짠손은 1rp로 써야 나감


기상 rplk - 힐부스터. 발동 14 중중 기상어퍼에 히트시 상대가 높이 떠서 임펄스나 레드가 확정. 가드시 -14에서 -13으로 상향을 먹었다. 벽에서 힐부 맞추고 rk8lk 6rklk 2lk 까지 확정(뚱캐는 마지막2lk대신 그냥 lk써야 맞음). 완벽하진 않지만 힐트와 이지가 걸린다.


기상 rprk - 힐트위스터. 7 신기술인데 발동 중상에 대미지 준수한 2타 스크류라 공콤에 많이 쓰인다. 힐부 힐트 이지가 걸린다는데 대충 봐도 힐트 타이밍이 더 느린데 어떻게 이지가 걸리냐 라고 말하면 그냥 직접 해보니까 걸리더라는 대답밖에 해줄 수 없다. 주로 정축에 가까울 때 쓰는 스크류 기술. 패링으로 완전 뒤잡고 실버니로 띄웠을때도 국콤루트로 들어간다. 공콤 주력기 


ap(H) - 호밍기 슈왈로제 훅. 투원원 막타랑 같은 모션이고 당연히 카운터시 대시3rk나 4lklk로 콤보 가능 히트시 +3 가드시 -4지만 히트맨을 잡으면 +3프레임씩 이득이 늘어서 히트시 +6 가드시 -1이 된다. -1로 심리를 많이 걸어보자. 공참각 예상하고 횡치는 사람한테 달려가서 양손ㄱㄱ 필드 주력기 


3aplk - 쯔바이. 투쯔바이에서 투를 뺀 모션. 상대가 등 보이고 강벽꽝 됐을 때(리가 벽을 등지고 손패링 후 투쯔바이를 맞춘 상황) 반시계 치고 쯔바이를 쓰면 벽에서 빠져나오고 정축 스크류가 된다. 자세한건 전업호구 방송 참조.


6ap - 13발동 상상 딜캐기 횡을 좀 잡는듯하나 가드시-13으로 딜캐용 기술로만 쓰자



*LK


lk(H)lk - 발동 14 중단 미스트킥. 2타까지 있고 1타 맞는거 보고 어느정도 2타를 쓸 수 있다. 2타 상단이지만 가드되면 -10딜캐 들어오니 조심. 1타가 반시계를 꽤 잘 잡고 히트시 +7의 엄청난 이득을 가지고 있고 가드되더라도 히트맨을 잡아서 뒤로 빠질 수 있어서 나름 필드 주력기로 쓰는 중. 필드주력기


lklk rk - 미스트트랩. 미스트킥 파생기인데 미스트킥과 다른점은 왼발을 두번 빠르게 눌러서 첫타 중단이 안나가고 바로 2타 상단이 나가게 하고, 발이 상대한테 닿는 순간 오른발을 누르면 된다. 쓰는 법은 전업호구 방송 참조.


6lklklklklk rk(H) - 애시드스톰. 발동 15에 시즌2에서 리치 상향을 먹어서 붕권딜캐도 되는 경우가 왕왕 있다. 슈팡보다 더 길고 맞추면 국콤 한사발이기에 헛친거 주워먹기에는 가장 좋은 기술이라고 생각함. 연습모드 시작거리에서 붕권 중립가드 후 딜캐 가능한 정도. 왼발 5타까지 쓸 수 있고 2타부터 5타까지 쓴 후에는 아무때나 끊고 오른발로 마무리 가능하다. 시즌3에서 소소한 상향으로 왼발 5타까지는 막아도 앉아지지 않게 바뀜. 5타까지 막고 짠손같이 상단회피 있는 기술 쓰면 마지막 rk가 나오든 안나오든 때릴 수 있다. 하지만 2~4타까지 쓰고 끊고 바로 rk를 쓰면 짠손이라도 맞고 넘어지니까 상대할때 주의해야함. 왼발5타까지 다 쓰고 rk마무리하면 달려서 리썸 콤보가 가능하고 그 전에 마무리를 하게 되면 대시 블레이징 확정. 2~5타에서 rk마무리 후 항상 lk로 히트맨이 잡힘. 대시 블레이징 말고 rk마무리 후 lk하고 9rk 확정.


66lk - 임펄스킥. 시즌3에 발동이 빨라져서 헤이 귀신권 딜캐도 되고, 힐부 추가타도 넣기 쉬워졌다. 붕벽딜캐도 됨. 가드시 -11인데 기가스빼고는 필드에서 딜캐 잘 안되니 상황보고 적당히 써주면 됨. 대신 반시계횡은 아예 못잡고, 시계횡은 좀 잡는데 리치가 애매해서 막 쓰다가 위험해질 수 있음. 어시스트 버튼으로 끌어쓰면 멀리서 벽 깨는 용도로도 쓸 수 있다. 


3lkrplk - 머큐리 드라이브. 발동 15 중상중 기술인데 3타 막히면 -16이다. 옛날엔 공콤용 기술이었지만 요샌 공콤용으로도 잘 쓰지 않는 기술. 국콤 5타 스크류에서 대시가 얕으면 머큐리가 맞질 않고 기술 자체 후딜도 커서 리어미 더블시그널이나 힐부가 댐지도 좋고 후딜도 빨리 풀려서 공콤용에 더 적합하다.


2lk(H) - 실버로우. 발동 16 하단에 히트맨 잡으면 후딜이 조금 줄어든다. 히트맨 잡아도 -15 안잡으면 -17이니 쓸때 주의해야함. 상단회피가 있어 잽같은 높은 상단은 다 피하고 때린다. 카운터시 히트맨잡고 4lklk로 콤보 가능. 카운터 나고 넘어지면 히트맨 자세에서 왼손이 앞으로 나오는데 레버를 뒤로 땡기면서 왼손이 끝까지 나오기 직전에 왼발만 눌러주면 공콤 됨. 리 성능을 끌어내고 싶다면 언제든 쓸 수 있게 실버로우 콤보를 손에 익혀두는거 추천. 이 콤보를 안쓰고 버려두면 총기손질 안하는 군인과 같다고 생각한다. 물론 난 공익임. 쓰는법 잘 모르겠으면 전업호구 방송 참조. 필드 주력기 


1lk - 범프킥. 악마발류 기술. 히트+2 가드-12의 평범한 기술. 시계는 아예 못잡고 반시계 조금 잡는다.


4lklk(M) - 일명 로하이. 하상 기술로 주로 공콤용으로 쓴다. 1타 맞아도 2타가 앉아지니까 필드에서 쓸 때 주의해야할 기술. 실버로우나 ap카운터때 등 낮은 자세에서 퍼올리는 용도의 공콤용 기술. 공콤 주력기 


7lk - 뺑글이. 필드에서 원애시드 히트 후 확정타로 쓰는 편. 가드시 -13. 카운터나면 힐부 맞은거랑 똑같이 떠서 임펄스나 레드가 확정이다. 벽에서 서서 맞으면 2rk n rk8lk 확정.


8lk - 훼이크 썸머. 로우처럼 파생기는 없고 그냥 훼이크주고 서기/앉기로 아무도 모르는 자기만의 심리걸기 가능


9lkrk - 더블 마주르카. 발동 25지만 리치는 꽤 긴 편. 애시드보다 리치는 길다. 중상에 히트시 대시 4lklk로 공콤 가능. 근데 주력기는 아님 어쩌다 쓰는거


9lklp - 중중으로 더블 마주르카 2타 앉는 사람들 때리라고 준 기술. 2타가 ap모션이라 카운터나면 ap카운터 콤보 똑같이 들어간다.


기상lklk(H) 기상 10프레임 발동 기술 인피니티킥. 말 그대로 무한으로 나가는 기술. 앉은자세 발동 10프레임 기술이라 마하킥같은거 막고 딜캐하기 좋다. 대신 단점은 히트/가드시 손해프레임이 엄청 크다는 점인데, 2타 히트해도-5에 가드시 -15다. 물론 3타 심리가 걸려서 2타 딜캐가 의미가 크진 않지만 딸피상황에서 13프레임 레아를 가진 캐릭터들한테는 인피니티 2타 썼다가 막히면 레아로 처맞으니까 주의. 2타까지 중중이고 3타에서 하/중 이지가 걸리고 3타 맞으면 4타 확정이다. 5타까지 쓰는 심리도 있는데 자세한건 전업호구 방송 참조


앉아 323lk - 일명 슬라. 샤힌 로우랑 비슷한 성능의 슬라. 맞추면 기상하단 확정이고 막히면 시동기 뺀 콤보 한세트 맞는다. 슬라가 잘 안나가요 하는 사람들은 앉아서 323 스텝을 써보면 앉은 상태에서 캐릭터가 앞으로 쭉 가는데 그게 슬라스텝임. 그때 왼발 누르면 나가니까 천천히 연습하자.


달려 lkrk(H) - 리 공참각. 갤크라고 부르는 달려서 2타 치는 공참각. 미묘한 회피 판정이 있어서 공중에 누워서 중단이나 레아를 피하는 경우도 있다. 중거리 횡으로 잘 피해지니 근참각 쓰는 연습을 하자. 대놓고 달려 ap랑 심리 걸어도 됨. 가드시 +3 이득이 있고 히트맨 잡으면 이득 +6인데 히트맨 양손이 발동이 15라 발악을 다 이긴다. 필드 주력기 



*RK


rk - 11발동 하이킥. rkrkrk까지 가능하고 2타에서도 끊을 수 있다. 3타까지 쓰면 횡을 어느정도 따라가는 편. rk 카운터 콤보도 연습하면 좋다.


rklk - 11딜캐 스핀킥. 대미지는 좋으나 때리고 손해. 히트-3에 가드 -14지만 스핀킥 후속타때문에 섣불리 딜캐는 못함.


rklklk - 스핀해머. 가드시 -13에 히트시 엎어져서 심리 걸리지만 확정타는 없음. 3타째 조금 딜레이 가능.


rklkrk - 스핀썸머. rk카운터 노리고 3타까지 지르는 기술. 3타째에 딜레이 조금 줘서 2타까지 쓰고 공중에 뜬거 보고 rk눌러서 공콤 이행이 가능하다. 카운터시 3타 딜레이 줬을때는 리어미로 안건져지고 슈팡미로 건져지니 주의. 너무 딜레이주면 콤보 안됨. 벽콤용으로도 괜찮은데, 벽으로 보낸 후 스핀썸머 3타를 조금 딜레이 줘서 치면 막타 맞고 뒤집어짐. 그때 리가 갖는 이득이 어마어마한데 여기서 풀어나가는 심리는 전업호구 방송 참조.


rk8lk(M) - 리썸머. 리 어퍼/실버니 콤보 시작 기술. 9로 써도 나감. 가드시 -1이라 투쯔바이나 하이킥 심리도 걸 수 있다.


6rklk(H) - 뷰티풀 스팡크, 뷰팡이라고 부르는 11프레임 상중 벽콤용 기술. 1타 카운터시만 2타 확정이고 2타 히트시 +6. 2타 카운터시에는 공중에 뜸. 벽콤에서 많이 쓰이는 기술로 공중에서 맞으면 낙법불가에 2lk까지 확정이다. 벽콤 주력기 


6rklp - 뷰손(by 전업호구). 원래 이름은 뷰티풀 사이클론인데 이렇게 부르는사람 한명도 못봄. 상상에 11프레임 스크류 기술. 1타 자체 판정이 워낙 좋아서 축이 이상하게 틀려도 다 스크류 가능. 리 공콤의 안정성을 한층 올려준 좋은 기술. 1타 카운터시 2타 맞고 힐트처럼 돌아감. 2타 히트시 +13. 공콤 주력기 


66rk - 시즌2부터 아주 용된 기술.노말 히트시 옆으로 넘어져서 대시 4lklk로 콤보가 되고, 가드시 -5라 크게 위험하진 않은 상황. 회피성도 아주 좋아서 중단을 피하는 경우도 왕왕 있고, 상단은 밥먹듯이 피함. 특정 연계기들은 사이에 집어넣어서 대처 가능함. 폴 용포 중단같은 기술은 1타 막고 바로 66rk하면 2타 중단 피하고 때림. 시계횡을 조금 잡고 반시계는 아예 못잡음. 필드 주력기 


3rk(H) - 기상킥 모션이랑 비슷한 발동13 프런트킥. ap카운터시 대시해서 건져서 콤보 넣는 용도로 쓴다. 모션때문에 시계를 잡을거 같은 느낌이 있으나 기적적으로 양횡 다 못잡음.


2rk - 발동 12 하단.


2rkrkrkrk(H) - 일명 초딩심리로 유명한 레이저스 킥. 1타 카운터시 2타 확정이고 2타 카운터시 3타 확정이고 3타 카운터시 4타 확정임. 1타 카운터시 전타 확정이라는 소리 아니니까 주의. 1타 맞고도 2타가 흘려지고 2타 히트하고도 -16인 이상한 기술. 뚱캐들 벽콤으로 쓰는 편.


2rk n 시리즈


2rk n rkrkrk - 2rk 1타 후에 기존 하이킥 3타를 씀.


2rk n rk8lk(M) - 2rk 1타 후에 리썸머. 벽콤이나 뚱캐용 스웨이rk 카운터 콤보로 쓰는 기술. 벽콤 후 미스트 스텝으로 상대한테 심리걸기 가능. 스텝 후 3ap(쯔바이) 역가드 가능함. 자세한건 리삼방송 참조.


2rk n rklkrk - 2rk 후 스핀썸머. 리킥 스핀썸머라고 함


2rk n rklklk - 2rk 후 스핀해머. 리킥 스핀해머라고 함. 시즌3에서 대미지 상향이 있어서 벽콤용으로 자주 애용하는 기술. 기존의 왼어퍼 or 리어미 뷰팡 실버로우는 멀리서 때리기 힘들었는데 리킥 시리즈 벽콤은 왼어퍼/리어미보다 거리가 멀어도 달려가서 콤보 때리기 가능. 단점은 대미지가 2 약하다는건데 리 하다보면 리킥 벽콤을 쓸 수 밖에 없는 상황이 나옴. 리킥 스핀해머의 장점은 특정 상황(대부분 축이 틀어진 상황)에서 리킥 리썸머가 막타가 바닥으로 안들어가는 상황이 있는데 이걸 보완하기 아주 적합하다는 것임. 리킥 리썸머의 경우 막타 바닥이 아닐 경우 댐지가 아쉽고 추가 심리도 마땅히 걸게 없는데, 리킥 스핀해머의 경우 막타 바닥으로 들어가면 리킥 스핀썸머 바닥이랑 대미지가 같고, 바닥으로 들어가지 않더라도 상대가 뒤집어져서 뒤낙법을 강제하여 후상황이 훨씬 더 좋음. 벽콤 주력기 


2rk rk~lk - 리킥 필살기. 2rk 히트할때 저스트로 rklk 따닥 누르면 나감. 리 고인물들의 간지용 기술. 나는 못씀.


1rk - 서서 쓸수있는 빠른 짠발. 스펙은 다른 캐릭과 동일. 발동12 히트 -2 가드 -13


4rk - 실버힐. 유명한 주력기임. 필드 주력기 ★ 주고 시작함. 앉아서 히트하면 엎어져서 실버로우 확정이고 노말히트시 +7 가드시 -3인데 히트맨 잡으면 이득이 +1씩 추가돼서 노말히트 +8 가드 -2임. 배리어식으로 깔수도 있고 상대 앉기를 유도해서 때릴수도 있는 좋은 기술. 상대 들어올 타이밍에 깔아두는 용도로 많이 쓰는데 히트맨을 잡았다 안잡았다 하게 되면 거리가 달라져서 상대 입장에서 대처하기 조금 어려워짐. 그냥 가드해도 -3이라 심리걸기 좋은 기술. 히트맨잡고 카운터나면 바로 히트맨 스웨이 힐부로 건져서 콤보 가능. 자세한건 전업호구 방송 참조.


44rk - 리커터. 상단 호밍기에 가드시 +2에 히트맨 잡으면 +5. 노말히트시 대시 4lklk로 공콤 가능.


8rk - 제자리컷킥. 가드시 -13


9rk - 리 하면 생각나는 실버니. 무릎이라 아스카같은 보통 반격기들 엿먹일 수 있으나 다리가 접혀서 리치가 생각보다 길지 않음. 시즌3와서 소소한 상향을 먹긴 했으나 평범한 다리접힌 컷킥. 앉아실버니 쓰는 법은 앉아있다가 789rk하거나, 하단 막은 후 바로 9 입력하면서 rk갈기면 됨.


기상 rk(H) - 평범한 발동 11 기상킥


앉아3rk(H) - 실버테일. 리치도 괜찮고 횡을 조금 잡는 편. 카운터나면 엎어져서 추가타가 들어감. 자세 안잡으면 6양발 들어가고 히트맨 잡으면 9rk나 미스트 블레이징 같은거 확정. 가드시 자세 안잡으면 -14, -12라고 떠있으나 히트맨 잡고 막아도 14기상기가 들어온다. 하지만 프레임상 -12라서 히트맨 손패링을 하게되면 14 손기술들은 패링이 됨. 필드 주력기 


앉아 7 or 8 or 9(유지) rk - 일명 대썸머. 존나 크게 때리고 위로 올라감. 14프레임부터 히트판정 나옴


앉아 7 or 8 or 9 rk(H) - 위에거랑 뭐가 다르냐고 하면 방향키(또는 레버)를 살짝 입력하고 떼줘야 나가는 소썸머임. 보통 나락같은거 막고 소점컷이랑 섞어쓰는 편. 때리고 앉은 자세라 맘편하게 힐부 국콤 때리거나 횡캔 리썸머 가능.


앉아 7 or 8 or 9 ak - 썸머 눕기. 상대 뒤로 넘어가서 역가드가 나기도 하고, 시간 없을때 도망가며 눕는 기술.


6ak - 페더 랜딩. 높이 뛰어서 양발로 앞으로 찍는 기술. 66ak 양잡 확정타이기도 하고 가드시에도 무려 +4라 아주 좋은 심리가 걸린다. 짠손빼고는 힐부가 다 이기고, 혹시 레아로 개기는 사람이 있어도 인피니티를 쓰면 레아도 못나오는 프레임에 상대를 때림. 여러모로 할게 많은 기술.


4ak - 리 파크. 반시계를 매우 잘잡고 가끔 잽을 피하는 판정을 보여줄 때도 있다. 시계횡 조금만 쳐도 다 피해지지만 반시계는 아주 잘 잡아주는 좋은 기술. 근데 막히면 -15에 가드백이 없어서 다처맞음. 안 쓸 수는 없지만 그래도 쓸 때 주의해야할 기술. 필드 주력기 


3ak(M) - 레이지 드라이브. 발동 16에 리치 매우 길고 미스트스텝 이행하면 -2 안하면 -1로 손해프레임도 그렇게 크지 않다. 시즌3 패치로 히트백/가드백 다 줄어서 콤보나 심리 걸기도 아주 좋아졌음. 힐부 후에 레드로 콤보가 가능한데, 가장 센 콤보는 힐부 레드 미스트 2rp 리어미 3번 힐트 달려서 시그널 해서 95대미지 나옴. 리어미 3번하고 슈팡미하고 스크류 또 되지 않냐 하는데 그건 개인적으로 실전용 아니라고 생각해서 뺐음. 위 콤보에서 리어미 1번 힐트하고 달려서 리어미 시그널해도 댐지 92로 나쁘지 않게 나옴. 힐부 레드 후 2rp 맞추는 타이밍은 상대 다리가 올라갔다 내려올때 쯤 2rp 때리면 됨. 필드에서 생으로 맞추면 상황이 일정하지 않기 때문에 달려서 4lklk로 건지는게 가장 안전. 정축 가까이서 맞으면 미스트 썸머나 힐부도 맞긴 함.


2ak(H) - 발동 60프레임짜리 상단 가불기. 도중에 ak로 히트맨 잡기 가능


1ak - 콤파스 스윕. -1 근접 상황에서 양횡을 다 못잡는다. 시계는 더더욱 못잡고 반시계는 그래도 초근접만 아니면 잡기는 함. 카운터시 6ak로 추가타 가능. 필드 주력기 


9ak(H) - 상단 이득기. 가드시 +5인데 거의 써본적이 없는거 같다. 벽에서나 써봄직한 기술


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간단한 국콤 루트들


3rp/9rk 후에는 rk8lk(리썸머) - 4rp6n(리어미) - 4nrprk(스캔힐트) - S - 달려서 리어미 - 시그널(6rplp) 혹은 힐부


히트맨 rp9(스케이터 블로우) 후에도 달려서 리썸머 시작 가능.


44rk/9lkrk/66rk 히트 후 대시 4lklk 6n(로하이 미스트) - 4rp6n(리어미) - 6rklp - S -달려서 리어미 - 시그널


하이킥 1타 카운터시 4lplp6n(슈팡미) - rk8lk(리썸머) - 4rp6n(리어미) - 4nrprk(스캔힐트) - S - 달려서 시그널


6lklklklklk rk - S - 달려서 rk8lk - 리어미 - 시그널 혹은 힐부

: 이 콤보는 리어미 최대 3번까지 가능한데 리어미 3번하면 시그널 타이밍을 약간 느리게 써야 맞음. 자세한건 전업호구 방송 참조


국콤은 대충 이정도.


실버힐 히트맨 카운터시에는 미스트 스캔힐부 리어미 힐트 루트로 가면 됨


글을 처음 쓰다보니 두서없이 막 썼는데 양민이니 너그러이 봐주길 바람

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