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시즌4 레오 후기앱에서 작성

ㅇㅇ(223.38) 2020.11.11 14:55:46
조회 1117 추천 2 댓글 3
														

버프를 많이 받았지만 개인적으로 느끼기에
플레이의 틀이 바뀔정도로 드라마틱한 큰 버프는 아닌것 같습니다.

고질적인 문제점이 고쳐지지 않은 상태에서
쓸데없는 버프를 받았다는 느낌이 강하게 듭니다.

하지만 이 부분은 시즌이 진행되면서 추가적인 연구가 진행되면
얼마든지 생각이 바뀔 수 있는 부분이라고 생각합니다.



rprp(11딜캐) 히트시 +6으로 변경
기존의 +4는 레오에게 있어 생각보다 애매한 프레임이라고 생각했습니다.
여전히 왼어퍼가 피해지고 어퍼조차 절판이 아니었습니다.
하지만 짠손이나 원투로 개기는 상대를 어퍼로 확실하게 혼내줄 수 있고
히트이후 기본기의 자유도가 전보다 높아졌다는 점에서
너무나도 만족스럽고 상향 잘 받았다고 생각합니다.

6rprp(14딜캐) 히트시 +8로 변경
기존의 이득상황도 크게 나쁠것 없었습니다.
문제는 히트백입니다. 딜캐이후 히트백이 커서 할게 없었습니다.
다른 14딜캐들은 콤보가 된다던가, 데미지가 강하다던가 후상황이 좋은경우 등등
특색이 강한 14딜캐들이 많은데도 불구하고
기존의 문제점을 고치지 않은채로 단순히 히트시 이득을 늘려버렸기 때문에
이게 과연 유의미한 패치일까? 하는 느낌을 지우기가 힘들다고 생각합니다.
추후에 이루어질 실험과 실전사용 후 충분히 생각이 바뀔 수 있다고 생각합니다.

금계도중 rp (상단) 히트시 모션변경
삥글이에서 날아가는것으로 바뀌었습니다.
카운터시 스턴은 여전히 유지되어 다행입니다.
날아가서 벽에 걸쳐지긴 하는데
굳이 이게 변경이 필요했나 싶습니다.

금계도중 rk (하단) 히트시+9 카운터시+9
상향과 하향을 동시에 받았습니다.
기존 히트시+4에서 +9로 크게 상향을 받음과 동시에
카운터시 +10에서 +9로 소폭 하향되었습니다.
노말히트시 이득이 굉장히 커졌기 때문에 히트이후 선택지가 굉장히 많아졌지만
카운터시 확정타가 삭제된 부분은 속상할수밖에 없는것 같습니다.
물론 금계rk가 카운터를 노리고 사용하는 기술은 아니지만
뜬금없이 카운터가 났을때 확정타를 때려
조금이나마 데미지 이득을 볼 수 있는 상황자체가 사라진것이기 때문에
저는 개인적으로 좀 불만족스럽습니다.

lp(원잽) 리치상향
솔직히 의미있나 싶습니다.
하이킥 이후에 대시잽으로 건지기가 더 쉬워졌다고 하는데
대시잽으로 건진 이후 간혹 콤보드랍이 되는경우가 있습니다.
불안정하다는 것은 여전하며 하이킥 카운터 이후 3lk 콤보가
훨씬 좋은것 같습니다.
이 패치의 의미는 하이킥 카운터 콤보보다도
가드백때문에 딜캐가 안되던 기술들의 딜캐를 할수 있음에 두는것이 맞지않나 라는 생각이 듭니다.

부보도중 rp (중단) 데미지 3 상향
저는 이 패치의 의도를 잘 모르겠습니다.

부보도중 lk (상단) 판정이 아랫쪽으로 늘어남
특정상황에서 호밍기임에도 불구하고 횡으로 피해지는 경우가 있었습니다.
이 부분을 수정해준것 같습니다.

부보도중 lp (중단) 리치상향
금계 파생기술과 부보 파생기술 패치내용을 보건데
자세를 좀더 적극적으로 활용하라는 의도로 보여집니다.
이는 신기술 부분에서 좀더 얘기해보겠습니다.

부보도중 ap (중단) 히트시 히트백 감소
히트후 6ap 확정타가 헛치던 경우가 없어질것 같습니다.
근데 패치전에도 앞으로 살짝 밀고 쓰면 다 들어가긴 했습니다.

4lp+rk (상+하단) 히트백 감소
특정캐릭터를 상대로 좌장 카운터시 컷킥이 확정
특정캐릭터를 상대로 시계축으로 틀어져서 좌장 카운터시 컷킥이 확정입니다.
솔직히 레오한테 카운터 콤보시동기 하나쯤 추가해줘도 될것 같다는 생각이 들었는데
애매하게 던져줬습니다. 여전히 특정캐릭터 상대로
4rpap가 안들어갑니다.
그래도 고맙긴 한데 아쉬운 패치라고 생각합니다.

9rk (컷킥) 판정이 아랫쪽으로 늘어남
-15인 하단을 가드하고 기상15딜캐인 컷킥이 헛치는 경우를 없애주려는 의도 같습니다.
그래도 신경써준것 같아 고맙습니다.

3rp+lk (하단) 데미지가 19 -> 20으로 상향
일 똑바로 안하냐?

236ak (중단) 카운터시 스크류 유발
카운터 콤보시동기 하나쯤 줬으면 좋겠다고 생각했는데
하필이면 진짜 하필이면 이 기술에 스크류 유발을 시켜줬습니다.
3lk나 좌장을 아예 카운터 시동기로 바꿔줬으면 하는 욕심이 있었지만
그래도 너무나 꿀같은 패치. 고맙습니다.

6ap (중단월바) 발동18 -> 17프레임으로 상향
붕권 벽력장 딜캐 너무나 감사합니다.
진짜 정말 정말 정말 너무 감사합니다.

46apap236rp (중단x3) 3타 가드시 -13으로 상향
음.. 네..

횡신도중ap (중단) 가드시 -9로 상향
상향전 -10 축이 틀어지거나 특정상황이 아니면 기가스 말고는
딜캐가 불가능하다 싶이 했던 기술입니다.
이젠 아예 노딜이 됐습니다. 비록 가드시 턴이 넘어가는것은
변함이 없지만 그럼에도 의미가 큰 상향이라고 생각합니다.

2lp (중단) 히트시 +5 가드시 -2로 상향
횡으로 피해지지만 카운터시 콤보가 들어가고
이제는 가드시키고 2로 앉은자세에서 기상킥이 상대 왼어퍼와 동시히트 합니다.
히트 후 상황도 +4라는 레오에게는 생각보다 애매했던 상황에서
+5가 된 의미있는 큰 버프라고 생각합니다.

기상ap (중단) 카운터시 모션변경
솔직이 이거 벽꽝달아준거 아니면 쓸모없지 않나요
이거 쓰는사람 못봤는데
데미지라도 올려줬으면 콤뎀이라도 올랐지 으휴


9lprp, 2rkrp, 66rp 히트후 ap유지로 기모으기 후딜감소

666lk (중단) 판정이 아랫쪽으로 늘어남
솔직히 이거 의미있나요?
어차피 덩치큰애들은 누워있어도 맞았는데?
다른캐릭터들도 맞나요 이제?

☆신☆기☆술☆
금계도중 ak (하단) 발동24 가드시 -26 히트시 넘어짐
처음에 스펙만 보고 발동이 24길래
아........ 보고막는 사람 많겠구나 싶었습니다.
근데 이게 무슨일이야~ 보고막기 생각보다 빡세네~
금계ap랑 모션이 의외로 햇갈리는데다
개기는건 어차피 rp가 카운터 내주자너~
그래도 아쉬운점이 있다면 이번 패치방향이
자세를 많이 활용하라는 의도로 보여지는데
이 기술이 부보에서 나갔으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있습니다.
요즘 부보보고 패링,반격기 누르는 사람 많은데
부보에서 나갔으면 그걸 혼내주기 좋은 기술이 됐을텐데 말이죠.
일단 보고 막는사람은 한명밖에 못봤습니다.
충분히 좋은기술인듯 합니다.




총평
나쁘지않은 패치
하지만 이번시즌의 전체적인 패치내용을 보면 나쁜패치
플레이의 기반이 바뀔만한 드라마틱한 변화는 없다.
근본적인 문제점이 해결되지 않았다.
현상유지

개인적으로 느낀 아쉬운점
6rprp 데미지를 상향해주거나 이득을 늘릴빠에 히트백을 줄여주거나
하다못해 히트백을 안줄여줄거면 넘어지게라도 해주지
이게 대체 뭔가 싶음.
1타 데미지 비중을 높혀주거나 6rprp 전체 데미지 상향이라도
해줬으면 콤뎀이라도 높아졌을텐데
이젠 피통도 늘어서 국콤 58짜리 세번넣어도 174뎀이라
피가 1 남네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그리고 솔직하게 말하면 정주 카운터 돌려줬으면... 했습니다.
근데 그건 너무 큰 욕심이었고
하다못해 이득악마발이라도 하나 줬으면 했는데 어림도없죠
머레이 개새끼

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