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티미, 조니 그리고 스파이크앱에서 작성

Circa갤로그로 이동합니다. 2018.06.22 13:27:22
조회 1380 추천 2 댓글 3
														

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/timmy-johnny-and-spike-revisited-2006-03-20

●서론

우선 독자들을 두 부류로 나눌 수 있겠군요. 한 쪽은 이미 원전격인 글을 읽어봤거나 아니면 적어도 이 세 가지 용어에 관해 들어본 적이 있는 분들이죠. 다른 쪽은 이 분류법을 처음 접하는 분들이 되겠구요. 본 칼럼은 양쪽 모두를 위한 내용을 담고 있습니다. 일단은 이 분류법에 익숙하지 않은 분들을 위해서 각 플레이어 타입에 관해 상술하는 것으로 시작하겠지만, 좀 더 자세히 파고들기 위해서 해당 타입들의 하위분류들에 관한 내용도 살펴볼 겁니다.

그러면, 간단한 것부터 짚고 넘어가죠. 티미, 조니 그리고 스파이크라는 게 대체 뭘까요? 이 질문에 답하기 위해서 먼저 10년 전으로 돌아가봅시다. R&D 부서에서 전 약간 별난 놈이었어요. 제가 기억하기로는 거기서 문과 전공은 저 하나였으니까요. 다른 사람들은 전부 수학이나 엔지니어링, 아니면 온갖 부류의 과학을 전공했던 양반들이었고요. 그런데 저는 그런 것들보다는 '커뮤니케이션' 이라는 것에 더 익숙한 사람이었습니다. 쉽게 말하자면 글 쓰는 사람이었죠.

제가 카드를 디자인할 때 사용하던 접근법이 곧 제 글쓰기의 방법과 다를 바가 없었다는 의미입니다. 저한테는 어쨌거나 그 둘은 모두 창조적인 표현의 방식이었으니까요. 그러면 여기서 그 방법이 어떤 것인가 하는 의문이 생길 겁니다. 저는 이야기를 쓸 때 감정이라는 요소에 주목합니다. 제가 글을 쓰는 건 독자들에게서 감정적인 반향을 이끌어내기 위함이죠. 이게 바로 제가 매직 더 개더링(이하 매더개/딱지겜으로 바꿔 읽어도 무방) 카드들을 디자인할 때 사용하던 방법입니다.

흥미로운 부분은 여기서부터 시작됩니다. 감정적인 반향을 얻기 위해서는, 어떤 감정/느낌을 이끌어내고자 하는지, 그것들이 정확히 어떤 부류의 것인지 이해할 필요가 있습니다. 쉽게 말하자면, 여러 번 질문을 던져봐야 하는 거죠ㅡ플레이어들이 매더개를 통해 얻고자 하는 게 뭘까? 매더개를 하는 이유가 뭘까? 플레이어들을 즐겁게 하는 게 뭘까?

여기서 제 전공 덕을 좀 봤습니다. 이게, 커뮤니케이션 학부에서는 온갖 종류의 커뮤니케이션 강의를 맛보게끔 하거든요. 저는 방송/영화 전공이었지만 언론과 광고마케팅에도 반강제로 발을 담그기도 했었습니다.

그런데 광고마케팅 강의를 듣던 중에, '심리학적 프로파일'이라고 불리는 멋진 도구를 알게 됐죠. 그 기본적인 원리는, 여러 종류의 개인적 특성과 행동 양식을 분리하고 구분함으로써 특정 부류의 개인이 행동하는 데 있어서 어떤 동기가 작용하는지를 이해할 수 있다는 것이었습니다.

광고마케팅에서 심리학적 프로파일은 사람들이 어떤 상품과 다른 상품 중에서 어느 것을 구매하는지, 어떠한 동기가 작용해서 그런 선택이 이뤄지는지를 이해하는 도구로써 사용됩니다. 그런데 심리학은 오랜 시간을 거치며 발전과 개선을 거듭했고 이제 이 심리학적 도구는 별의별 분야에 유용하게 쓰이고 있습니다. 게임 디자인에서라고 쓰이면 안 될 이유가 없죠.

●플레이에 주목할 것The Play's The Thing

티미, 조니 그리고 스파이크는 매더개 플레이어들을 위한 '심리학적 프로파일' 입니다. 그게 전부예요. 이 도구는 당신이 어떤 프로파일/타입에 속하는지, 그 타입들의 다양한 하위분류 중에서 어디에 속하는지 알려줍니다. 그러면 심리학적 프로파일이 매더개 디자이너 혹은 개발자에게 어떤 점에서 그리도 가치있는 걸까요? 간단하게 말하면ㅡ우리(디자이너/개발자)가 하는 일은 당신(플레이어)을 즐겁게 만드는 것이다ㅡ라는 거죠. 무엇이 당신을 즐겁게 만드는지 안다면, 이 작업은 훨씬 수월해지겠죠.

이 세 종류의 심리학적 프로파일 타입을 가다듬는 데에는 수 년이 걸렸고 또 그 요소들이 적용되는 방식을 제대로 이해하는 데에도 오랜 시간이 필요했습니다. (이건 여전히 진행중인 경험적 학습 과정이라는 점을 상기시켜드릴 필요가 있겠네요. 그리고 이런 이유로, 4년 전 칼럼보다 본 칼럼이 훨씬 개선되고 발전된 내용을 담고 있는 거고요.) 각 타입 그룹에 속한 플레이어들이 원하는 것이 무엇인가, 그리고 그 요구를 충족시키고 즐거움을 선사하려면 어떻게 카드를 디자인해야 하는가ㅡ 이 두 가지와 관련된 부분을 좀 더 세세하게 다듬는 과정에서 나머지 팀원들의 도움을 많이 받기도 했습니다.

가장 큰 걸림돌 중의 하나는, 각 프로파일/타입 그룹이 지닌 뚜렷한 전형성이 우리의 관점을 흐트린다는 것이었습니다. 말인즉슨, 특정 타입 그룹에 대해 논할 때 모두들 그 타입 그룹과 그것들의 하위 그룹을 동일시하는 오류를 저지르는 경향을 비췄다는 거죠. 제가 느끼기로도 이 주제에 관한 이전 칼럼에서 같은 실수를 했던 것 같네요. 과도한 단순화로 인해 각 타입 그룹들을 그 전형성의 범위 내로 한정시켜버렸던 거죠. 결과적으로는 부정확한 정보로 각 타입 그룹을 이해하는 데 있어서 오해를 야기하게 됐던 겁니다. 이번에는, 개선된 작업 과정을 통해 더 확실하고 정확하게 분류하고자 합니다. 지난 번처럼, 티미부터 시작하죠.

●티미Timmy

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타입 그룹에 제가 항상 가장 먼저 제기하는 질문은ㅡ매더개를 할 때 이 타입 그룹이 원하는 것은 무엇인가?ㅡ입니다. '티미'는 경험, 체험을 원합니다. 매더개를 하면서 느끼는 감정을 즐기는 거죠. 그 감정이란 티미마다 제각각 다를 테지만, 이 타입 그룹의 플레이어들은 공통적으로 플레이를 통해 얻는 느낌 자체를 즐깁니다. 읽어나가면서 알게 되겠지만, '조니' 와 '스파이크' 는 매더개를 플레이한다는 과정 끝에 정해진 목적지를 가지고 있다고 볼 수 있겠죠. 반면에 '티미' 는 그 과정 자체를 위해 플레이하는 거고요.

티미에 관한 커다란 편견 중 하나는 바로 그들이 미숙하고 경험이 부족하다는 생각입니다.
이러한 오해는 조니나 스파이크(특히 스파이크)가 티미의 플레이를 초보자의 수/판단으로 읽어버리는 데에 기인하는 것이 아닌가싶네요.

'하지만 그게 아니라면 왜 비용만 높은 떡대에, 코인토스나 하는 카드에, 길게 말할 거 없이 '구린' 카드를 쓰겠어요?'

왜냐면, 스파이크가 잘못 생각하고 있는 것이기 때문이죠. 티미는 재밌게 쓸 수 있는 카드, 멋진 상황을 연출할 수 있고, 웃음을 안겨줄 수 있는 카드, 다른 플레이어들과 함께 어울려 즐길 수 있는 카드를 사용해 플레이합니다. 승패는 그렇게 중요한 게 아니죠(사실 이기는 게 더 재밌긴 해도요, 티미도 그건 알고 있고요.). 티미에게는, 매더개를 플레이하는 가장 주요한 목적이란 즐거운 시간을 갖는 겁니다.

하지만 재미라는 건 한 가지로 정의하기 어려운 법이죠. 그래서 타입 그룹마다 그 하위 그룹들을 자세히 들여다볼 필요가 있는 겁니다. 단순히 그 모든 목록을 나열하기보다는 비교적 주요한 몇 가지의 하위 그룹만 살펴볼 겁니다.

1. 파워 게이머Power Gamers

티미의 전형적인 이미지 중 하나는 거대한 크리쳐들과 강력한 주문을 사용해 무자비하게 승리를 향해 밀고나가는 플레이입니다. 모든 티미가 다 이렇지는 않지만, 이 하위 그룹에 한해서는 적절한 표현이죠. 파워 게이머는 강력함과 재미를 같은 선상에 놓습니다. 게임을 지배하는 것으로 스릴과 만족감을 얻죠. 파워 게이머 티미에게 매더개는 마치 시험의 장과도 같습니다. 얼마나 거대한 크리쳐를 내놓을 수 있는가? 한 턴에 얼마나 많은 피해를 가할 수 있는가? 그럼으로써 얼마나 이길 수 있는가?
 
중요한 것은 파워 게이머는 티미라는 타입 그룹의 하위 그룹일 뿐 모든 티미를 대변하지는 않는다는 겁니다. 곧 보시겠지만, 매더개를 즐기는 방식은 정말 다양하거든요.

2. 소셜 게이머Social Gamers

티미 중에는 게임의 사회적 측면에서 만개하는 부류도 있습니다. 이들은 다른 플레이어들과의 상호작용을 중요하게 여깁니다. 매더개를 즐거운 토요일 밤을 보낼 하나의 수단으로 보는 거죠. 이 하위 그룹은 게임 한 판을 하더라도 모든 플레이어들을 참여하게 만들고 싶어한다는 점에서 다소 멀티플레이어 타입에 치우치는 경향이 있기도 합니다.

소셜 게이머 티미는 덱을 짤 때 유쾌하고 재밌는 상호작용에 집중합니다. 또한 특별한 룰과 카드 밴을 사용할 가능성이 가장 높은 하위 그룹이기도 하죠. 재밌는 시간을 보내는 데 역겨운 카드들은 필요없으니까요.

3. 다양성 게이머Diversity Gamers

이 세 번째 하위그룹은 게임 자체가 지닌 요소들의 다양성에서 재미를 얻습니다. 특유의 디자인과 열렬한 팬층 덕분에 매더개는 많은 덱 종류와 포맷을 구축하고 있죠. 다양성 게이머인 티미는 그 모든 것을 경험해보기를 원합니다. 끊임없는 탐구야말로 이들에게는 진정한 즐거움이죠. 이들은 항상 이미 해봤던 것보다는 새로운 것에 끌립니다. 물론, 다시 손을 댈 때도 있지만 그건 광대한 미지에 발을 내딛기 직전의 숨고르기 같은 거죠.

다양성 게이머인 티미들은 남들이 쓰지 않는 카드들을 사용할 가능성이 가장 높은 하위 그룹입니다. '조니' 처럼 플레이할 수 있다는 것을 증명해보이기 위해서가 아니라, 그 카드를 사용해서 즐거움을 얻을 수 있을지 정말로 궁금하기 때문이죠. 이들에게는 모든 색깔, 모든 아키타입, 모든 플레이 방식이 만족스러운 게임으로 다가옵니다.

4. 아드레날린 게이머Adrenalin Gamers

마지막으로, 아드레날린 게이머 티미는 변수가 가져다주는 즐거움을 받아들이는 타입입니다. 쉽사리 결과를 예측하기 힘든 카드와 플레이를 즐기죠. 이들은 가능한 모든 상황이 벌어지는 것을 지켜보는 것에서 재미를 느낍니다. 코인 토스를 동반한 카드들이 대표적인 예죠.

아드레날린 게이머 티미는 순간순간의 판단으로 게임을 풀어가는 것을 좋아합니다. 예측 불가능한 상황에 적응해야 하는 급박합을 즐기죠. 결과적으로 이들은 매 게임이 급변하는 양상을 띠는 포맷과 덱에 끌린다고 말할 수 있겠네요.


티미 파트를 마치면서 덧붙여 강조하고 싶은 것은, 세 타입 그룹 중에서 티미에 대한 인식이 가장 나쁘다는 생각이 든다는 겁니다. 티미 플레이어는 바보나 멍청이가 아닙니다. 단지 자신의 목적에 부합하는 카드들을 선택하는 것뿐이죠. 조니나 스파이크가 카드를 선택하는 이유와는 다릅니다. 하지만, 여러 플레이어들이 어떠한 기준으로 인해 동기를 부여받게 되는지ㅡ결국엔 이것을 이해하는 것에 이 심리학적 프로파일/타입 그룹의 의의가 있는 거죠. 이 글을 읽은 뒤에 많은 분들이 스스로를 티미 플레이어로 여기게 됐으면 합니다. 부끄럽게 생각할 것 없어요. 받아들이세요. '티미' 인 것에 자부심을 가지세요. 왜, 80년대 노래 중에도 있잖아요. 'Timmy just want to have fun'.

●조니Johnny

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그러면 조니가 매더개를 플레이하는 이유는 무엇일까요? 조니는 무언가를 표현, 표출하고 싶어합니다. 조니에게 매더개는 스스로에 대한 것들, 자신이 얼마나 기발하고 영리한지, 혹은 얼마나 괴짜인지 만천하에 보여줄 수 있는 기회입니다. 덱 빌딩은 조니에게 있어서 게임의 요소들 중 하나가 아니라 게임 그 자체입니다.

 매더개의 강점 중 하나는 플레이어가 덱에 재량껏 스스로를 녹여낼 수 있다는 여지가 있다는 겁니다. 예를 들어, 모노폴리를 하는 도중에 보드에 애착을 가지는 사람은 없겠죠. 하지만 매더개에서는 덱이 이기면 플레이어도 이기고, 덱이 관심을 끌면 플레이어도 관심을 끌게 되는 겁니다. 이게 조니를 움직이는 동력원과도 같은 원리죠.

티미와 같이 조니 또한 다양한 하위 그룹으로 이루어집니다. 하지만 어떤 요소에 주목하느냐에 따라서 차이가 생기죠. 티미의 하위 그룹이 '게임을 어떻게 재밌게 만들 수 있을까' 하는 아이디어를 중심으로 형성된 것이라면, 조니의 하위 그룹 형성에 영향을 미친 아이디어는 '나라는 플레이어를 어떻게 표현할 수 있을까' 라고 보면 되겠네요.

1. 콤보 플레이어Combo Players

티미의 전형이 파워 게이머라는 하위 그룹으로 정의되는 것과 마찬가지로, 조니의 이미지 또한 콤보 플레이어라는 하위 그룹이 그 대부분을 차지합니다. 콤보 플레이어는 카드 간의 상호작용에 매료되곤 합니다. 아무도 생각하지 못한 카드의 조합을 찾아내는 것을 사명으로 여기죠. 또 덱이 굴러가는 모습을 보는 사람들을 감탄하게 만들고 싶어합니다. 이러한 욕구야말로 콤보 플레이어가 포텐셜이 뛰어난 카드에 끌리도록 하는 원인이죠. 특히, 특정한 컨셉을 중심으로 덱 하나를 짤 수 있는 카드들을 선호하는 경향이 있습니다.

콤보 플레이어가 조니의 다른 하위 그룹들과 구별되는 뚜렷한 특징은, 게임의 구성적인 측면에 집중한다는 데 있습니다. 이들은 카드들의 연계를 찾아내고 싶어하죠. 이는 곧 콤보 플레이어의 관점은 주로 각각의 카드들에 머문다는 것을 의미합니다.

2. 괴짜 디자이너Offbeat Designers

괴짜 디자이너는 요상한 덱을 생각해내곤 하지만, 색다른 관점에서 플레이의 우위를 점하려는 시각 또한 가지고 있습니다. 덱에 대지 카드밖에 없다면? 지속물을 아예 사용하지 않는 덱은 어떨까? 상대가 사용하는 카드를 족족 훔쳐오는 덱은?

이들을 콤보 플레이어와 구분하는 특성은 미묘하지만 중요한 요소입니다. 콤보 플레이어는 시스템의 이해를 통해 혼돈의 한가운데에서 활로를 발견할 수 있는 능력을 가지고 있음을 증명하려하는 이들입니다ㅡ 반면 괴짜 디자이너들은 어떤 상황에서라도 답을 찾아낼 수 있는 능력을 증명하려 하죠. 전자가 탐험가라면, 후자는 발명가에 가깝습니다.

3. 덱 아티스트Deck Artists

덱 아티스트 또한 덱 빌딩에 있어서 매우 색다른 접근법을 가지고 있습니다. 이들은 답을 찾아내거나 증명하려하지 않습니다. 오히려 덱 빌딩을 자기표현적 예술의 형태로 사용하려고 하죠. 엘프 세상의 현신과도 같은 덱이나 제국의 역습을 표현해낸 덱부터, 상대로 하여금 카드 구성과 플레이에 특별한 뭔가가 있다고 생각하게끔 만드는 그런 덱들이 좋은 예입니다.

콤보 플레이어와 괴짜 디자이너는 '하고 있는 것' 을 보여주려 하지만, 덱 아티스트는 자신이 그것을 '어떻게 하는가' 를 보여주려 한다는 것이 차이라고 할 수 있겠네요.

4. 절대자 조니Uber Johnny

'절대자' 조니는 본인만의 완고한 기준에 의거한 덱 빌딩을 보여줍니다. 또한 상식적으로는 불가능하다고 여겨지는 것들이 사실은 얼마든지 가능한 것임을 증명하려 합니다. 이들에게는 쓸모없는 카드란 없으며 그 어떤 아키타입이라도 실제로 사용이 가능한 것닙니다. 불가능은 없다는 거죠.

절대자 조니는 불가능을 가능으로 만드는 데에서 기쁨을 느낍니다. 모두가 실패할 때 자신은 성공하는 모습을 보여주려 하죠. 그리고 이런 플레이어가 있기에 'One With Nothing' 같은 카드들 또한 실제로 만들어질 수 있습니다.

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조니 파트를 마무리하기 전에, 조니는 단순히 덱 빌딩에만 국한되는 프로파일/타입이 아니라는 점을 짚고 넘어가야겠네요. 선호하는 포맷, 플레이 스타일, 심지어는 토큰을 선택해야 할 때도 조니의 특질이 드러날 수 있습니다. 자기 자신을 표현하는 데 여러가지 다른 방법들을 사용할 수 있으니까요. 하지만 조니의 하위 그룹들은 모두 세상에 스스로를 내비치려 한다는 욕구와 의도를 지니고있다는 성질을 공유합니다. '날 좀 보소, 날 좀 보소!'

●스파이크Spike

그러면 스파이크가 매더개를 하는 이유는 뭘까요? 스파이크는 주로 자신이 얼마나 실력있는 플레이어인지를 증명하고자 합니다. 그는 매더개를 자신의 능력을 가늠하고 측정할 수 있는 도구이자 정신적인 도전으로 봅니다. 그 때문에 승리하는 데에서 가장 큰 기쁨을 누리는 것이죠.

티미, 조니와 마찬가지로 스파이크 또한 그만의 하위 그룹을 거느리고 있습니다. 이 하위 그룹들을 서로 구별하는 것은 -플레이어가 어떤 방식으로 도전하고 승리를 쟁취하는가-입니다.

1. 혁신가Innovators

이 하위 그룹은 조니에 가장 가까운 스파이크라고 말할 수 있겠네요. (물론 혁신가 스파이크는 승리를 가장 최우선적인 목표로 둔다는 점에서 차이가 있다는 점은 짚고 가야겠지만요) 혁신가 스파이크는 새로운 카드들을 판단하고 평가하는 능력을 가지고 있다는 것에 자부심을 가집니다. 혁신가 스파이크에게는 새로운 소위 '사기' 카드들을 찾아내는 게 우선적인 과제죠. 또한 그에게는 새로운 1티어 덱을 빚어내는 것 또한 중요한 당면 과제 중의 하나이기도 합니다. 혁신가 스파이크는 이를 통해 게임을 '지배'하고자 합니다. 이런 -관심과 주목을 원한다는- 면에서는 조니와 비슷한 면도 있다고 생각할 수 있겠네요.

혁신가 스파이크의 관점은 새 카드들의 활용을 어떻게 극대화시킬 것인가에 맞춰져있기 때문에, 그들은 새로운 메커니즘과 그 연계 방식의 기조를 이해하는 데 많은 시간을 들이기 마련입니다. 한 번 '사기적인' 카드나 연계 방식이 발견된 후에도, 디자이너들이 같은 실수를 반복하는 경우가 많습니다. 그리고 혁신가 스파이크들은 게임 자체가 어떤 패턴으로, 어떤 방식으로 돌아가는지 이해할 수 있는 능력을 가지고 있기 때문에, 그 어떤 하위 그룹보다도 게임의 이론적인 내용에 가장 지대한 관심을 가지는 경우가 많죠. 혁신가 스파이크들은 특정 카드가 가진 포텐셜이나 그 카드 자체에 대한 깊은 이해를 우선적으로 하려는 경향이 있습니다. 그것이야말로 그들에게 큰 보상을 얻을 수 있게 하는 주춧돌과 같은 요소이기 때문이죠.

2. 튜너Tuner

이 하위 그룹은 굳이 혁신적인 변화를 추구하지는 않습니다. 그런 작업은 '혁신가 스파이크' 들의 몫으로 남겨두기 마련이죠. 대신 그 '혁신' 다음의 자리는 이 하위 그룹 플레이어들의 차지입니다. 한 번 특정 아키타입의 덱이 발견되고 플레이되다보면, 튜너 스파이크들은 그 덱 구성을 가능한 한 최적화시킴으로써 메타를 이끌어나가기를 원합니다. RPG 게임에서 캐릭터의 중요한 능력치에만 모조리 투자하는 것과 마찬가지로, 이들은 현재 상황에서 이끌어낼 수 있는 최선의 플레이에만 집중하고 그것에 모든 가능성을 쏟아부으려 합니다.

튜너 스파이크는 마나 커브나 덱을 구성하는 카드들의 구성, 수, 그리고 사이드덱과 같은 요소들을 정확히 이해하고 꿰뚫어보는 데 집중합니다. 따라서 기본적으로 튜너 스파이크들은 상대보다 더 '효율적인' 플레이를 구사함으로써 승리를 추구하는 거죠.

3. 너챈볼츠Nuts&Bolts

이 마지막 하위 그룹은 덱 구성이나 게임 메타와 같은 요소들을 초월하는 영역에 속한다고 말할 수 있겠네요. 너챈볼츠 스파이크는 게임 플레이 자체에 힘을 쏟아붓습니다. 실수를 최소화하는 것이야말로 완벽한 플레이에 가장 가까워질 수 있는 방법이라고 믿는 거죠. 이들은 현재 상황을 관망하고 분석하는 데 노력을 기울입니다. 그리고 자신이 가진 단점과 저지르는 실수를 개선하려고 시도하죠.

이런 점 때문에 너챈볼츠 스파이크는 리미티드 포맷(즉석에서 카드깡 하고 그 카드들로 덱을 짜서 대전하는 방식)에 더 큰 관심을 가지기 마련입니다. 물론 컨스트럭티드 모드를 즐기는 너챈볼츠들도 있지만 해당 하위 그룹에서는 소수에 불과하죠. 이 타입 스파이크 플레이어들의 특성을 이해하고자 하는 데 있어 가장 중요한 요소는 바로 다음과 같습니다.

이들에게 '매직 더 개더링' 은 스스로를 시험하는 수단입니다. 같은 맥락에서, 그들은 스스로의 발전과 성장을 기록하고 확인하는 데에서 즐거움을 느끼죠. 그것이 승률과 같은 요소가 될 때도 있지만, 스스로 얼마나 실수 없는 완벽한 플레이를 했는가에서도 '성공' 을 찾기도 합니다.

물론 모든 스파이크들이 '정립된' 최선의 플레이를 한다는 것은 아닙니다. 스파이크 중에서도 가볍게 게임을 즐기는 부류가 있고, 소름끼칠 정도로 분석적이고 경쟁적인 플레이를 구사하는 부류도 존재하니까요. 스파이크를 정의하는 것은 얼마나 좋은 결과를 거두느냐보다는 어떤 목적으로 플레이하느냐에 더 가깝다고 말할 수 있겠네요.

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저어는 돌겜 사백 꼬라박고 8급 이상 도전해본 적이 없읍니다

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저어는 상기 분류법에 따르면 파워ㅡ다이버시티ㅡ우버 조니입니다
사실 그냥 멘탈이 약해서 패배를 받아들이지 못하고 겜을 꺼버리는 의지박약에 더 가까움



결론 : 전설 등반을 목표로 하지 않더라도 딱지겜은 얼마든지 즐길 수 있다.

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4579 엘전드 돌겜과 통합하자 ㅇㅇ(58.76) 22.01.19 176 0
4578 아무도 없노? [3] ㅂㅂ(223.38) 21.12.30 340 0
4576 Call of Myth라는 게임 보니까 뭔가 그리운 느낌이 든다 [2] 한재갤로그로 이동합니다. 21.10.16 544 0
4574 살아계십니까? [4] 크리슈나(223.33) 21.09.13 395 0
4572 오랜만에 갤 와서 피난갈 게임 추천한다 [3] cena(175.118) 21.07.12 634 0
4571 너무 그립다 BASTILLE갤로그로 이동합니다. 21.07.09 300 0
4570 근래 신컨셉덱 최대 뎀쥐 달성 [1] 크리슈나(223.62) 21.06.23 392 0
4569 이겜 아직 안망함? [1] ㅇㅇ(118.45) 21.06.16 537 0
4568 진짜 요즘 너무하네!!! [1] 크리슈나(223.38) 21.05.30 367 3
4567 이거 덱이름은 한글 써지면서 채팅은 안되네 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.05.28 191 0
4566 요즘 핵이 있나 싶은게... [1] 크리슈나(223.62) 21.05.21 349 2
4565 겜 재밌는데 ㅠㅠ [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 21.05.18 425 0
4564 이 게임 지금 밸런스는 괜찮음? [4] ㅇㅇ(118.45) 21.05.08 453 3
4563 Altar of Despair 이거 쓰는덱 어케 상대해야됨? [2] ㅇㅇ(118.45) 21.05.06 406 1
4562 비벡 뽕맛 지린당 ㅇㅇ(118.45) 21.05.06 232 0
4561 이 게임도 메타덱들이 점령한거임?? ㅇㅇ(118.45) 21.05.05 192 0
4560 나 복귀유저인데 친선전 가끔씩 같이할사람?? [5] ㅇㅇ(112.165) 21.05.01 385 0
4559 아니 시발 물어볼거 산더민데 왜 망해있냐고 [4] ㅇㅇ(112.165) 21.04.29 409 0
4558 여긴 우리 키포지 갤러리가 접수한다 제트포스14갤로그로 이동합니다. 21.04.13 194 0
4557 방금 sisaso랑 했는데 쳐발림 겆이(220.126) 21.04.02 167 0
4556 여러분 피난선이 왔습니다 제트포스14갤로그로 이동합니다. 21.03.26 256 1
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4553 이건 뭐... 터지면 그냥 ㅆ사기 [1] 크리슈나(223.38) 21.03.07 489 0
4551 스카이림 레전드 난이도클리어 하려면 마법사가 필수 아님? ㅇㅇ(223.62) 21.02.11 303 0
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4544 올해까지만 하고 접을라 했는데 [1] 겆이(220.126) 20.12.27 373 0
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