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[일반] 모딩 방법 어느정도 파악됨, 재밌는 정보도 있네.

로드킬(59.12) 2020.06.08 06:42:44
조회 426 추천 0 댓글 4
														

이번에도 네캎에 썼던거 귀찮아서 걍 다시 긁어옴


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같은 엔진을 사용하는 게임들이 몇 있어서 그런가 게임내에서 사용 안되는 수치들도 몇 보이더군요.

대표적으로 무기 데이터에 존재하는

headshot_multiplier:

3.0 # float(0x7515A207), Data Offset: 468(0x000001d4)

bullet_is_explosive:

0 # uint08(0x0CA2821D), Data Offset: 472(0x000001d8)


네 무려 헤드샷 데미지 배수와 폭발탄인지를 결정하는 항목입니다.

그외에 무기 데이터에 있는 장탄수와 재장전 쪽은 모델링, 애니메이션이랑 연동이 되어있는지 수치 조절로 수정이 안 되더군요.


그리고 의외로 kinetic energy 항목이 관통력과는 전혀 무관했습니다.

얼마나 멀리 얼마나 곧게 날아갈 수 있는지 결정하는 부분이더군요. 저항계수들과 상호작용 하는듯 했습니다.


시험삼아 .300 폴리머팁 운동에너지를 2.4배인 12,000쥴로 설정해서 버팔로 궁댕이를 쏴봤는데 주요장기까지 관통을 못 했습니다.


게다가 키네틱 에너지나 저항계수를 수정해서 탄낙을 조절하게 되면 기존에 세팅된 영점이 엉망이 되어버립니다.

공기총 에너지가 396인데 이를 2배인 792로 두게되면 영점을 100미터로 맞추고 150m 과녘 정 중앙을 조준해도 탄이 위로 튀게 됩니다. 즉 영점 데이터까지 다 수정을 해 줘야 한다는게 되겠죠.


관통력은 관통계수와 탄 무게로 결정이 되는듯 합니다.

.300 운동에너지는 5000으로 그대로 두고 관통계수를 조절하니 엉덩이로 들어가서 경추로 튀어나오는 매직을 보여줬습니다.


탄약 항목에 있는 projectiles_per_shot 의 경우엔 말 그대로 한번 발사에 몇발이 나가는지 결정하는 부분인데 테스트해보니 각 탄환의 위력은 탄약데이터 나누기 총 탄환수가 아닌 그냥 각 탄환이 탄약데이터를 그대로 가져가는 구조였습니다. 예를들어 위의 관통계수를 조절한 .300의 projectiles per shot을 4로 두면 버팔로 엉덩이로 들어가서 경추로 튀어나오는 위력의 탄환이 4발 나가게 됩니다.


그리고 아무리 수치를 조절해도 인게임 ui상 스펙은 변하지 않는걸 보니 해당 부분은 ui쪽에 따로 지정을 하게끔 되어있는듯 합니다. 즉 인게임 ui 관통,팽창 스펙은 완벽한 뻥카라고 볼 수 있습니다. 위의 수정된 .300탄도 여전히 인게임에선 관통 40대에 팽창 10대로 보이는거죠. 라이노 권총의 관통수치 100인데도 부족한 관통력의 해답이기도 합니다.


그 외에도 개체수 스폰 조절이나 등급 조절비율 등등 어지간한건 다 손 볼 수 있게 되어 있더군요.

다만 전용 모딩툴이 없다보니 없던 컨텐츠를 추가하는건 힘들어 보입니다.

예를들어 유저커스텀 총기를 추가한다던가, 라이플 탄약쪽에 3번째 탄종인 하드캐스트 탄을 추가한다던가요.


밸런스를 해치지 않고 편의성을 증진하는 방법이 뭐가 있는지 좀 고민을 해 봐야 할것 같습니다.

아시다시피 총, 탄 수정은 재미를 해치게 되죠.

엉덩이로 들어가서 입으로 나오는 탄 만들어서 쓰면 무슨 재미가 있겠습니까.


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