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[핫산] 아케이드판 '아이돌마스터' 탄생비화 전편

김렉바갤로그로 이동합니다. 2020.08.02 02:50:21
조회 963 추천 16 댓글 6
														


원본: https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/5021/


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반다이남코엔터테인먼트의 지금까지의 역사를 크리에이터 인터뷰로 되돌아보는 기획인


'반다이남코지신' 시리즈의 제6 회 번역임.


아이마스와 관련 없는 1~5회는 생략.


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인물들이 많이 나오고 또 중요한 인물들이기도 해서 인물 소개도 번역함.


전편에는 안 나오는 인물들도 있지만 일단 인물 소개 파트는 전부 번역함.


인물 소개에서는 어떤 사람인지 이해하기 쉽게 부연설명 된 부분이 있음.


가독성을 위해 주석 뒤에 임의로 공백을 좀 넣었음.


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아이돌 프로듀스 게임이라는 장르를 개척하고, 사람들을 매료시킨 '아이돌마스터'.


'연애'가 아닌 '응원'이라는, 아이돌과 프로듀서의 절묘한 거리감이나,


눈에 확 띄는 라이브 타워를 둘러싼 본체, 그리고 네트워크 기능을 이용한 전국 프로듀서들과의 경쟁...


2020년, 15주년을 맞이한 '아이돌마스터'. 그 기원인 아케이드판 '아이돌마스터'는 어떻게 만들어졌을까?


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코야마 쥰이치로


아케이드판 '아이돌마스터' 프로듀서. '아이돌마스터'의 창조자.


현재 반다이남코 어뮤즈먼트 프로덕트비즈니스컴퍼니 크리에이티브 펠로우.


(퍼스트 비전 시절 사장님인 '타카기 쥰이치로'의 이름은 이 사람에게서 딴 것.)


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이시하라 아키히로


'아이돌마스터' 기획의 발안자. 아케이드판 '아이돌마스터' 디렉터.


오랜 기간 '아이돌마스터' 시리즈 총합 디렉터를 맡았다.


현재는 주식회사 굿스마일컴퍼니 소속.


(통칭 디레1)


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우메키 케이


'아이돌마스터' 관련 상품 전개, 악곡의 권리조정, 흥행 이벤트 관련을 담당.


현재 반다이남코 엔터테인먼트 제2 IP사업 디비전 제1 프로덕션 2과 매니저.


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후카미 와카코


초기부터 '아이돌마스터'의 기획, 디렉션을 담당.


오토나시 코토리 디자인의 발안자.


현재 반다이남코 스튜디오 제3 스튜디오 제7 프로덕션 컨텐츠(기획)파트 게임 디자이너.


(통칭 디레3)


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사에구사 요시히로


본체, 로고, 의상, 굿즈 등, '아이돌마스터'관련 다양한 디자인을 담당.


현재 반다이남코 어뮤즈먼트 랩 개발본부 메카트로닉스부 디자인과.


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시라이 타카후미


'아이돌마스터' 본체의 전기설계를 담당하며, 유저들과의 교류 측면에서도 공헌.


현재 반다이남코 어뮤즈먼트 랩 개발본부 메카트로닉스부 메카트로닉스 2과.


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사카가미 요조


'아이돌마스터' 시리즈 총합 프로듀서.


'아이돌마스터'의 양육자.


현재 반다이탐코 엔터테인먼트 제2 IP 사업 디비전 제1 프로덕션 익스퍼트.


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['아이돌마스터' 탄생의 발단은 '드래곤 크로니클'과 오디션 프로그램]



- 우선은 아케이드판 '아이돌마스터(이하 아케마스)'(2005년)의 프로젝트가 발족한 경위부터 듣고싶습니다.



코야마: 우선 '드래곤 크로니클(이하 드라크로)'(2003년)이 계기였던건 틀림 없습니다.


이시하라: 리라이터블 스테이지 본체(*1) 시리즈 제1 탄으로 '드라크로'가 기획되어있어서, 컨버전 키트(*2)로서 다음 타이틀을 생각해보자는 검토가 시작이었죠.


(*1 : 전용 리라이터블 카드(*4)에 플레이 데이터가 기록되는, 남코(당시) 오리지널 아케이드 게임기 본체. 터치패널이 달린 스테이션 본체와, 랭킹 등이 표시되는 라이브 타워로 구성되어있다.)


(*2 : 본체 그 자체는 그대로 둔 상태로, 내부 기판 등을 교체해서 신작으로 만들기 위한 본체용 개조 키트)


(*3 : 본체에서 배출되는, 플레이 데이터나 일러스트가 인쇄된 전용 카드. 카드에 인쇄된 문자정보와 내부 데이터를 바꿔 쓸 수가 있어서, '아이마스'의 리라이터블 카드인 프로듀서 카드에는 현재 프로듀스중인 아이돌이 표시된다.)



코야마: 릴리즈 전에 '드라크로'가 잘 안 팔릴지도 모른다는 말이 있어서, 이시카와 슈쿠오(*4)씨가 '코야마. 이게 망할 수도 있으니까, (제2 탄인 '아이마스')를 어떻게든 해주게나.' 라는 말씀을 했습니다.


(*4 : 1978년 남코(당시) 입사. 1989년에 개발한 '와니와니 패닉'이 대 히트. '아이마스'에서는 이그제큐티브 프로듀서를 맡았다. 그 이후 반다이남코 홀딩스 회장을 역임, 2018년 퇴임.)



이시하라: 당시에는 가정용 게임기가 호조를 보이고 있던 만큼, 아케이드 게임에 가해지는 타격도 커서, 뭐라도 만들어야 한다는 분위기는 대단했습니다. '이대로는 큰일난다'하는(웃음).


후카미: '무난하게 오래 살자'가 아니라, 이미 '해야만 한다!'는 느낌으로.




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이시하라: 일단 게임센터에 사람들이 오게 만들어야만 하는 상황이 됐습니다. 당시 마침 다들 휴대전화를 가지고 다니기 시작해서, 메일 매거진을 보내서 부르기로 했죠. 그래도 그냥 메일 매거진이면 재미가 없으니까, 여자아이가 보내는 메일로 하자는 제안이 나왔습니다. 그 한 아이디어하고, 리라이터블 스테이지 본체의 제2 탄을 만든다는 부분이 연결돼서...



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코야마: 릴리즈 전의 예측이 틀려서 '드라크로'는 히트했지만(웃음), 그 요인은 '육성'이나 '성장'이 아닐까 했지요. 그래서 언젠가 미소녀 게임을 만들자고 생각하고 있던 것도 있어서, 그런 요소하고 '여자아이'를 연결지어 보기로 했습니다. 마침 그 때 TV에서 오디션 프로그램이 대인기여서, 일단 테마를 '아이돌'로 하자고 정했습니다. 경쟁해서 다함께 승리를 손에 넣는다는 흐름이, 어쩐지 전국 온라인하고 맞을 것 같아서였습니다. 내용적으로는 트레이닝을 하고 노래를 부른다는 건 거의 결정되었습니다. 그걸 게임으로서 어떻게 현실화시킬건지를 계속 모색했죠.



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[성우들과의 2인3각으로, 헤매가며 게임 제작]



- 리라이터블 스테이지라는 새로운 본체를 판매할 때, 제2 탄으로서 '아이마스'를 판매할 의사는 이미 있었나요?



시라이: 2002년 AM쇼 때 '드라크로' 옆에 슬쩍 한 대 뒀습니다.


코야마: 맞아, 맞아. '(가칭)아이돌 게임'이라는 이름으로 뒀었지.


이시하라: 출전했다고는 해도, 그 당시 내용물의 완성도는 정말로 기술연구 수준이었어서, 실제로 플레이어들의 반응도 그냥 만저보고 '흐음'하는 정도였습니다.


코야마: 당시는 아직 터치패널이 신기하던 때라, 바스트업 구도의 하루카를 만져보고 커뮤니케이션만 할 수 있는 물건을 출전했습니다. 숨겨진 요소도 있었지만요.




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- 그게 최종적으로 제품에 가까워져 간 명확한 타이밍은?



코야마: 바뀌었다고 하면 역시 아이돌의 배틀을 어떤 방식으로 할 지가 보였을 때겠네요.


이시하라: 그렇네요. 거기서 단숨에 확실해졌습니다.



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('아이마스'의 기획자료 등. 표면과 내부 데이터를 바꿔 쓸 수 있는 리라이터블 카드 본체용 게임 제2 탄으로 기획되었다. 로케 테스트 날짜가 보이거나, 아직 로고 디자인이 결정되지 않은 것을 알 수 있다.)


코야마: 제작회사는 오사카의 '주식회사 메트로'여서, 매주 오사카에 가다시피 했습니다.


이시하라: 매주 2~3일 메트로에 갔었지만, 그래도 기획이 명확해지지는 않았습니다. 코야마씨가 자주 '노래는 채점 기준도 잘 모르겠고, 어떻게 하더라도 설득력이 없어진다'고 하셨죠. 그래서 조금 더 승패가 명확히 나오는 게임성으로 방향을 잡아보기로 했습니다. 그때는 '리듬게임으로 만들자'고 했었지만요.


코야마: 메인인 배틀 방식이 만들어지지 않았지만 일단 그 주변의 기획은 만들어져서, 거기서 움직이기 시작해서... 재료는 하나둘 만들어져 간 거죠. 육성 파트, 미니게임, 커뮤니케이션 파트, 시나리오 등등 각 부분에 해당하는 것들은 일단 발주는 걸어 놔서 하나둘 만들어지고...


이시하라: 시나리오상 아이돌이 개별로 엮이지 않았고, 시나리오 라이터도 두 명 있었던 덕에 차근차근 만들어가서 각 부분은 완성되어갔습니다. 곡도 그 때부터 전 아이돌 분량을 수록하자는 것만은 결정되어서 전원이 부르게 되었지요. 결국 9인x10곡 해서 90곡 더하기, 전체곡 'THE IDOLM@STER'라는 형식으로 정리되었습니다.


코야마: 성우분을 요코하마 크리에이티브 센터(당시)의 레코딩 부스에 계속 가둬놓다시피 하고, 노래도 부르게 하고 대사도 녹음하게 했지요.


후카미: 당시 미나세 이오리 역의 쿠기미야 리에씨하고 미우라 아즈사 역의 타카하시 치아키씨는 캐릭터 송을 내셨던 적도 있지만, 아직 대부분이 본격적으로 노래를 녹음한 적이 없었던 상황이었으니까요.


이시하라: 저희도 수록이 처음이었지만, 시대적으로도 아직 성우가 적극적으로 노래를 하는 시대가 아니었습니다.


코야마: '성우분한테 노래를 시켜도 되는 걸까'하는 얘기도 했었지.


이시하라: 회사 내의 사운드 스태프들도 업무적으로는 누구도 보컬 곡을 만들어본 적이 없어서, 회사 내에서 '노래 만들고 싶은 사람 모집!'이라고 했더니 몇 사람 모였습니다. 그 사람들이 1인당 1~2곡 만들기로 했는데, 어찌되건 다들 헤맸죠(웃음)


코야마: 헤매면서 했었지.



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코야마: 멤버 전원이 10곡 부르는 건 정말 힘들었습니다. 그것도 3 캐릭터씩 스테이지에 서는 시스템으로 결정해놨어서, 전원이 화음을 넣어 부르게 하고 싶었는데, 수록이 말도 안되게 힘들어지기 때문에 포기하고 합창 형식이 됐습니다. 그래도 포기할 수가 없어서, 메트로 측하고 상담해서 파트 에딧이라는 사양을 넣었죠. 결국 아무도 안 써줬지만...


일동: (폭소)


코야마: 그래서 노래하는 방식이나, 소재 등등은 점점 완성되어 갔지만 제일 중요한 승패 결정법은 1년 정도 전혀 정해지질 않았고(웃음).


후카미: 육성해서 배틀한다는 개념만 모두 가지고 있어서, 육성하는 부분은 만들고 있었고, 뭔가 배틀하는 시스템은 꼭 있어야 한다는 전제로 진행하고는 있었지만 어떻게 싸운다 하는 것만이 계속 없는 상태였죠.


코야마: 맨 처음에는 TV에서 동시에 각 프로듀서의 아이돌이 모두 나오게 하자는 안이 있어서 시청률로 경쟁하는 시스템으로 하면 어떨까 하는 얘기는 자주 나왔지만, 아무래도 딱 맞아떨어지는 게 없었습니다. 그래도 실제로는 터닝 포인트가 있었습니다. '마리오 카트 아케이드 그랑프리(아케이드판 마리오 카트)'등 작품의 디렉터를 했던 코타케씨한테 코멘트를 들었을 때 '코야마씨. TV에게 나오는 건 보상으로 넣으면 어떨까요'하는 얘기를 들어서, '아! 재밌겠다!'했죠. 그럼 TV에 나오는 걸 보상으로 한다면, 플레이어가 하는 건 오디션이면 되지 않을까 하고 생각해서, '오디션으로 하자'고 제안하고 다같이 오디션의 방식을 잘 이용할 방법을 생각하기 시작했습니다.


이시하라: 그렇죠. 그래도 맨 처음에는 오디션도 완전히 딱 오는 게 없었습니다. 그저 계속 생각하고 있었더니, 인터넷 옥션에서 입찰 마감 시간에 아슬아슬학 낙찰해서, 되도록 싸게 낙찰한다는 방식이 힌트가 됐습니다. '밀고 당기기'를 게임으로 하자는 거였죠.


후카미: 낼 수 있는 수가 한정되어 있는 '가위바위보'라는 키워드도 다들 들뜨게 했고...


코야마: 맞아, 그랬었어, 그랬었어!


이시하라: 최종적으로 오디션 시스템은 너무 복잡해져서 설명이 과하게 어려워졌습니다. 심오함을 마음에 들어해주신 유저 분도 있었지만, 그래도 역시 아이돌이라는 상냥해보이는 테마 치고는 너무 어려웠어요(웃음). 로케 테스트 때에는 게임 내에서 도중에 리타이어하면 아이돌이 엄청 노려보면서 끝나는 엔딩이 들어가있었는데, 많은 사람들이 그 엔딩을 봐버렸지요.


코야마: (웃음)


이시하라: 실패하면 엄청나게 노려보다가 가버리는 바람에, 로케 테스트로 플레이했던 사람한테 '트라우마 되겠다'는 앙케이트를 받아버렸습니다.


사에구사: 아이돌인데 치유되는 게 없어(웃음)


시라이: 그 '노려보다가 가버리는 엔딩'을 보고 본체 앞에서 엉엉 운 애가 있었어...(웃음).


일동: (폭소)


이시하라: 시스템이 엄격하고, 엔딩도 엄격하고, 좀 엄격한 방향의 게임으로 향하고 있었습니다. 점점 만들어져 가고는 있었지만, 너무 까다로웠죠. 로케 테스트를 해봤더니 이쪽이 생각하던 것보다 깊게 시스템을 이해해주는 사람도 많았습니다. 그때 드디어 '될 지도 모르겠다'하고 생각했습니다. 그때까지는 다들 '팔릴지 장렬하게 망할지 전혀 예측이 안 된다'는 느낌이었어요.


코야마: 그랬지. 하드한 배틀 게임을 만들었으니까. 그것도 오디션에서 이기지 못하는 한 계속 트레이닝복 차림이라, 아이돌 의상으로 춤추는 모습을 볼 수가 없었어요.


이시하라: 다만 가동 전에 걱정하고 있던 '드라크로'의 매상이 좋았어서, 회사 상층부 분들은 '아이마스'를 신경쓰지 않게 됐습니다(웃음). 그래서 이 틈에 슬쩍 하면 되겠다 하고, 꾸준히 만들었죠.


코야마: 그래도 당시 그 배틀 게임이 전혀 만들어지지 않았던 1년간은 제법 힘들었지. 우리도 메트로 측도 거의 머리가 이상해질 지경이었어. 점점 소재는 만들어져가고 있는데, 배틀 부분이 아무리 시간이 가도 만들어지질 않고, 개발 기간도 점점 늘어나고... 리얼 프로듀서인 나는 이시하라 슈쿠오씨한테 '코야마. 어떻게 할 거냐'는 얘기를 엄청 들었다고!(웃음)



[목표로 삼은 것은, 아이돌=모에가 아니라, 쿨한 프로듀서의 멋짐]



- 다음으로 본체 제작의 얘기를 듣고 싶습니다.



사에구사: 맨 처음에는 '드라크로'를 가지고 만드는 기획이었어서 본체 자체는 바꿀 일이 없었습니다. 그래서 맨 처음 '아이마스'용으로 흰 본체를 그리기도 했지만, 공용의 검은색 본체에 성형품 같은 걸 교체해서 '아이마스'에 맞게 이미지를 바꿀 필요가 있었죠. 사이버틱한 이미지의 그린 계통 성형품이나 스티커 장식을 여러가지 검토해서, 지금의 디자인으로 정착했습니다.



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(namco 나카노점에서는 지금도 아케이드판 '아이마스'가 절찬 가동중. 오랜만에 플레이에 몰두하는 코야마씨와 시라이씨)



- 무언가 참고로 한 이미지는 있었나요?



사에구사: 모에계 본체 디자인이 아니라, 쿨한 프로듀서 느낌이 나는 디자인으로 하자는 걸 의식했습니다. 그래서 그래픽도 프로듀서가 가지고 있는 재플릿이나 음향기기, 또 소프트 내의 유저 인터페이스 느낌도 본체 쪽에 반영해보자. 그런 느낌으로 했습니다.



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후카미: 쿨한 느낌으로 종합했었죠. 미소녀 게임으로 안 보이게 하려고.


이시하라: 아무래도 게임 센터의 기계라서, 본체의 외관을 너무 귀엽게 해버리면 하기 좀 그렇다는 의견은 맨 처음부터 있었습니다. 그래서 기본적으로 멋있는 방향으로 간다는 것만은 변함이 없었죠.


사에구사: '드라크로'가 중후한 적색 계통이었으니까, 이미지를 바꿔서 그린 계통은 어떨까, 했었고...



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(본체 컬러의 검토한. '드라크로'에서 컨버전하는 키트도 있었기 때문에, 대형 모니터를 라이브 타워로 활용하자는 플랜도 검토되었다)



이시하라: 그랬었죠. 맨 처음에는 유저 인터페이스도 귀엽게 돼버렸지만, 결국 녹색조의 쿨한 디자인으로 정리되었습니다. 그 부분에서 조금씩 명확히 해가고, 사에구사씨의 그림이 들어가고, 본체가 녹색이 되고, 라이브 타워라는 리어 프로젝션, 50인치 라이브 표시용 본체를...


시라이: 이거 '50인치는 장소를 많이 잡아먹으니까 컴펙트하게 하자'라고 로케 테스트 때 얘기가 나와서, 2개월간 29인치 모니터로 라이브 타워를 만들었었지?


이시하라: 터치 센서도 달았었죠.


시라이: 맨 처음 시제품 때에는 그런 게 아무 것도 없어서, '계속 랭킹만 보고 있는 건 재미 없다'는 말이 나왔습니다. 그래도 조작할 수 있게 스위치 같은 걸 달면 '스타일리쉬한 디자인으로 만들었는데 그러면 안되잖아'라는 흐름이 돼서, '그럼 손을 가져다 대면 다음 리플레이로 넘어가게 하자'가 됐죠.


코야마: 남자 화장실의 적외선 센서를 활용했습니다. 엄청 최첨단이에요!!


일동: (폭소)


사에구사: (라이브 타워에 부착되어있는) 이 커다란 스피커는 더미입니다. 프로페셔널한 느낌의 외관으로 만들고싶다~ 하고 생각해서 콘서트 회장에 있을 것 같은 커다란 스피커를 달아본 건데, 실제로 소리는 안 납니다(웃음)


시라이: 어떤 업자분한테 '스피커 모양만 필요하니까, 뒤에 들어가는 자석이나 코일은 필요 없어요'라고 주문해서 만든 겁니다(웃음).


코야마: 의상도 사에구사씨가 이것저것 만들었었죠.


사에구사: 그랬죠. 심부름꾼이라서 의상도 만들었었지(웃음). 숫자가 엄청나게 많아서, 이게 정말로 장난아닌 작업이었습니다.


이시하라: 아이템은 결국 메트로 측에서 만들었지만, 의상은 남코(당시)측에서 만들었습니다.


후카미: 그 이후의 '아이마스' 시리즈나, 지금 저도 참여하고 있는 '밀리시타' 등등 에서는 공통 디자인의 의상이나 솔로 의상 같은 것도 많지만, 당시에는 그런 구상이 아니었어서, 큐트, 쿨, 코즈믹, 이렇게 세 종류 방향성이 있었고, 그것도 그걸 9 캐릭터 전부 다른 디자인으로 만들었어서...


사에구사: 그래. 그게 힘들었어. 내 본업은 대체 무엇인가(웃음). 정말로 그 때는, 여자 아이 의상만 그리고 있었습니다.



- 인더스트리얼 디자이너 분이 캐릭터 의상을...



사에구사: 저는 개인적으로 아이돌을 매우 좋아해서, 그걸 살려서 즐기면서 했습니다(웃음).


후카미: 미소녀 게임 세계에서 아이돌 의상을 찾으면, 현실에서는 있을 수 없을 것 같은 구태의연한 디자인 의상만 있었어서, 실제 아이돌이 입는 의상처럼 현실감 있게 하고 싶었습니다. 그래서 리얼 아이돌에 정통한 사에구사씨한테 맡겼더니, '아, 확실히 이런 느낌이지!'하는 게 만들어져서 엄청 좋았어요.


사에구사: 쿠보오카 토시유키(*5)씨의 초기 의상 디자인은 애니메이션 느낌이었어서, 당시 아이돌의 유행 등을 의식하면서 만들었습니다. 취미로 주말에 아이돌 라이브를 다녔어서(웃음), 그걸 살려서 했지요.


(*5 : 애니메이터, 캐릭터 디자이너. 1963년생. 홋카이도 출신. 아케이드판 '아이돌마스터'의 765프로 올스타즈의 캐릭터 디자인을 담당)




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이시하라: 결국 의상은 담당이 명확하지 않았던 걸 사에구사씨가 맡아버려서, 아예 '전부 이쪽에서 만들어버리자'가 되었습니다.


우메키: 사에구사씨는 '아미마스'의 업무는 뭘 가져가도 흔쾌히 받아주셔서 믿음직스러웠어(웃음). 지금 여기 늘어놓은 관련 상품 디자인 같은 것도 '해주세요'했었지.


이시하라: 릴리즈 이후로도 당초에는 관련 상품의 디자인은 거의 프로젝트에서 했습니다. '아이마스'는 정말 전부 다 직접 만들어갔던 기억밖에 없어요(웃음).


코야마: 팬 용으로 1,000엔 짜리 프로듀서 북도 만들었었지.


우메키: 북클릿하고 합쳐져서 CD모양으로 된 거. 그게 가장 최초의 상품화였을 겁니다.



- 2005년의 AOU 쇼에서 개최된 '아이돌마스터 6/9(9분의 6)'에 전시되었던 거네요.


이시하라: 그게 최초의 상품이었는데, 상정한 것 보다 잘 팔려서 '이건 어쩌면...'하고 상품의 수가 폭증했습니다.



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(특전용 리라이터블 카드나 부채 등의 노벨티 굿즈 디자인과, 본체 위의 패널(시제품). 이런 디자인도 전부 회사 내에서 만들어졌다)



시라이: 굿즈가 나오기 시작했을 당시에는 사에구사씨가 받은 '아이마스' 관련 여러가지 물건을 저한테도 보여주면서 '뭐가 팔릴 것 같아?'하고 감상을 요청하기도 했습니다. 가지고 싶다고 생각하는지 아닌지만 말해도 괜찮다고 했었죠(웃음).



(계속)


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다음 회는 8월 20일 목요일에 올라온다고 함.



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