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툰체 02-16자 공지

ㅇㅇ(121.165) 2021.02.17 18:08:58
조회 89 추천 1 댓글 1
														

릴리스 전 업데이트: Tunche는 더 나은 비주얼, 설명 시스템 및 UI 업데이트를 제공합니다.

안녕!


다시 한번 Lima의 인사말입니다. 오랜만이다. Tunche의 감독 Jorge입니다. 마지막 devlog 항목을 쓸 준비가 되었습니다. 저 자신을 위한 마지막이기도 합니다. 바쁠 때는 시간이 정말 빨리 간다.


어쨌든, 여러분 대부분이 알고 있듯이, 툰체 개봉일이 다가오고 있습니다. 이것은 또한 팀이 여전히 누락되었거나 약간의 추가 광택 시간이 필요할 수 있는 모든 것에 대해 더 열심히 일하고 있다는 것을 의미한다.


이 모든 열광의 한가운데에서, 저는 여러분에게 몇 분 동안 여러분에게 게임이 팬들의 손을 향해 서서히 다가갈 때 우리가 이 개발의 지난 몇 달 동안 무엇을 하고 있었는지 알려드리고 싶습니다.


추가 소개 없이 다음 뉴스부터 살펴보겠습니다.


내러티브 시스템


몇 달 전, 게임의 스토리와 캐릭터에 대해 이야기한 "The World of Tunche"라는 개발로그를 발표했는데, 2020년 마지막 몇 달 동안 우리가 많은 시간을 들인 것 중 하나는 이 이야기가 플레이어들에게 전달되도록 하는 것이었습니다.




툰체는 악당 같은 게임이기 때문에, 한 번에 게임을 완성할 수 있을 때까지 플레이어는 조금씩 더 강해질 것이다. 이것은 그 선수가 최종 보스를 이길 준비가 될 때까지 경기를 통해 많은 실점을 할 것으로 기대한다는 것을 의미한다.


그것은 또한 우리가 모든 이야기를 선형적으로 말할 것을 기대할 수 없다는 것을 의미하기 때문에 우리는 특별한 서술적 자원을 사용해야만 했습니다. 첫 번째는 이전 devlog에서 이미 설명한 "Story Room"이고 다른 하나는 NPC 사용입니다.


여러분이 정글에 들어가 이야기 방을 찾거나 새로운 보스를 가까스로 물리칠 때마다, 여러분은 정글에서 무엇이 일어나고 있고 이 모든 것에서 툰체의 역할이 무엇인지에 대해 더 자세히 말해줄 놀이가 불가능한 특정 인물들을 만나게 될 것이다.


이러한 방식으로 각 캐릭터의 스토리는 스토리룸과 로레 코믹스를 사용하여 구체화되지만, 게임의 주요 스토리는 항상 여러분의 실행에 나타날 것입니다. 한 명의 캐릭터로 연기하거나 모든 캐릭터의 레벨을 올리기로 결정하더라도, 여러분은 여전히 중심 줄거리를 경험하게 될 것입니다.


그래픽 폴란드어


최신 데모나 백서 베타 버전을 플레이하신 분들은 Tunche가 완전히 2D 게임이 아니라는 것을 이미 알고 계실 것입니다. 우리 게임은 3D 세계와 2D 자산을 사용하고 있습니다. 이를 통해 Unity의 3D 충돌 감지뿐만 아니라 평평한 환경에서는 제대로 작동하지 않는 그래픽 효과도 사용할 수 있습니다.




하지만, 좋은 결과는 나쁜 것이고, 우리의 오래된 효과와 스프라이트들 중 일부는 새로운 3D 세계와 잘 맞지 않았습니다. 빛과 그림자는 특히 우리의 평평한 스프라이트와 효과에 대해 올바르게 작동하는 데 있어 매우 까다로운 것으로 입증되었습니다.


운 좋게도, 그 일을 하는데 시간을 소비한 후, 툰체는 그 어느 때보다 좋아 보입니다.


새 UI


마지막으로 말씀드리고 싶은 것은 지난 몇 달 동안 가장 큰 변화 중 하나인 새로운 UI입니다. 우리 그래픽 디자이너의 노력 덕분에 툰체의 사용자 인터페이스는 훨씬 더 선명하고 게임의 나머지 비주얼 스타일과 훨씬 더 잘 어울린다.


선명한 색상과 영리한 정보 포지셔닝을 사용하여 툰체의 모든 인터페이스는 우리의 나머지 예술 자산만큼 우리가 자랑스러워할 수 있는 것으로 리메이크되었습니다. HUD(각 캐릭터의 생명, 마력 등을 보여주는 헤드업 디스플레이)부터 대화 상자, NPC 매장 하나하나가 이전보다 훨씬 예쁜 모습으로 리메이크되었습니다.




심지어 우리의 "일시 중지 메뉴"도 완전히 다시 만들어졌고 이제는 우리의 캐릭터를 더욱 역동적으로 뽐내고 있다. 이 인터페이스 하나하나가 '열림'과 '닫힘' 애니메이션을 함께 제공하므로 단순히 화면에 나타나지 않고 플레이어에게 요구될 때마다 성대하게 입장할 수 있다는 점도 언급해야겠다.


이 모든 것을 말했지만, 아직 해야 할 일이 많이 남아 있다. 어떤 시스템은 여전히 약간의 교정이 필요하고, 어떤 예술품들은 약간의 광택이 필요하고 어떤 성가신 벌레들은 여전히 우리의 코드 주위에 숨어있기를 좋아한다.


저희 일은 아직 끝나지 않았지만, 출시일이 다가오면 여러분 모두가 최고의 툰체 버전을 연주할 수 있도록 지난 몇 달 동안 최대한 열심히 할 것입니다. 그것은 긴 힘든 길이었고 오랜 세월 동안 기다리고, 개발하고, 시험해 왔다.


이 디브로그 엔트리를 마무리하기 전에, 게임을 조금만 더 기다려달라고 부탁드리고 싶습니다. REAP Games의 모든 사람들이 이 프로젝트를 매우 좋아하고, 우리는 여러분이 최종 버전을 플레이하게 되면 여러분도 이 프로젝트를 좋아할 수 있도록 하고 싶습니다.


곧 뵙겠습니다!

안전하게 지내세요.


Jorge - 툰체의 게임 감독





원문



Pre-release Update: Tunche gets better visuals, a narrative system and UI update

Hello!


Greetings from Lima, Perú once more. It has been a long while. This is Jorge, director of Tunche, ready to write the second to last devlog entry, which is also the last one for myself. Time does fly when you are busy.


Anyway, as most of you know, Tunche is reaching its release date. This also means the team is working extra hard on everything that might still be missing or that might need some extra polish time (which one can never have enough of)


In the middle of all this craziness, I want to take a few minutes to let you know what we were (or are) working on during these last few months of development as the game inches slowly towards its fans’ hands.


Without any further introductions, let’s start with the news:


Narrative System


A few months ago we released a devlog titled “The World of Tunche” in which I talked about the game’s story and its characters, and one of the things we spent a lot of time on during the last months of 2020 was making sure this story reaches the players.




Since Tunche is a rogue-lite game, the player will get stronger little by little until they can complete the whole game in one go. That means we expect the player to do many runs through the game until they are ready to defeat the final boss.


That also means we cannot expect to tell the whole story in a linear fashion and so we had to use a couple of special narrative resources. The first one is the “Story Room” which I already explained in the previous devlog and the other one is the use of our NPCs


Every time you go into the jungle and find a story room or manage to defeat a new boss, you will meet certain non-playable characters that will tell you more about what is going in the jungle and what Tunche’s role in all of this is.


This way, while each character’s story is fleshed out using Story Rooms and Lore Comics, the game’s main story will always be present in your runs. No matter if you choose to play as just one character or decide to level all of them up, you’ll still get to experience the central plot.


Graphical Polish


Those of you who played our latest demo, or our backer beta, already know Tunche is not entirely a 2D game. Our game uses a 3D world and 2D assets moving around it. This allows us to not only use Unity’s 3D collision detection, but also graphical effects that wouldn’t work as well in a flat environment.




However, with good comes the bad, and some of our older effects and sprites didn’t work quite well with the new 3D world. Lights and shadow especially proved to be quite tricky when it comes to working correctly on our flat sprites and effects.


Fortunately, after spending some time working on it, Tunche is looking better than ever.


New UI


One last change I want to mention, and maybe one of the biggest in the last few months, is our new UI. Thanks to the hard work of our graphic designer, Tunche’s user interface is far crispier and goes a lot better with the rest of the game’s visual style.


Using vibrant colors and clever information positioning, every interface in Tunche has been remade into something that we can be as proud of as the rest of our art assets. From the HUD (the heads up display showing each character’s life, mana, etc) to our dialog box and to each and every one of our NPC stores have been remade into something far prettier than before.




Even our “Pause Menu” has been redone completely and now sports a more dynamic look showing off our characters. I must also mention that each one of these interfaces come with an “opening” and “closing” animation so they won’t just appear on the screen, but make a grand entrance every time they are required by the player.


With all this said, there is still a lot of work to be done. Some systems still need a bit of tweaking, some art pieces need a bit of polishing and some pesky bugs still like to lurk around our code.


Our job isn’t finished yet, but we will keep on working as hard as we can during these last few months to make sure all of you get to play the best version of Tunche once the launch date is upon us. It has been a long hard road and many years of waiting, developing, and testing.


Before I wrap this devlog entry up, I just want to ask you to wait for the game just a little longer. Everyone at LEAP Games loves this project very much and we want to make sure that, once you get to play the final version, you will love it too.


We'll see you soon!

Stay safe.


Jorge - Tunche’s game director


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