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[부스] 안녕하세요, 감사합니다. 질문 받습니다.

Fermata갤로그로 이동합니다. 2024.09.19 15:50:34
조회 6527 추천 43 댓글 102
														




안녕하세요.


많이들 사용해주시고 있다고 하여서 감사해서 계정파고 찾아왔습니다.

보통 페이셜 F샵이라고 언급해주시는 거기 맞습니다.


디시는 가끔 눈팅 정도 하는 수준이지만 종종 보기는 하는데,

최근 아이리 및 시나노 출시 일정으로 조금 언급이 되는거 같아서 이렇게 인사드립니다.


먼저 많이 사용해주셔서 감사하다는 말을 전하고, 소소하게 질문 몇가지 받아보는 QnA 를 하면 어떨까 해서 글 남깁니다.

앞으로도 잘 부탁드립니다.



-----



로마에 가면 로마법을 따라야하니 여기부턴 디시 스타일



먼저 눈팅 좀 해보고 나니 예상되는 질문 리스트 몇개 FAQ 느낌으로다가....


1. 아이리 표정 과하게 지어지는 느낌 or 더 잘 받는 느낌인데 뭔가 바뀜?

더 과장되거나 하는 표현을 의도하진 않았지만, 아바타에 따라 토폴로지 흐름이나 입가 주변 정점수에 따라 BlendShape 만들때 조금씩 차이가 있긴 함.

아이리 같은 경우에는 기본적으로 눈이 큰 데포르메가 꽤 들어간 스타일이라 눈 움직임이 좀 더 잘 보이는 편이고,

초기 테스트 도중 그에 따라서 입가도 좀 비슷하게 눈에 띄길 원하는 의견이 있었기 때문에 움직임이 조금 더 잘 보이는 식으로 조절하긴 했음.

또 입가의 미묘한 움직임 표현이 바이브 페이셜트래커에 비해 퀘스트 프로가 좀 애매한 편인데,

가장 많은 유저수를 차지하는건 퀘스트 프로라 퀘스트 프로에서 애매한 표현 몇개를 다른 동작에 통폐합 시킨점도 있을거 같음.



2. 페이셜 하면 다 똑같은 얼굴 되는게 싫은데 어케함?

종종 보이는 페이셜 낭설에 가깝다고 생각되는데... 결국 페이셜 없는 일반 아바타도 같지만, 어떻게 꾸미는가에 따라 달라짐.

기본 얼굴을 건드린 아바타면 일반 제스쳐 표정도 같이 바꿔줘야 하는것과 같이, 페이셜 표정도 어느정도 자신이 꾸민 얼굴에 맞춰서

건드려주면 더 자연스럽고 변경한 얼굴에 어울리는 느낌이 있는 페이셜 표정 만드는것도 가능해.

물론 페이셜 트래킹에 사용하는 애니메이션이 워낙 많다보니 어디를 어떻게 건드려야 하면 좋을지 파악하기 힘든게 어려운 점이라고 생각함.

그래도 되도록 이름을 보면 알 수 있게끔 애니메이션 이름을 지정하고 있는데, 아바타 작동 구조에 대해서 어느정도 이해가 있다면 할 수 있을거야.



3. (2번과 연계하여) 얼굴 꾸미고 나면 눈 감을때 겹치는거 어케함?

역시 마찬가지로 페이셜 없는 아바타도 얼굴 꾸미면서 눈가 조절하면 일반 제스쳐 표정에서도 눈 감기는 애니메이션을 조절해줘야 하잖아?

같은 원리야. 페이셜 트래킹용 눈감기 관련 애니메이션 파일을 수정해 주면 되는데, 권장하는 방법은

'기본 표정 커스터마이징 시 눈가 조절 쉐이프키를 조절할 떄 좌,우(L/R)로 나뉘어진 쉐이프키를 사용하고 , 그 변경된 쉐이프키들을 페이셜 눈감기 관련 애니메이션에 0으로 돌아가게 추가해주면 됨.'

일반적으로 눈감기 관련 애니메이션은 EyeClosed, EyeClosed_Left, EyeClosed_Right, EyeClosedJoyful, EyeClosedJoyful_Left, EyeClosedJoyful_Right 이렇게 6종류 있음. 이름 보고 Left에는 왼쪽 눈가만, Right에는 오른쪽 눈가만, 좌우 구분 없는 애니메이션에는 양쪽 다.


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최근에는 아예 이런 조정 필요없게끔 눈감기 애니메이션에 눈가 모양 깨지는것과 관련있는 BlendShape를 0으로 돌아가게 하는 키를 처음부터 추가해놓고 있으니 아이리는 얼굴 만질 때 좌우로 나뉜 쉐이프키를 이용했다면 딱히 페이셜 애니메이션을 조절하지 않아도 됐을거야.

예전 아바타들도 시간 날 때 업데이트로 해당 키를 추가하고 있으니 업데이트 노트 보면 알 수 있음.



4. 입가 건드린게 계속 기본으로 돌아가!

입가 BlendShape도 페이셜 트래킹으로 입가 움직임이 감지되면 기본으로 돌아가게 하는 동작이 들어가 있음.

아무래도 기본 상태를 기준으로 페이셜용 BlendShape를 만들기 때문에 입 모양을 바꾸면 결국 페이셜로 입을 움직일 때 문제가 발생하는 경우가 많음.

그래서 입을 벌리거나, 윗니를 보이거나 입꼬리를 올리거나, 내리거나 할 경우 어느정도 기본 BlendShape 모양에 가깝게 돌아오게 하는 보정이 들어감.

상품 설명에도 쓰여있는데 ... FX Animator Controller를 보면 MouthDefaultCorrection 이란 이름의 레이어가 있음.

해당 기능의 간섭을 줄이고 싶으면 레이어의 웨이트가 0.75(아이리 기준)로 되어있는데 이걸 낮추면 됨.

대신 이럴 경우 입 움직일 때 BlendShape 를 어떻게 조절해놨을지 알 수 없다보니 다소 매쉬가 깨져보이던가 할 수 있어.




5. 페이셜 적용하려면 아바타 처음부터 새로 만들어야 함?

그럴수도 있고, 아닐수도 있어.

사용자마다 아바타를 꾸미고 작성하는 방법이 천차만별로 다 달라서, 정말 장담하기 어려운 부분이야...

어디까지나 순정 상태 기준으로 패치가 작동하게 만들고 있기 때문에, 어떤 에셋과 어떻게 충돌이 날지도 알 수 없고

사용자가 직접 FBX 모델 파일을 편집해둔 경우에도 적용이 어렵고...

일단 모델파일을 건드리지 않았고 버전이 일치한다는 가정하에는 패치 적용은 돼야 하는게 맞고,

그 후에는 기존에 사용하던 아바타의 FX 구조나 파라미터 , 아바타의 편집되어 있는 구조등에 따라서 달라져.

VRC 아바타 SDK 와 아바타 작동 구조에 대한 이해가 있는 사람이면 어렵지않게 필요한 Animator Controller나 Parameter, Menu 만 골라서

병합해서 쓰는 식으로 기존 아바타에 적용하는게 가능해.

그게 어려운 경우면... 내가 유니티 선생님이 되어서 하나하나 알려주는게 사실상 어렵기 떄문에

보통은 준비되어 있는 Prefab을 이용하되, 기존에 사용하던 아바타의 얼굴 BlendShape나 의상등은 복사해와서 넣는 식으로 해달라고 안내하고 있어.

이번 아이리 부터는 페이셜트래킹 기능 관련 부분을 모듈러 아바타를 통해 도입이 가능하게도 해봤는데,

이미 아바타를 꾸며서 쓰고 있던 사람의 경우 MA 오브젝트만 넣어서 적용이 가능하게끔 하는 의도로 만들기는 했어(FBX 패치는 해야함!).

근데 이것도 역시나 사람마다 기존 아바타를 어떻게 만들어서 쓰고 있는지 알 수가 없어서... 100% 의도대로 작동할거라는 장담은 어려워.

MA로는 아바타 디스크립터의 립싱크 덮어쓰기가 안되고 FX 컨트롤러도 완벽한 오버라이드가 되는게 아니기 때문에

아예 모든게 세팅되어있는 Prefab 버전에 비해 권장하지는 않아.



이정도로 간단하게 갤 눈팅해보고 보인 몇가지 의견에 대한 사전 FAQ 였고...


2년쯤 전 VRC에 OSC 도입 이후로 이제 페이셜 트래킹이 가능하겠다! 라고 생각해서 혼자서 맨땅에 헤딩하면서 이거저거 만들어보다가

주변에서 나도 페이셜 쓰고 싶은데 어케함?? 이라는 의견들이 좀 있어서 어떻게든 배포만 가능한 수준까지 해서 올려볼까... 했던게 지금까지 왔어.

딱히 부스 홍보나 광고같은 마케팅도 안했는데 많이들 써주는거 같아서 고맙고...

내 취향상 양키 센스 듬뿍 첨가된 애니메이팅(디즈니풍?)은 VRC 아니메풍 아바타에는 안어울린다고 생각해서 계속 이 방향으로 만들거 같긴 해.

나름 전공이랑 하던 일이 애니메이션이기도 했고, 가능한 한 해부학적 베이스를 기반으로 움직임을 만들고 있긴하지만

역시 아니메풍 아바타다보니 어느정도 디포르메가 있어도 귀엽고 자연스러운 움직임에 중점을 두고는 있음.


그래도 사용하는 사람마다 취향이란게 또 다 다르다보니..

누구는 더 움직여서 페이셜트래킹 쓰고 있다는게 확 티가 났으면 좋겠다는 의견도 있고,

누구는 그냥 덜 과장되고 자연스럽게 움직이는게 좋다는 의견도 있어서...


이부분은 다른 아바타 작업할 때마다 조금씩 조절해가면서 간을 보기는 했는데,

초기에 냈던 모에랑 셀레스티아가 조금 움직임 방향성이 다르긴 했어.

그 다음부터는 딱 그 중간 즈음을 생각하고 만들고 있고.


어쨋든 모두에게 만족스러운 움직임을 만드는건 어렵더라.

더군다나 커미션처럼 아바타 커스터마이징이 끝난 상태를 기준으로 하는게 아닌

기본 상태 베이스로 만들어서 대부분의 상황에 만족시켜야 하는 범용 모델이다보니 또 힘든점도 있긴 해.


사심을 담아서 열심히 작업했던 아바타가 인기가 없어서 사용해주는 사람이 거의 없는걸 보면 좀 아쉬울때도 있긴 한데,

결국 그 경험치가 다음 작업에도 이어지는거니 ㅋㅋ


온갖 다양한 문의들도 오는데,

정말 정중하고 상세한 설명이 있는 장문의 문의부터, 그냥 '안되는데 해 줘.' 하는 뭐가 어떻게 안되는지조차 관심법과 스무고개로

맞춰야 하는 문의, 패치가 아니라 아바타 자체의 이슈나 유저 이슈,

심지어 구매도 하지 않았는데(판매자는 다 볼 수 있어!) '니 제품 잘 쓰고 있었는데 이거 안된다 해 줘.' 하는 문의까지 ㅋㅋㅋ

정말 다양하고 기상천외한 유즈케이스도 여럿 봤고...

그래도 무언가 문제가 있는거 같거나 어려운 점이 있다면 문의해주면 고마움.

나도 다양한 유즈 케이스를 확보할 수 있고, 미처 파악하지 못했던 문제나 버그를 수정할 수 있다면 오히려 고마울 따름임.



그래도 많이들 사용해주는거 같아서 정말 고맙고,

지금도 간간히 통계 보는데 한국 사용자가 40%~50% 정도 나오더라고.

최근에 일본 사용자도 많이 늘어서 40% 정도로 한국,일본이 거의 반반이고 나머지가 북미 , 중국, 동남아 나눠갖는 정도..



그럼 봐줘서 감사하고, 써주고 있는 사용자는 사용해줘서 고맙고.

궁금한 점 있으면 댓글 남기면 어느정도까진 시간 날 때마다 답변해봄.



그냥 가면 아쉬우니 선착순 5명(고닉만)에게 원하는 상품 기입해서 댓글 달면 기/프트 발행해줌.

페이셜 없는 사람도 그... 오픈 크로치 타이츠라는 상품도 있으니(셀레스티아,모에,키쿄,마누카 대응) 있으니 해당하는 아바타 있다면 그거 받아도 됨.


https://fermat.booth.pm/

 








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