스톰라이더 기존 번역본과 이번에 새로 올라온 번역본을 기본으로 실제 플레이를 해서 좀더 높은 퀄리티가 나올수 있게 만들고자 이글을 썻습니다.
기본적인 평가는 우선 기존 번역보다 더 의역에 신경은 써주신 부분이 눈에 띕니다. 좋은 번역 감사 드립니다.
[IRI_Rider_Intercept X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="요격"
LocLongDescription="근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 만큼 패널티로 받고 조준하여 공격합니다."
LocHelpText="근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 만큼 패널티로 받고 조준하여 공격합니다."
LocFriendlyNameWhenConcealed="요격 (잠행중)"
LocLongDescriptionWhenConcealed="근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에<Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 행동력 패널티를 받으며 발각된 경우에만 공격할 수 있습니다."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 요격 시 적들에게 어그로가 끌리기 때문에 신중히 공격해야합니다.<br/><Bullet/> 병사가 <font color='#0bff9b'>지원 사격</font>을 가지고 있지 않는다면 요격은 적이 움직일 때에만 발동합니다.<br/><Bullet/> 경계 및 여러 대응사격에 면역인 대상에겐 요격이 불가합니다. <br/><Bullet/> 요격은 반격당할 수 있으므로 치명타를 입히지 못합니다. <br/><Bullet/> 요격은 적을 공격하게 되면 발각당합니다 <Ability:INTERCEPT_ALLOW_TO_BREAK_CONCEALMENT/><br/><Bullet/> 요격 후 병사는 원래 상태로 복귀합니다 <Ability:INTERCEPT_RETURN_TO_ORIGINAL_TILE/><br/><Bullet/> 이동력 반환은 보장되지 않습니다.<br/><Bullet/> 요격은 <font color='#0bff9b'>방비ian</font>의 도움을 받습니다."
LocFlyOverText="요격"
[IRI_Rider_Intercept_Attack X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="요격"
LocLongDescription="근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 만큼 패널티로 받고 조준하여 공격합니다."
LocHelpText="근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 만큼 패널티로 받고 조준하여 공격합니다."
LocFriendlyNameWhenConcealed="요격 (잠행중)"
LocLongDescriptionWhenConcealed="근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에<Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 행동력 패널티를 받으며 발각된 경우에만 공격할 수 있습니다."
LocFlyOverText="요격"
근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 만큼 패널티로 받고 조준하여 공격합니다.
요격을 쓰면 시전자의 기동력의 범위안의 적이 이동시 적 쪽으로 달려가서 칼질 하고 제자리로 돌아옵니다. 못돌아올수도 있긴한데 어지간하면 돌아도고 ini 수정해서 안돌아 오게도 만들수 있습니다. 잠행중에 요격쓰면 디폴트 사양은 요격이 발동을 안하게 되어있지만 이거도 ini 수정하면 잠행중 요격 사용시 잠행 깨고 발동하게 만들수도 있어요.
따라서 이 번역은 이렇게 수정해야 한다고 봅니다.
근접 공격은 시야 내에서 움직이는 첫 번째 적과 행동력에 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 만큼 패널티로 받고 조준하여 공격합니다.
V
시야내의 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> AP의 이동거리에서 첫 번쨰로 움직이는 적에게 반응 사격 패널티를 받고 근접공격을 합니다.
<Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 이건 1이 디폴트 값 입니다. 이걸 INI가서 늘려 놓으면 엄청난 범위를 가지게 될테지만 애니메이션 시간이 엄청나질테니 비추 입니다.
[IRI_Rider_PowerUp X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="파워 업"
LocLongDescription="<Ability:POWER_UP_DAMAGE_MULTIPLIER/>로 인해 다음 근접 공격의 피해량이 증가하고, 적의 공격에 밀려나지 않으며 바이퍼의 속박을 벗어날 수 있습니다. 이동만 가능한 행동력을 얻습니다."
LocHelpText="<Ability:POWER_UP_DAMAGE_MULTIPLIER/>로 인해 다음 근접 공격의 피해량이 증가하고, 적의 공격에 밀려나지 않으며 바이퍼의 속박을 벗어날 수 있습니다."
LocLongDescriptionWhenConcealed="<Ability:POWER_UP_DAMAGE_MULTIPLIER/>로 인해 다음 근접 공격의 피해량이 증가하고, 적의 공격에 밀려나지 않으며 바이퍼의 속박을 벗어날 수 있습니다. 발각당하지 않습니다."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 밀쳐내기에 저항하며, 효과가 활성화 된 상태에서만 바이퍼의 속박에서 벗어날 수 있습니다. <br/><Bullet/> 공격하거나 속박에서 벗어나지 않는 한 효과는 지속됩니다.<br/><Bullet/> 유닛이 속박당한 상태에서는 아군의 차례에서 벗어나기 효과가 발생하기 때문에 처음 속박 피해는 어쩔 수 없습니다.<br/><Bullet/> <Ability:POWER_UP_COOLDOWN/> 턴의 쿨다운을 가집니다."
LocFlyOverText="속박 풀림!"
"<Ability:POWER_UP_DAMAGE_MULTIPLIER/>로 인해 다음 근접 공격의 피해량이 증가하고, 적의 공격에 밀려나지 않으며 바이퍼의 속박을 벗어날 수 있습니다. 이동만 가능한 행동력을 얻습니다."
V
"<Ability:POWER_UP_DAMAGE_MULTIPLIER/>로 인해 다음 근접 공격의 피해량이 증가하고, 적의 공격에 밀려나지 않으며 바이퍼의 속박을 벗어날 수 있습니다. 이동만 가능한 행동력을 소모하여 발동 할 수 있습니다."
사용하면 이동가능한 행동력을 얻는게 아니라 이동만 가능한 행동력으로 발동을 시킬수 있는겁니다. 풀스로틀, 무자비 이런거로도 발동 시킬수 있어요. 애초에 풍백의 유산으로 이동가능한 행동력을 얻으면 거기에 연계해서 쓰라고 있는 스킬 입니다.
[IRI_Rider_CullTheWeak X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="약자도태"
LocLongDescription="대상의 생명력이 <Ability:CULL_THE_WEAK_BONUS_CRIT_PER_MISSING_PERCENT_HP/> 만큼 줄어들 때마다 치명타 확률이 1% 증가합니다."
LocHelpText="대상의 생명력이 <Ability:CULL_THE_WEAK_BONUS_CRIT_PER_MISSING_PERCENT_HP/> 만큼 줄어들 때마다 치명타 확률이 1% 증가합니다."
LocFlyOverText=""
"대상의 생명력이 <Ability:CULL_THE_WEAK_BONUS_CRIT_PER_MISSING_PERCENT_HP/> 만큼 줄어들 때마다 치명타 확률이 1% 증가합니다."
V
"대상의 잃은 생명력 1% 마다 치명타 확률이 <Ability:CULL_THE_WEAK_BONUS_CRIT_PER_MISSING_PERCENT_HP/> 만큼 증가합니다."
<Ability:CULL_THE_WEAK_BONUS_CRIT_PER_MISSING_PERCENT_HP/> 이거 디폴트가 값이 0.5% 일겁니다. 실제로 저렇게 써두면 0.5%로 나올지 0.5 로 나올지 모르겟는데 0.5로 나오면 뒤에 %를 붙여주세요
이 스킬을 간단하게 설명하자면 체력 절반 잃은놈에게 25% 치명타 확률이 추가 됩니다. 즉 잃은 체력 비율의 절반만큼 치명타 확률이 추가되요.
[IRI_Rider_Obsession X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="집착"
LocFriendlyNameWhenConcealed="집착 (잠행 해제)"
LocLongDescriptionWhenConcealed="적을 표시하지만 발각됩니다. 다음 턴이 시작될 때까지 적의 모든 행동에 대응 사격을 가합니다."
LocLongDescription="적을 표시합니다. 다음 턴이 시작될 때까지 적의 모든 행동에 대응 사격을 가합니다."
LocHelpText="적을 표시합니다. 다음 턴이 시작될 때까지 적의 모든 행동에 대응 사격을 가합니다."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 어떤 행동을 하건 집착 공격을 유발하게 만들지만, 다른 공격은 대상이 적어도 한개의 행동력을 사용한 후에야 가능합니다.<br/><Bullet/> 집착자는 목표물을 따라다니게되며, 이 과정에서 엄폐물 바깥으로 이동할 수 있으므로 주의해서 사용해야합니다.<br/><Bullet/> 집착 공격은 가능한한 선제적이므로, 대부분 적보다 내가 먼저 행동할 수 있다는 뜻입니다.<br/><Bullet/> 집착 집착 공격은 반격으로 간주되고 조준 페널티를 받습니다.<br/><Bullet/> 집착으로 적에게 대응사격을 하면 치명적인 피해를 입힙니다: <Ability:OBSESSION_ALLOWS_REACTION_FIRE_CRIT/><br/><Bullet/> If the obsessed unit has <font color='#ff3206'>응수</font>, they will automatically counter all target's attacks directed at them, if possible.<br/><Bullet/> If 집착 is used while Concealed, the concealment will be broken immediately.<br/><Bullet/> The obsessing unit is able to attack the target only if it can be reached with <Ability:OBSESSION_ACTION_POINT_DISTANCE/> AP of movement. If the enemy is able to teleport or otherwise possesses superior mobility, they may be able to escape the obsessed unit.<br/><Bullet/> <Ability:OBSESSION_COOLDOWN/> turn(s).<br/><Bullet/> This ability benefits from the <Ability:GHOST_RIDER_INTERCEPT_MOBILITY_BONUS/> Mobility bonus provided by <font color='#ff3206'>고스트 라이더</font>"
LocFlyOverText="Obsessed!"
미번역 부분이 있는데 왜 미번인지 모르겟습니다.
[IRI_Rider_Bloodlust X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="피에 굶주림"
LocLongDescription="사용 시 적을 사살할 때마다 피에 굶주림이 <Ability:BLOODLUST_STACKS_PER_KILL/> 중첩되고, 최대 <Ability:BLOODLUST_MAXIMUM_STACKS/> 중첩됩니다. 각 중첩은 근접 피해를 <Ability:BLOODLUST_BONUS_DAMAGE_PER_STACK/>만큼 증가시킵니다. 특정 지역에 강력한 전기 피해를 입히며, <Ability:BLOODLUST_UNLEASH_AVAILABLE_STACKS/>중첩마다 피해가 증가합니다."
LocHelpText="<Ability:BLOODLUST_BONUS_DAMAGE_PER_KILL/>만큼 근접 공격력이 증가합니다. 최대 <Ability:BLOODLUST_MAXIMUM_STACKS/>중첩됩니다. <Ability:CASTING_UNLEASH_CONSUMES_STACKS/>중첩을 소비하여 특정 지역에 강력한 공격을 가합니다."
LocFlyOverText="피에 굶주림"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 피에 굶주림은 <Ability:BLOODLUST_DURATION_TURNS/> 턴 동안 지속합니다. 0은 무제한입니다.<br/><Bullet/> 병사의 시야에 적이 없으면 피에 굶주림은 종료합니다: <Ability:BLOODLUST_EFFECT_IS_REMOVED_IF_NO_ENEMIES/><br/><Bullet/> <Ability:BLOODLUST_COOLDOWN/> 턴의 쿨타임을 가집니다. 피에 굶주림이 끝나면 쿨타임이 시작합니다. <br/><Bullet/> <font color='#ff3206'>해방</font>은 <Ability:UNLEASH_BASEDAMAGE_MIN/> - <Ability:UNLEASH_BASEDAMAGE_MAX/>만큼 적의 방어를 무시하는 전기 피해를 입히며, <Ability:UNLEASH_ENVIRONMENTAL_DAMAGE/>만큼 주변 환경에 피해를 가합니다. 피에 굶주림 중첩이 피해량을 증가시키지는 않습니다.<br/><Bullet/> <font color='#ff3206'>해방</font>은 적어도 행동력이 1 이상 필요하며, 사용 시 턴을 종료합니다.<br/><Bullet/> <font color='#ff3206'>해방</font>의 반경은 <Ability:UNLEASH_RADIUS_METERS/> 미터 입니다. 1미터는 1타일입니다.<br/><Bullet/> <font color='#ff3206'>해방</font>은 <Ability:BLOODLUST_UNLEASH_AVAILABLE_STACKS/> 중첩되면 사용할 수 있으며 사용 시 <Ability:CASTING_UNLEASH_CONSUMES_STACKS/> 중첩을 소비합니다.<br/><Bullet/> <font color='#ff3206'>해방</font>이 활성화되면 피에 굶주림은 종료됩니다. <Ability:CASTING_UNLEASH_REMOVES_BLOODLUST_EFFECT/>.<br/><Bullet/> 이 기술은 근접 공격인 것 마냥 <font color='#ff3206'>풍백의 유산</font>의 영향을 받습니다."
"사용 시 적을 사살할 때마다 피에 굶주림이 <Ability:BLOODLUST_STACKS_PER_KILL/> 중첩되고, 최대 <Ability:BLOODLUST_MAXIMUM_STACKS/> 중첩됩니다. 각 중첩은 근접 피해를 <Ability:BLOODLUST_BONUS_DAMAGE_PER_STACK/>만큼 증가시킵니다. 특정 지역에 강력한 전기 피해를 입히며, <Ability:BLOODLUST_UNLEASH_AVAILABLE_STACKS/>중첩마다 피해가 증가합니다."
V
="사용 시 적을 사살할 때마다 피에 굶주림이 <Ability:BLOODLUST_STACKS_PER_KILL/> 중첩되고, 최대 <Ability:BLOODLUST_MAXIMUM_STACKS/> 까지 중첩됩니다. 각 중첩은 근접 피해를 <Ability:BLOODLUST_BONUS_DAMAGE_PER_STACK/>만큼 증가시킵니다. 특정 지역에 <Ability:BLOODLUST_UNLEASH_AVAILABLE_STACKS/>중첩마다 피해가 증가하는 강력한 전기 피해를 입힙니다 ."
까지와, 글 순서를 좀 바꾸는게 더 직관적일꺼 같긴한데 큰 문제는 안됩니다.
[IRI_Rider_PowerKick X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="후려차기"
LocLongDescription="적에게 발차기를 하며, 병사의 계급에 따라 피해를 줍니다. 이 기능은 이동 동작에서만 사용할 수 있습니다."
LocHelpText="적에게 발차기를 하며, 병사의 계급에 따라 피해를 줍니다. 이 기능은 이동 동작에서만 사용할 수 있습니다."
LocFlyOverText="후려차기"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 후려차기는 <Ability:POWER_KICK_BASEDAMAGE_MIN/> - <Ability:POWER_KICK_BASEDAMAGE_MAX/> 기본 피해 (+<Ability:POWER_KICK_BASEDAMAGE_CRIT/> 치명타), 를 입히고 각 병사 랭크 당 <Ability:POWER_KICK_BONUS_DAMAGE_PER_RANK/> 의 추가 피해를 입힙니다. 상병은 2급으로 계산됩니다.<br/><Bullet/> 장착된 무기로 얻는 보너스가 적용되지 않습니다. <br/><Bullet/><Ability:POWER_KICK_AIM_BONUS/> 조준 및 <Ability:POWER_KICK_CRIT_BONUS/> 치명타 보너스를 얻습니다."
이거 실제로 쓰면 발에 전기를 휘두르고 뒷차기 날려줍니다. 그래서 기존 번역은 전격 킥으로 해두셨엇거든요. 후려차기 보다는 전기의 의미가 들어가는 단어로 바꾸면 더 좋을꺼 같은데 적당한게 안떠오르네요. 그냥 후려차기로 해도 되긴 할꺼 같네요.
[IRI_Rider_CrossStrike X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="중복공격"
LocLongDescription="주무기 근접 공격으로 치명타를 가하면 피해량 보너스 대신 추가타를 유발합니다. 근접 공격 치명타 확률을 <Ability:CROSS_STRIKE_BONUS_CRIT/>만큼 계속 얻습니다."
LocHelpText="주무기 근접 공격으로 치명타를 가하면 피해량 보너스 대신 추가타를 유발합니다. 근접 공격 치명타 확률을 <Ability:CROSS_STRIKE_BONUS_CRIT/>만큼 계속 얻습니다."
LocFlyOverText="중복공격"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 이 기술은 후려차기처럼 근접 무기에 의존하지 않는 능력에는 영향을 미치지 않습니다.<br/><Bullet/> 본래 공격은 여전히 치명타로 간주됩니다. 추가타는 반드시 명중하지만 치명타는 발생하지 않습니다. <br/><Bullet/> 이도류와 함께 작동합니다. 주무기 근접 무기가 치명타를 가하면 목표물은 각 무기별로 2번씩 총 4번의 공격을 받습니다.<br/><Bullet/> <font color='#ff3206'>집착</font>공격의 치명타는 중복공격이 됩니다."
중복 공격보다는 추가 공격이 어떨가 싶네요. 연속 공격도 좋고요.
[IRI_Rider_Riposte X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="응수"
LocLongDescription="빗나가거나 찰과상이거나 <font color='#ff3206'>방비</font> 상태일 때 주무기로 적에게 대응 사격을 가합니다.<Ability:RIPOSTE_BONUS_DODGE/> 회피가 기본적으로 상승하며, 근접 공격에 적중할 때 발생하는 대부분의 효과를 억제합니다."
LocHelpText="빗나가거나 찰과상이거나 <font color='#ff3206'>방비</font> 상태일 때 주무기로 적에게 대응 사격을 가합니다.<Ability:RIPOSTE_BONUS_DODGE/> 회피가 기본적으로 상승하며, 근접 공격에 적중할 때 발생하는 대부분의 효과를 억제합니다."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 근접공격은 원거리 무기를 사용해도 대응사격 할 수 있습니다.<br/><bullet/> 공격에 대응하면 공격을 완전히 피할 수 있으며 자동으로 대응사격을 가합니다.<br/><bullet/> 적이 대응사격에 면역이라면 적의 공격에 대응하지 못합니다.<br/><bullet/> 반격은 대응사격으로 간주하며, 조준에 패널티가 부여되고 일반적으로 치명타가 발생하지 않습니다.<br/><bullet/> 적에게 주무기로만 대응할 수 있으며, 쌍검이나 쌍총을 사용하더라도 중복공격이 활성화되지 않습니다.<br/><bullet/> 응수를 익히게 되면 병사는 랜서, 버서커와 뮤톤의 근접 공격에 저항합니다.<br/><bullet/> <font color='#ff3206'>방비</font>가 활성화 되어있다면 적의 공격에 최대한 대응합니다."
LocFlyOverText="응수!"
응수는 발동 조건을 잘 모르겟습니다. 방패 들려주고 가드 쓴뒤에 적들 한복판에 던져놔도 발동을 잘 안해요. 혹시 응수 발동 조건 자세히 아시는분 있으면 좀 알려주세요.
INI 열어봐도 응수가 특정 공격 저항 한다는거만 써놧네요. 우연히 1번은 발동을 했는데 방패 든놈이 발동을 시켯거든요.
[IRI_Rider_MassIntercept X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="패주"
LocLongDescription="본문 이해 안됨 - 시야에 들어온 모든 적의 이동과 <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/>이동한 거리를 계산하여 다음 차례가 시작될 때 까지 <font color='#ff3206'>요격</font>을 활성화합니다."
LocHelpText="본문 이해 안됨 - <font color='#ff3206'>요격</font>시 시야에 들어온 모든 적의 이동 경로 및 <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 행동력을 소비한 이동거리입니다."
LocFriendlyNameWhenConcealed="패주 (잠행중)"
LocLongDescriptionWhenConcealed="본문 이해 안됨 - 시야에 들어온 모든 적의 움직임을 <font color='#ff3206'>요격</font>하며 <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 행동력 패널티를 받으며 발각된 경우에만 공격할 수 있습니다."
LocPromotionPopupText="<br/><Bullet/> 패주 차단 공격은 움직이는 적을 공격하며 적에게 발각당합니다: <Ability:ROUT_ALLOWED_TO_BREAK_CONCEALMENT/><br/><Bullet/> 활성화하면 적에게 발각당합니다: <Ability:ROUT_BREAKS_CONCEALMENT/><br/><Bullet/> 각 패주 차단 후 병사는 본래 자리로 돌아갑니다: <Ability:ROUT_RETURN_TO_ORIGINAL_TILE/><br/><Bullet/> 병사가 <font color='#ff3206'>방비</font>중이라면, 패주 차단 마다 방비가 1회 충전됩니다: <Ability:ROUT_GRANTS_GUARD/><br/><Bullet/> 이 능력은 <font color='#ff3206'>고스트 라이더</font>의 영향을 받습니다.<br/><Bullet/> <Ability:ROUT_COOLDOWN/> 턴의 쿨타임을 가집니다."
LocFlyOverText="패주"
MassIntercept = Mass+Intercept= [1.(정확한 형체가 없는) 덩어리 2.(양이) 많은 ~ 3.대량의, 대규모의, 대중적인] + 요격
따라서 대량 요격, 다중 요격, 완전 요격, 절대 요격, 대규모 요격 이런 식으로 번역하면 어떨까 싶네요?
멀티플 인터셉터 라는 의미를 쓰고 싶었나 봅니다. 그것도 멋드려지게 쓰고 싶엇나봐요. 그냥 멀티플 인터셉터 쓰면 될일을 구지 메스인터셉터 써놧네요.
일단 이 패주의 특징은 사용하면 경계에 들어가는데 얻어 맞아서 경계가 풀려도 요격하로 나갑니다. 즉 일단 쓰면 맞아도 요격하로 나가요. 거기에 방패들고 패주 쓰면 패주 효과로 요격하로 나갈떄마다 방비가 1스택씩 쌓입니다. 이거 사용법은 방패든놈 1AP만큼 이동을 하되 미엄폐로 이동 합니다. 그뒤에 패주 발동, 공격안하고 턴넘겻으니 방비 1스택 쌓임, 이제 적 턴에 패주 쓰로 나간놈이 미엄폐(방폐들어서 반엄을 늘 달고삽니다)니까 확률이 높아서 어그로 끌어요. 그럼 그 놈을 사격 하는데 어차피 방패들어서 3방은 거뜬이 버팁니다. 그리고 사격전에 이동후 사격을 하는 경우가 많은데 이 이동하는놈을 요격하로 나갑니다. 그렇게 요격후 돌아오면서 방비를 또 1스택 쌓습니다. 이거 반복하면 그냥 던져놓고 어그로 꾼으로 써도 안죽고 공격은 적당히 하는놈이 됩니다. 그리고 엄호사격 효과는 안받는거 같아요. 패주로 발동되는 요격은 싸그리 이동에만 반응합니다.
LocLongDescription="본문 이해 안됨 - 시야에 들어온 모든 적의 이동과 <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/>이동한 거리를 계산하여 다음 차례가 시작될 때 까지 <font color='#ff3206'>요격</font>을 활성화합니다."
LocHelpText="본문 이해 안됨 - <font color='#ff3206'>요격</font>시 시야에 들어온 모든 적의 이동 경로 및 <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 행동력을 소비한 이동거리입니다."
LocFriendlyNameWhenConcealed="패주 (잠행중)"
LocLongDescriptionWhenConcealed="본문 이해 안됨 - 시야에 들어온 모든 적의 움직임을 <font color='#ff3206'>요격</font>하며 <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 행동력 패널티를 받으며 발각된 경우에만 공격할 수 있습니다."
LocPromotionPopupText="<br/><Bullet/> 패주 차단 공격은 움직이는 적을 공격하며 적에게 발각당합니다: <Ability:ROUT_ALLOWED_TO_BREAK_CONCEALMENT/><br/><Bullet/> 활성화하면 적에게 발각당합니다: <Ability:ROUT_BREAKS_CONCEALMENT/><br/><Bullet/> 각 패주 차단 후 병사는 본래 자리로 돌아갑니다: <Ability:ROUT_RETURN_TO_ORIGINAL_TILE/><br/><Bullet/> 병사가 <font color='#ff3206'>방비</font>중이라면, 패주 차단 마다 방비가 1회 충전됩니다: <Ability:ROUT_GRANTS_GUARD/><br/><Bullet/> 이 능력은 <font color='#ff3206'>고스트 라이더</font>의 영향을 받습니다.<br/><Bullet/> <Ability:ROUT_COOLDOWN/> 턴의 쿨타임을 가집니다."
LocFlyOverText="패주"
V
LocLongDescription="시야내의 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> AP의 이동거리에서 움직이는 모든 적에게 반응 사격 패널티를 받고 근접공격을 합니다."
LocHelpText="<font color='#ff3206'>요격</font>은 시야내의 <Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> AP의 이동거리에서 움직이는 모든 적에게 발동 됩니다."
LocFriendlyNameWhenConcealed="패주 (잠행중)"
LocLongDescriptionWhenConcealed="시야내의 <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/> AP의 이동거리에서 움직이는 모든 적을 <font color='#ff3206'>요격</font>하며 발각된 경우에만 공격할 수 있습니다."
LocPromotionPopupText="<br/><Bullet/> 패주 요격 공격은 움직이는 적을 공격하며 적에게 발각당합니다: <Ability:ROUT_ALLOWED_TO_BREAK_CONCEALMENT/><br/><Bullet/> 활성화하면 적에게 발각당합니다: <Ability:ROUT_BREAKS_CONCEALMENT/><br/><Bullet/> 각 패주 차단 후 병사는 본래 자리로 돌아갑니다: <Ability:ROUT_RETURN_TO_ORIGINAL_TILE/><br/><Bullet/> 병사가 <font color='#ff3206'>방비</font>중이라면, 패주 차단 마다 방비가 1회 충전됩니다: <Ability:ROUT_GRANTS_GUARD/><br/><Bullet/> 이 능력은 <font color='#ff3206'>고스트 라이더</font>의 영향을 받습니다.<br/><Bullet/> <Ability:ROUT_COOLDOWN/> 턴의 쿨타임을 가집니다."
LocFlyOverText="패주"
<Ability:INTERCEPT_ACTION_POINT_DISTANCE/> , <Ability:ROUT_ACTION_POINT_DISTANCE/> 둘다 디폴트 값은 1이고 패주와 요격의 발동 범위를 따로 지정을 해줄수도 있게 INI가 구성되어 있습니다. 물론 따로 구성을 보통 하지는 않을겁니다. LocPromotionPopupText 항목은 INI 설정을 어떻게 해놧는지 알려주는 항목입니다. 저는 INI 설정해놔서 발동하면 잠행 깨게 만들어 놧네요.
[IRI_Rider_PoweredShields X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="불굴"
LocLongDescription="방어구는 이제 들어오는 피해를 완벽히 막아냅니다."
LocHelpText="방어구는 이제 들어오는 피해를 완벽히 막아냅니다."
LocFlyOverText="불굴"
"방어구는 이제 들어오는 피해를 완벽히 막아냅니다."
V
"방어구는 이제 들어오는 피해 0까지 줄입니다."
가급적이면 0까지 줄인다는 언급이 있었으면 좋겟습니다. 그래야 이게 먼스킬인지 알아먹을테니까요.
[IRI_Rider_ShadowWalk X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="고스트 라이더"
LocLongDescription="<font color='#ff3206'>요격</font>상태일 때 감지당하지 않으며 <Ability:GHOST_RIDER_INTERCEPT_MOBILITY_BONUS/> 기동성 보너스를 얻습니다. <Ability:GHOST_RIDER_REACTION_AIM_BONUS/> 조준 보너스를 얻고 모든 공격에 대응사격을 가합니다."
LocHelpText="<font color='#ff3206'>요격</font>상태일 때 감지당하지 않으며 <Ability:GHOST_RIDER_INTERCEPT_MOBILITY_BONUS/> 기동성 보너스를 얻습니다. <Ability:GHOST_RIDER_REACTION_AIM_BONUS/> 조준 보너스를 얻고 모든 공격에 대응사격을 가합니다."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 병사는 적의 공격을 회피하거나 반격할 기회를 주지 않음으로써 원하지 않는 관심을 사전에 차단합니다."
LocFlyOverText="고스트 라이더"
"<font color='#ff3206'>요격</font>상태일 때 감지당하지 않으며 <Ability:GHOST_RIDER_INTERCEPT_MOBILITY_BONUS/> 기동성 보너스를 얻습니다. <Ability:GHOST_RIDER_REACTION_AIM_BONUS/> 조준 보너스를 얻고 모든 공격에 대응사격을 가합니다."
V
"<font color='#ff3206'>요격</font>하로 가는중 반응 사격을 유발하지 않으며, 요격 발동범위가 <Ability:GHOST_RIDER_INTERCEPT_MOBILITY_BONUS/> 만큼 늘어 납니다. 반응 사격에 <Ability:GHOST_RIDER_REACTION_AIM_BONUS/> 조준 보너스를 얻습니다."
요격 스킬 강화 스킬 입니다. 디폴트 요격 스킬은 요격하로 나가면 경계사격에 얻어 맞는데 이 스킬은 요격하로 나가는건 경계사격을 유발안하게 만들고 기동력은 안늘려주지만 요격 가능 범위가 +3이 됩니다. 그리고 요격은 반응 사격 패널티가 붙어서 명중률이 좀 그런데 그걸 상쇄 시켜 줍니다.
번외. 근데 닉네임 테이블의 3분의 1이 지워져 있던데 지우신 이유가 있는건가요?
긴글 읽어주셔서 감사합니다. 상당히 많이 개인적인 의견도 언급했는데 그냥 무시하셔도 무방 합니다.
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