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[개발일지] 임롬 인빅투스 개발일지 -20 게르마니아II

임페라토르롬갤로그로 이동합니다. 2023.02.02 04:47:56
조회 207 추천 2 댓글 0
														


[시리즈] 임페라토르 인빅투스 개발일지
· 임페라토르 인빅투스 개발일지 번역 모음



시작하기 전에 우리는 지난 게르마니아 개발일지에서 사우론의 눈같이 생긴 깃발으로 예고를 했었음



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"그들은 검은 방패를 들고 몸에도 검정색을 칠한 뒤 캄캄한 밤을 택해 전투를 한다.


유령 군대와 같은 그들의 끔찍하고 그림자 같은 모습은 사람들을 겁에 질리게 하며, 어떤 적들도 이 이상하고 악마 같은 광경을 이겨내지 못한다.


모든 전투에서 맨 먼저 지는 것은 눈이기 때문이다."


-타키투스, 게르마니아 43.4-


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(오른쪽이 변경 전, 왼쪽이 변경 후)



타키투스는 그의 저서 '게르마니아'에서 루기(Lugii)족은 여러 지파로 나뉘며, 그 중에서 하리족의 세력이 가장 강하다고 했음

이것은 또한 인빅투스에서 단일 루기족 국가가 사라졌으며, 고증대로 여러 국가로 분할되었다는 것을 의미함



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반달 문화를 가진 부족들은 두 가지 국가를 형성하는 미션 트리에 접근할 수 있음


플레이어는 '더 진보적인' 켈트족의 종교와 사회 구조를 받아들여서 루기아를 형성하거나,

아니면 외국의 영향력에 반대하여 반달리아를 형성할 수 있음


루기아를 형성한 후에도 결정을 통해 반달리아를 형성할 수 있는데

역사적으로 기원후 2세기 말과 3세기에 루기족 연합이 해체되고 반달 왕국으로 대체된 것처럼 켈트족의 영향력을 줄이고 사회를 더 발전시켜야만 함



경제 미션에서는 '호박의 길(Amber Road)'에서 교역을 시작하고, 켈트족의 노하우를 사용하여 경제를 발전시키게 됨


종교 미션에서는 성지를 세우고 얼굴 항아리(face urn)를 만들게 됨

(역주: 얼굴 항아리에 대하여 알고 싶다면 Pomeranian culture를 참고하시오)



우리는 고고학을 통해 기원전 4세기와 3세기에 소규모 수에비족 집단이 동쪽으로 이주하여 반달 계통의 사람들과 분리되어 살았다는 것을 알고 있음

하지만 이들은 기원전 3세기 말과 2세기 초에 새로운 켈트족의 문화에 영향을 받아 크게 변화한 것으로 보임


맨 아래 줄에는 반달족이 역사적으로 확장했던 방향으로 진출할 수 있는 선택 미션들이 있음



남부 발트해 해안



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더 북쪽으로 이동하면 레모비(Lemovii), 루기(Rugii), 구토네스(Guthones)족을 발견할 수 있고, 이들에게는 특별한 미션 트리가 주어졌음

(역주: Rugii와 Lugii는 서로 다른 부족이니 헷갈리지 않게 주의하시오)



왼쪽 루트에서는 해안 지대에 접근하여, 로마인들이 '글레숨(glesum)'이라고 불렀던 호박 생산을 촉진시킬 수 있음

(영어 'glass'와 라틴어 'glesum'은 둘 다 게르만조어인 'glasą'에서 유래되었다고 함)


같은 루트의 미션에서 호밀 생산도 촉진시킬 수 있음

(부족 이름인 'Rugii'는 호밀을 뜻하는 게르만조어에서 유래되었다고 함)


이렇게 왼쪽 루트를 계속 따라가다 보면 북쪽으로 확장 방향이 정해지게 됨

맨 처음에는 킴브리족의 반도와 남부 발트해 해안, 마지막에는 스칸디나비아를 향하게 될 거임



아니면 오른쪽 루트를 따라갈 수도 있는데, 이 경우에는 킴브리족의 반도에 사는 부족들과 관계를 개선해야 함

이것이 역사적인 루트로, 흑해로 이동하는 고트족의 방향과, 알프스 산맥으로 이동하는 루기(Rugii)족의 방향 중 하나를 골라야 함


우리는 게르마니아 재작업에 이탈리아의 동고트 왕국을 포함시키지는 않을 것이지만, 나중에 만들 생각은 있음



바스타르나이(Bastarnae)족, 스키리(Sciri)족



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동부 게르마니아의 마지막 미션 트리는 바스타르나이족이나 스키리족을 흑해로 이주시키는 매우 좁고 작은 트리임


일단 여행을 떠나기 전에 짐부터 챙겨야 함

목적지에 도착했다면, 방어 시설을 건설하고, 다뉴브 강 삼각주의 유리한 위치를 확보해야 함


마지막 미션을 완수했다면 영구적인 보너스를 받게 됨


마케도니아에 용병을 제공하는 대가로 동맹을 맺고 모이시아(Moesia)로 확장하거나, 그리스 식민지들을 황폐화시킬 수도 있음



육군 밸런싱



이번에는 좀 민감한 주제인 '전쟁'의 밸런싱에 대해 다룰 거임

전쟁은 임롬 플레이타임의 대부분을 차지하는 매우 중요한 요소이므로 언급할 때 주의가 필요함



1. 사기 피해를 증가시키는 모디파이어를 많이 추가했고, 이미 존재하는 사기 피해 모디파이어는 그 효과를 증가시켰음


이로 인해 전투를 너무 오해 질질 끌지 않게 되었음



2. 대부분의 병종의 기동력이 증가하였고, 이로 인해 측면 병종의 선택의 폭이 넓어졌음


예를 들자면 기병을 사용하기 어려운 국가들도 경보병 등을 측면 병종으로 사용할 수 있게 되었음



3. 낙타 기병은 모든 종류의 기병을 카운터치게 되었고, 식량 운반량이 증가하여 다른 용도로도 사용될 수 있게 했음


제작자가 보기에 낙타 기병은 패러독스가 방치했던 병종이었고 이에 대한 보상으로 크게 버프해주었음



4. 전투 코끼리의 능력치를 전반적으로 너프하였고, 궁병이 코끼리를 더 잘 잡게 만들었음


전투 코끼리는 좀 느리긴 해도 전장을 지배했던 병종이었음



5. 부족 국가들을 위해 그들이 자주 사용하는 병종인 전차를 버프시켰음


임롬 시간대 동안의 전차의 군사적 효율성에는 논란이 있지만, 브리튼 부족들을 생각해서 문명 국가들에게 대항할 힘을 주었음




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여기에서 전체적인 변화를 한 눈에 볼 수 있음


보다시피 중보병은 아무런 변화가 없음

하지만 이에 대하여 할 이야기가 있음



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임페라토르 롬의 중보병에는 역사상의 검병과 창병이 모두 포함되어 있음

검과 창을 하나로 표현하는 것은 만능 병종을 만들어내게 되었고, 이는 밸런스적으로 큰 문제를 야기했음


그래서 이에 대한 3가지의 해결 방안을 제시하려고 함



1. 게임에서 중보병 관련 모디파이어를 전체적으로 재점검하여 밸런스를 잡기

(이 방안은 리스크가 없음)


2. 중보병은 순수한 모루 병종으로 바꾸어서 공격력을 크게 낮추고 방어력을 크게 늘리기

(하지만 AI가 이에 적응하지 못할 수 있고 인빅투스 뉴비들이 헷갈려할 수도 있음)


3. 검병과 창병을 분리하여 각자의 역할에 더 알맞게 만들기

(하지만 작업량이 크게 증가하며 이상적인 해결 방안이 아님)



이 3가지 해결 방안 중 2가지가 꽤 급진적인 방안이라는 것을 잘 알고 있지만, 군사 재작업을 위한 디딤돌이 될 것이라고 생각함



(역주: 이후 이루어진 투표에서 방안 3이 제일 많은 표를 받았고 새로운 병종으로 창병이 추가되었다)



종교 재작업



바닐라에서는 종교에 개성이 거의 없었으며, 종교의 차이로 인한 플레이 스타일의 변화는 전무했음


종교마다 다른 것은 제공하는 이벤트와 모디파이어였음

유대교만 모디파이어를 3개 제공하고 다른 종교들은 1개만 제공했었음


그래서 종교간의 밸런스를 맞추기 위해 이제 모든 종교가 여러 개의 모디파이어를 제공하게 했음

이로운 모디파이어와 해로운 모디파이어가 모두 존재하기에 종교마다 장단점이 있을 거임



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여기에서 그 예시를 볼 수 있음


힌두교 같은 특정 종교의 해로운 모디파이어가 가혹하게 보일 수도 있지만, 카스트 제도와 같은 그 종교의 역사적인 특성을 반영하려고 했음



우리는 종교마다 다른 독특한 이벤트나 결정을 추가할 계획도 가지고 있음

이에 대해서는 미래의 개발일지에서 설명할 거임




-끝-




https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/mod-imperator-invictus.1473328/page-22#post-27815525

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