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스팀: 성공하는 게임의 수는 매년 급격히 증가
스팀의 2026년 업데이트by 사이먼 칼레스GDC를 마치고, 저희가 곧장 달려간 곳은GDC 현장 안팎에서 진행된 밸브의 '2026년 스팀 현황' 발표였습니다발표의 내용은 다음과 같았습니다(데일리 딜 개선 사항)밸브가 새로운 업데이트를 하게 된 이유단순히 새로운 기능 목록을 나열하는 대신, 어떤 방식으로 왜 그런 결정을 내리는지 자세히 설명하려 했습니다. 예를 들어, 데일리 딜 개선 사항을 살펴보면, 2025년에는 1,500개의 게임이 데일리 딜에 추가될 예정이며, 그중 69%는 이전에는 없었던 게임이고, 데일리 딜 수익은 전년 대비 274% 증가했다고 합니다.밸브의 사고방식 - 최대한 간섭하지 않는다데일리 딜 사례에서 밸브 측 관계자들은 자신들이 하지 않은 일들, 그리고 앞으로도 하지 않을 일들에 대해서도 이야기했는데요 예를 들어 사전 기획 프로그램을 시작하거나, 스팀 위젯에 피처링되는 게임에 대한 비용을 청구하거나, 스팀이 트렌드세터가 되어 직접 게임을 고르는 것 같은거 말입니다. 그들은 마켓 생태계에 최대한 개입하지 않는 식의 '셀프 서비스' 방식이 훨씬 더 효과적이라고 생각했습니다.밸브의 우선순위밸브에게 있어 가장 중요한 것은 플레이어와 개발자, 이 두 가지라고 합니다. 따라서 플랫폼에 광고를 게재하는 식의 전략을 쓰지 않고밸브는 장기적인 관점을 가진 비상장 회사로서 다른 회사들과는 우선순위 자체가 다르다는 것이죠이 모든 게 흥미로운 이유는, 제 생각에 스팀은 그동안 자신들의 철학을 그렇게 명확하게 설명하려고 노력하지 않았던 것 같기 때문이에요혹자는 스팀은 당신의 행복이 정확히 어떤 모습인지를 바탕으로 결정을 내린다고 하고요그리고 저는 실제로 스팀이 그렇게 노력한다고 생각합니다. 여러모로 볼 때, 자유지상주의적 성향을 지닌 밸브는 묘하게 '순수한 마음'을 가지고 있고 이타적인 모습이 있어요 (물론, 초호화 요트를 소유한 거물 CEO들이나 소득 불평등을 부각하는 배경이 있긴 하지만요) 2025년 한해를 되돌아보며어쨌든, 스팀측 관계자들이 설명한 솔루션, 출시, 피드백 수집, 그리고 반복 개선이라는 체계적인 과정은 솔직히 꽤나 만족스럽습니다. 변경 사항에 대한 명확한 의견 수렴 절차조차 없는 다른 많은 작동원리가 불확실한 플랫폼들과 비교하면 더욱 그렇죠그리고 스팀이라는 플랫폼이 많은 부분에서 매년 빠르게 개선되어가는중이기도 하고요 GameDeveloper.com의 크리스 커가 해당 강연에 대한 기사를 게재했는데, 스팀 사용량이 "5년 전 최고 동시 접속자 수와 게임 내 사용자 수의 약 두 배"라고 언급한 것을 포함하여 몇 가지 추가 정보가 있더라고요. (저희는 스팀 매출이 그 기간 동안 거의 매년 두 자릿수 성장을 기록해 온 것으로 보고 있어요)스팀에서 더 많은 게임들이 좋은 성적을 내고 있다는건 좋은 신호일까?하지만 이 글을 읽는 많은 분들이 현재 상황에 대해 그리 좋은 기분을 느끼지 못한다는 것을 압니다. 2026년의 플랫폼들은 개발하거나 퍼블리싱하는 사람들에게 맹렬하게 비난당하고 있습니다그 이유는 대부분 그들이 출시한 새 게임이 성공적이지 않거나 수익성이 없기 때문이겠죠정말 안타까운 일입니다바로 이런 이유로 Valve의 발표에서 공개된 두 장의 투명한 데이터 기반 슬라이드가 인터넷에서 큰 화제를 불러일으켰습니다. 첫 번째 슬라이드 (위 사진)는 2025년에 10만 달러 이상의 수익을 올린 스팀 게임이 5,863개에 달하며, 이는 2020년 총 수익의 거의 두 배에 이르는 수치임을 보여줍니다 . 그리고 두 번째 통계는 2025년에 50만 달러 이상의 수익을 올린 게임 에 대한 비슷한 통계입니다 . 그런 게임은 2,395개였는데 , 이는 2020년 50만 달러 수익 게임 수의 거의 두 배에 달하는 수치입니다.요점은 "매년 성공하는 게임의 수가 급격히 증가하고 있다"는 것이고, 이러한 증가는 "유저 수 증가와 비례하고 있다"는 것입니다.그렇다면 사람들은 성공률 증가에 대해 기뻐할까요? 아니죠.가장 큰 불만은 이러한 추정치가 연도에 관계없이 출시된 게임을 모두 포함하고 있으며, 신작 게임의 성과에 대해서는 아무런 정보도 제공하지 않는다는 점입니다.심지어 그래프 자체가 왜곡되었다고 생각하는 사람들도 있어요흥미로운 지점은, Valve가 제시한 저 그래프가 그들이 스팀 생태계를 어떻게 생각하는지를 보여주기 때문인데요일단 스팀 알고리즘은 게임 출시 연도에 크게 영향을 받지 않습니다 (그리고 많은 명작 게임들이 출시 후 오랜 기간 동안 업데이트되는 것을 고려하면, 당연히 영향을 받아서는 안 된다고 생각하기도 하고 말이죠)어쨌든 저희는 모두가 쉽게 이해할 수 있도록 GameDiscoverCo 데이터를 활용하여 밸브의 그래프에 나타난 게임들의 출시 연도를 추정하여 새로운 그래프를 제작해 봤습니다그렇게 내린 결론은 이렇습니다. 해당 차트에 있는 게임 중 약 25~30%가 2025년에 출시되었고, 나머지는 그보다 더 일찍, 어떤 경우에는 훨씬 더 일찍 출시된 오래된 게임들이었습니다연도별 비교를 포함한 간단한 추가 계산은 다음과 같습니다.10만 달러 이상의 수익을 얻은 게임의 경우2025년에는 약 5,800개 게임 중 29%인 약 1,700개가 출시되었습니다. (이는 2025년에 출시된 전체 2만 개 게임의 8.5%에 해당합니다.) 2024년에는 약 5,300개 게임 중 24.2%인 약 1,300개가 출시되었습니다. (이는 2024년에 출시된 18,500개 신작 게임의 7%에 해당합니다.)50만 달러 이상의 수익을 얻은 게임의 경우2025년에는 약 2,400개 게임 중 25%인 약 600개가 출시될 것으로 예상됩니다. (이는 2025년에 출시될 전체 2만 개 게임의 3%에 해당합니다.) 2024년에는 약 2,100개 게임 중 21.6%인 약 460개가 출시될 것으로 예상됩니다. (이는 2024년에 출시된 18,500개 신작 게임의 2.5%에 해당합니다.)위의 모든 통계를 눈이 풀리지 않고 읽을 수 있다면, 밸브가 신규 게임에 대해서도 유사한 그래프를 만들 수 있었다는 뜻이며, 좋은 전년 대비 증가(적어도 2024년에서 2025년까지)를 보여줄 수 있었고, 심지어 신규 10만 달러 이상 & 50만 달러 이상 게임의 비율이 전년 대비 상승하는 것도 보여줄 수 있었습니다. 즉, 신규 게임만 따로 뽑아봐도 사실 상황이 나쁜게 아닙니다그렇다면 왜 개발자들이 머리에서 '스팀'을 뿜으며 분노하는 걸까요? 데이터상으로는 성공하는 게임 수가 늘어나고 있는데 말이죠사실 핵심은 '모두가 훌륭한 게임을 만드는 것', 즉 게임 개발의 민주화에 관한 것입니다저희 생각에는 소규모 게임들이 규모가 크고 조직적인 개발사들의 게임을 대체하고 있는 추세입니다.그래서 이런 소규모 게임들이 늘어나면서더 큰 팀과 더 많은 비용을 들여 만든 게임들의 자리를 빼앗고 있는거죠2015-2020년에는 스팀에 게임 수가 지금보다 훨씬 적었습니다. 경쟁이 덜했고, 과거에 출시된 게임들의 누적 목록(카탈로그 백로그)도 적었습니다. 그래서 어느 정도 괜찮은 수준의 게임만 만들면 자연스럽게 팔렸습니다. 또한 당시에는 전문적으로 만든 게임과 아마추어 게임 사이의 품질 격차가 커서, 프로 수준의 게임이 눈에 띄기 쉬웠습니다. 하지만 지금은 상황이 완전히 달라졌죠 인디 개발자들의 실력이 크게 올라왔고, 스팀에 출시되는 게임 수도 연간 2만 개에 달합니다. 그래서 2017년 기준으로는 "괜찮은" 수준이었을 게임을 지금 내놓으면, 1,000장도 못 팔 수 있습니다. 기준 자체가 올라갔으니까요공교롭게도 폴 킬더프-테일러는 바로 이 그래프들에 대한 기고문을 발표했는데, 그는 '인디 게임계의 종말(인디포칼립스)'에 대한 공포가 적어도 10년 전부터 존재해왔다고 지적하며 다음과 같이 결론지었습니다. "그럼 뭐 어떻게 해야 하는건데요? 예산을 더 줄여야 할까요? 아니면 완전히 포기해야 할까요? 개인적으로 저는 시장 상황 자체보다 비관주의와 불안감 때문에 제 커리어가 훨씬 더 큰 타격을 입었습니다."원문:https://newsletter.gamediscover.co/p/what-steams-2026-biz-update-tells-------------------물론 그만큼 망하는 게임도 많아지는 중이지
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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