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건축으로 완성된 게임: <컨트롤>

필로_R갤로그로 이동합니다. 2022.04.27 18:23:49
조회 1364 추천 14 댓글 4
														





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<퀀텀 브레이크>의 제작사인 [레미디 엔터테인먼트]가 개발한 <컨트롤>은 좀 미묘한 게임입니다.

장르 자체는 <바이오쇼크> 같은 초능력 TPS 전투 + SCP 재단 같은 초자연적 오컬트 세계관인데, 문제는 가장 중요한 세계관과 스토리가 잘 전해지지 않다는 겁니다. 그래서 전투 자체는 괜찮음에도 플레이가 자주 루즈해질 수 있고, 이 탓에 평가가 좀 갈려요.


그러나 이런 작품에도 찬사를 하지 않을 수 없는 요소가 있으니, 바로 비주얼입니다.


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시각 효과나 그래픽 자체도 감탄스럽지만 무엇보다 배경, 즉 건축 양식이 너무 환상적이에요.

공포스러우면서도 경이롭고, 웅장하면서도 으스스하고, 규칙적이면서도 신비하고, 또 관료적이면서도 기괴합니다. 


평범한 장소인 거 같은데 어딘가 왠지 이질감이 느껴지는 불편함. 꼭 누군가가 날 지켜보고 있는 것 같은 으스스함. 나아가 폭력적이라고 할 정도로 압도되는 즉 폭압적인 거대함, 마치 크툴루의 사무실에 들어서 있는 듯한 엄숙함, 아무것도 느껴지지 않는 콘크리트 덩어리가 찍어누를 듯한 차가운 중량감.


이 모든 것이 브루탈리즘Brutalism 건축 양식에서 느껴지는 감각입니다.


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Geisel Library (1970)


브루탈리즘은 영국 건축계에서 시작되어, 주로 모더니즘의 끝 무렵(1950~70)에 유행했던 양식입니다.


르코르뷔지에의 용어인 '노출 콘크리트 beton brut'를 어원으로 하는 만큼, 콘크리트를 그대로 내보이고 숨기지 않아 거친 재질이 그대로 드러나는 것이 가장 큰 특징이죠. 그리고 이런 성격 탓에 숨 막히고 무겁고 위압적인 인상을 주는데, 그 때문에 호불호가 꽤 갈리는 양식이기도 하구요.


실제로 적지 않은 브루탈리즘 건축물이 흉물 취급을 받고 폐허나 슬럼가로 변하기도 했습니다. 프랑스 영화 <13구역>에 나온 13구역이나, 영국 영화 <킹스맨>에 나온 주인공의 아파트가 좋은 예입니다. 이런 -건물 자체의- 폭압성과 갑갑함 탓에 사용자들의 미움을 받고 사라지기도 했죠. 


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<루미노 시티>의 해체주의가 포스트 모더니즘의 가장 급진적인 형태라면, 브루탈리즘은 반대로 모더니즘의 가장 급진적인 변형이라고 할 수 있습니다. 혹은, 전자가 신과 본질을 인간으로부터 뺏어 버린다면, 후자는 신과 본질로 인간을 찍어누른다고도 할 수도 있겠네요.


그런 점에서 <루미노 시티>의 건물과 <컨트롤>의 건물은 정반대입니다. <루미노 시티>는 생각을 뒤집는 자유로운 분위기를 조성하지만, <컨트롤>은 스스로 생각하는 게 죄인듯한 중압감을 주죠.


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하지만 그럼에도 불구하고 브루탈리즘 양식이 인류 문명의 본질적 욕구와 미학을 담고 있음을 부정할 수는 없습니다. 

어쩌면, 신에게 도전한 바벨탑은 최초의 브루탈리즘 건물일지도 몰라요.


자, 그렇다면 이런 브루탈리즘 양식은 도대체 어떤 건물에 쓰였을까요?


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Boston city hall (1968)


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The Church of Santa Ana y la Esperanza (1965)



브루탈리즘 건물 중 많은 비율을 차지하는 건 단연 시청, 아파트, 교회입니다.
관료적인 획일성은 공무 건물이나 집단 거주지에 어울리고, 공포스런 엄숙함은 신을 영접하는 곳인 종교 시설에 적합하기 때문이죠. 특히 인간적 장식을 모두 배제하고 육중한 직선만으로 이루어진 교회는 신에게 더 가까워진 듯한 느낌을 주고요.

그런데, 이 획일적 관료주의와 위압적 신성함을 합치면 브루탈리즘을 더 잘 표현해낼 수 있지 않을까요?

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Buzludzha Monument (1981)


바로 그렇게 만들어진 게, 공산권 국가의 수많은 건물입니다. 

실제 공산주의 이론이 어떻든간에, 대부분의 공산 국가들은 -종교에 가깝게- 당에 대한 충성과 질서를 강요하고, 바로 그 탓에 많은 공공기관은 단순히 관료적인 것을 넘어 폭압적인 분위기를 자아내곤 합니다. 그러다 보니 자연스레 많은 건축물이 브루탈리즘 양식으로 지어지게 됐죠.


하지만 이 외에도 브루탈리즘이 어울리는 분야가 하나 더 있는데 바로 오컬트, 그중에서도 'SCP 재단'입니다.


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확보Secure, 격리Contain, 보호Protect 즉 SCP 재단은 한 창작 장르의 일종으로, 일종의 창작 장르입니다.

일상생활에 깃든 괴담 혹은 도시 판타지Urban Fantasy를 소재로 하며, 세계관과 설정 체계가 굉장히 치밀하고 복잡하죠. 일종의 '프롬뇌'나 '동방 2차 창작' 혹은 해병 문학 같은 느낌이긴 한데, 좀 더 철두철미하고 독자적이며 과몰입(?)하는 분야라고 이해하면 됩니다. 


국산 게임인 <로보토미 코퍼레이션>이 SCP 재단에서 영향을 받은 대표적 게임이죠.


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인류 지식의 보고이자 정보계의 스발바르 국제 저장소인 나무위키에서는, SCP 재단을 이렇게 설명합니다.


'괴물을 위시한 온갖 초자연적 존재를 격리한 시설, 괴물 같은 '것들'을 담아둔 시설, 괴담을 격리한 시설'


여기서 주목해야 할 단어는 두 개, '초자연'과 '격리'입니다.

일단 괴담이기에 초자연적이며, 그 괴담이 일상에 스며들었기에 격리, 즉 규격화하고 획일화해야 합니다. 그렇다 보니 낯선 미지적 기괴함에 답답한 관료적 위압감이 더해지고, 결과적으로 -단순히 낯선 게 아니라- 불편한 이질감과 미지의 위압감을 느끼게 되죠. 

이게 SCP 재단의 고유 성격이며, 나아가 일반적인 고스트 호러와 차별화되는 점입니다.


또한 이쯤 되면 알아채셨겠지만, 이는 <컨트롤>에 대한 설명이기도 합니다.

실제로 <컨트롤>에 등장하는 기구인 FBC의 표어는 발견, 연구, 지배로, SCP의 의미와 매우 유사하죠.


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지금까지의 SCP 장르 게임들은 대체로 최첨단 시설을 배경으로 했습니다.

SCP 재단 자체가 현대 장르이기에 이는 당연한 듯하지만, 이렇게 되면 초자연보다 격리의 느낌이 더 강해요. 

반면 <컨트롤>의 브루탈리즘 양식은 아예 격리에 초자연이 결합된 듯한 느낌을 자아냅니다. 

어쩌면 초자연적 격리라고 느껴질 정도죠.


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이는 애초에 초자연적 건물에 연구 기관이 자리 잡았다는 <컨트롤>의 배경 설정 때문이기도 합니다. 즉 타 SCP 재단과 달리, <컨트롤>은 초자연이 격리에 선험 합니다. 

또한 시대상 때문이기도 한데, 배경이 되는 건물인 '올디스트 하우스'는 1964년에 '발견'된 건물입니다. 즉, 브루탈리즘이 한창 유행할 때 발견된 것이죠.


한 가지 재밌는 사실은, 이 올디스트 하우스의 실제 모델이 있다는 것입니다.


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AT&T Long line building (1974)


실제로 <컨트롤>의 제작진은 제작할 때 많은 브루탈리즘 건물을 참고했습니다.

올디스트 하우스의 모티브가 된 건물인 AT&T Long line building은 존 칼 워네크John Carl Warnecke가 1969년에 설계하고 74년에 완공된 건물로, 냉전 시대에 지어진 건물답게 핵전쟁에도 안전하고 1500명의 사람이 2주 동안 생존할 수 있죠. 

지금도 대표적인 브루탈리즘 건축물입니다만, 현재는 33 Thomas Street으로 이름이 바뀌었습니다.


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UCCJ Ibaraki Kasugaoka Church (The Church of the Light) (1989)


이 외에도, 마르셀 브루어Marcel Breure의 The Met Breure 박물관과 Saint Francis de Sales 교회, 안도 다다오安藤 忠雄의 천재적인 빛의 교회와 고시노 하우스, 카를로 스카르파Carlo Scarpa의 브리온 묘지Brion Cemetery 중 녹지 구역, 그리고 보스턴 시청의 천장 등. 많은 브루탈리즘 양식의 건축물들이 참고되었습니다.


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좌: Koshino house (1981)


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Boston city hall (1968)

(천장을 주목)


원본 건물 자체만으로도 이미 하나의 엄청난 예술인데, 그걸 어레인지하여 게임에 매우 어울리게 적용하고, 이것이 다시 게임의 전체적 설정과 세계관에 어우러지니, 어찌 이것을 예술이 아니라고 할 수 있을까요?


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다시 말하지만, <컨트롤>은 마냥 좋은 게임이라고 하기엔 어렵습니다. 장점만큼 단점도 크기 때문에 호불호가 갈릴 수 있어요.

그러나, 상술한 아름다움, 브루탈리즘 양식의 총체적 집합 그 자체라는 점에선 꼭 권하고 싶은 게임입니다. 위 설명에서 살짝 나왔지만, 단순히 닥치는 대로 가져다 쓴 게 아니라, 사무실, 로비, 천장, 계단, 벽면, 녹지 등 다양한 구역을 적절하게 변형 및 종합했거든요.


쓰다 보니 저도 2회차 달리고 싶어졌네요. 

물론 진짜 하지는 않겠지만, 여러분은 한 번 플레이해보시기를 진심으로 추천합니다.


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참고로 위 나열된 건물 정보는 대부분 게임 웹진인 Gamedeveloper의 기사에서 참고한 것입니다.

외에도 더 많은 자료와 정보가 있으니 기사를 직접 읽어보시는 걸 권합니다.


https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-inspired-i-control-i-s-oldest-house




그 외 참고하면 좋은 글들


<컨트롤>의 건축에 관해

https://www.eurogamer.net/remedys-control-is-built-on-concrete-foundations

 

https://www.archpaper.com/2021/08/brutalism-bolstered-control-success-why-is-the-movement-so-trendy



건축가가 게임 개발에 참여해야 하는 이유

https://www.gamedeveloper.com/art/architecture-in-video-games-designing-for-impact

 

 

게임 디자이너가 된 건축가들

https://www.re-thinkingthefuture.com/architectural-community/a2474-8-architects-turned-game-designers/

 

 

건축가에게 추천하는 게임들

https://www.architecturelab.net/best-games-for-architects/

 

 

가상현실을 통한 건축 디자인 교육과 설계

https://journals.openedition.org/ambiances/594

 



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