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오버워치 개발자의 매치메이킹 아이디어.txt

ㅇㅇ(175.223) 2016.03.12 18:32:44
조회 1698 추천 19 댓글 14
														



http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4677&l=155&iskin=overwatch



안녕 친구들

피드백들 정말 고마워. 일단 언급하자면, 게임에 늦게 잡힐 경우 패배 기록이 남지 않아야 정상이야. 
만약 패배로 기록된다면 이건 버그이고 고칠게. 

현재 다양한 요소들이 다 함께 작용하고 있어. 매우 복잡한 문제야. 대부분의 사람들은 대전 상대를 잡아주는 과정이
매우 과학적이라고 생각해 (물론 어느정도는 맞아). 그러나 심리적이나 감정적인 요소들이 더 많아서 매치 메이킹은
어느 관점으로 보냐가 제일 중요해.

이상적으론 모든 플레이어들은 50/50 승률을 가질거야. 이거에 대해선 다들 이해할거야. 매우 합리적으로 들리거든.
예를 들어 두 개의 팀이 게임을 2번 같이 한다고 가정을 하면. 팀1이 첫 경기를 이기고 팀2가 두번째 경기를 이기는거야.
꽤 밸런스 맞아 보이지. 이거에 대해선 다들 동의할거라 생각해.

문제가 생기는건 개별적인 인원이 500번의 게임을 몇 주에 걸쳐서 했을떄 일어나. 우리가 만약 커피 마시면서 너한테
이봐, 넌 앞으로 오버워치를 하면서 250판을 지게 될거야, 라고 말하면 꽤 엉상하게 일한다고 느껴질거야.
대부분의 플레이어들은 게임에서 절반을 지는걸 원치 않아. 플레이어들은 지는것보다 이기는걸 더 자주하길 원해.
(이래서 우리가 PvE 컨텐츠를 좋아하는 이유야 -- 게다가 우린 봇들이 포럼에 글을 못 쓰게 하지)

또 다른 문제는 연승/패 요소야. 50/50이 좋은 승/패 비율이라고 가정하고 지금 현재 연승 중이라고 한다면, 이건 반대로
언젠간 연패를 꼭 한다는 뜻이기도 해. 심리적으로 우린 연승보다 연패에 대해 더 민감하게 기억하곤 하지. 어제 어느
베타 테스터가 쓰레드를 열었는데 내용이 4번 연속 져서 속상하다는 거였어. 꽤 좋은 쓰레드였고 플레이어의 관점으로
볼 수 있어서 좋은 기회였어 (그들의 관점을 듣는것도 우리한텐 매우 중요해). 그런데 이걸 계기로 승 vs 패에 대해
생각하게 되었어. 난 여태까지 그 누구도 본인이 4연승 했다고 매치 메이킹이 형편 없다고 말한걸 본적이 없어.

자, 여기서 좀더 보강 설명을 해주자면 (내 주관적인 잡담들 제외하고) 우린 플레이어가 너무 자주 패배를 하면
적극적으로 매칭을 중단시켜. 너무 많이 이기는거에 대해선 아무것도 안하지만, 연패는 불쾌하고 이상적으론 우린 이걸
최소화 할 수 있어. 우린 연속으로 패배한 사람을 자기가 이길 수 있을만한 수준의 사람들과 매칭을 다시 시켜.
물론 이거로 무조건 이긴다는 보장은 없지.

또 다른 복합적인 문제는 플레이어들이 어느 영웅을 선택하냐에 대해서야. 우리 모두 잘하는 영웅과 못하는 영웅이 있어.
게임이 정확히 언제 네가 디바를 처음으로 플레이할지 알 수 있는 방법이 없어. 디바로 플레이한다고 결정한 순간 이미
게임은 시작된 이후야. 경기 내용이 부적절하다고 판단된 게임들을 대부분 조사해 보면 양팀다 비슷한 실력을 가지고 
있지만 이긴 팀은 본인들이 주로 하던 영웅들로 플레이하였고 진 팀은 대부분 본인이 잘 못하는 영웅들을 선택했다는
결과가 자주 나와. 

오버워치는 매우 팀 지향적인 게임이야. 오버워치만큼의 팀 결단력이 필요한 슈터 게임들이 몇 없을거야. 이러한 부분이
오버워치를 특별하게 만듬과 동시에 혼자 큐를 돌리는 플레이어들한텐 짜증으로 다가오기도 해. 당연한 얘기지만
우린 솔로 큐에 대해서도 도움을 주고 싶고 다양한 아이디어들이 있어. 그러나 너에 대해 잘 알고 믿는 사람들과 같이
게임을 하는것만큼 일관되게 재밌을 순 없을거야. 5명의 가장 친한 친구들과 함께 가장 재밌게 시간을 보낼 수 있는
일들을 한다고 생각해봐. 이제 거기서 네가 나한테 오늘밤 같이 놀 5명을 찾아달라고 묻는거야. 난 시스템적으로, 전략적으로 그리고 과학적인 방법으로 어울리는 사람들을 찾을거야. 어쩌면 비슷한 나이대 또는 비슷한 취미 등등.
내가 고른 5명의 모르는 사람들과 재밌는 시간을 보낸다는 확률이 몇이나 될까? 개인적으론 난 잘 모르겠어. 
정말 멋진 시간이 될 수도 있고 아니면 엉망일 수도 있겠지. 만약 엉망이었다면, 너는 나와 매치 메이킹 방법을 탓할테지.
이게 바로 지금 현재 상황이야.

또 다른 중요한 요소는 (내가 언급하면 많은 논란과 화를 받겠지만) 우린 지금 매우 적은 유저 숫자의 베타야. 이건 의도된
방향이고 현재 오픈 베타 전까진 더 많은 인구를 지원할 계획이 없어. Lower population situation mean that we're 
often 'looser' in the skill banding when it comes to matchmaking. 초보 유저 보호장치가 있긴 하지만 유저수가 적으면
적을 수록 보호할 수 있는 범위가 줄어들어 (게다가 사람들이 다양한 실력의 사람들과 파티를 맺으면 더더욱 힘들어지지)
이러한 현상은 유저수가 늘어남에 따라 자연적으로 해결될 일들이야.

<본인이 하스스톤 알파/베타 유저였는데 첫 카드게임이었고 재미는 있었지만 계속 연패만 해서 재미를 잃었다
그런데 현재는 매월 7~12등급 정도 안착하고 있는걸 보면 유저수가 많으면 이러한 문제는 해결된다는 예시를 들었지만
번역하기 귀찮아서 요약만함>

우린 조만간 여러 조정을 할거야. 파티큐에 대해 다시 조사해서 이들을 어떻게 매칭할지 볼거야. 사람들이 파티큐를 하면
손해를 본다라고 생각되지 않게끔 조심히 조절을 할거야 (이런 현상들을 우리 멀티플레이 게임들에서 너무 자주 일어났어
너무 엄격하게 룰을 조정하면 사람들은 파티큐는 나쁘다고 생각하고 솔로큐만 돌릴거야). 베타 초기에 우린 파티 매칭을
너무 엄격하게 잡아서 플레이어들이 파티 자체를 안하는 현상이 일어났어. 이번엔 우리가 너무 느슨하게 풀어둔거 같아.
우린 초보 유저들 (판수가 20판이 되지 않는 유저들) 과 유저 레벨에 대해서 다시 한번 보면서 우리가 어떤 지원을 할 수
있을지 계획할 예정이야. 최대한 "왜 게임도 할 줄 모르는 애랑 같은 팀이 된거야?" 라는 관점을 최소화 시키기 위해
노력할게. 추가적으로 우린 새로운 유저 경험을 크게 다시 짤 계획이야. 지금 현재 새로 접하게된 유저들이 너무 빨리
퀵매치로 들어가. 이들은 바로 퀵매치에 투입되기 전에 튜토리얼과 기본적인 사격 연습 그리고 vs AI 모드를 겪는다면
어느정도 매칭 문제에 도움이 될거라고 생각해.

플레이어들이 이보다 더 많은 정보를 원할거야. 그런데 내가 말했을디 매치 메이킹은 정말 엄청 복잡해. 우리가 이런
문제를 얼마나 심각하게 바라보고 있는지 이해했으면 해. 우린 항상 이 문제에 대해 일하고 있어. 베타에서만 실험 가능한
것들도 진행하기 때문에 매끄럽진 못 할 수도 있어. 이렇기 때문에 마음이 들지 않을 수 있고 짜증이 날 수 있을거고
그거에 대해선 미안해. 그래도 오버워치를 더 나은 게임으로 발전 시킬 수 있게 도와줘서 고마워.

--제프리



아 빠르게 업데이트 하자면, 게임에 늦게 들어와서 패배가 기록되는 현상을 아직 고치질 못했어. 다음에 있을 패치에서
만약 네가 지고 있는 방에 늦게 들어오게 되면 지더라도 패배로 기록되지 않을거야. 대신 반대로 늦게 들어와서 게임을
이긴다면 승으로 기록될거야.

--------


빠빡이 같은 회사 맞냐

소통좀 


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