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추악한 일본게임 업계의 민낯, 표절쟁이 닌텐도
일본 게임 산업의 비도덕적인 업계 윤리는 어제 오늘의 문제가 아니다.일본 게임 업계에 팽배한 표절과 아류작 문제는 아주 오래전부터 시작되어 현대까지 이어져 온 것으로일본 게임계의 표절 역사, 그 레퍼런스를 따라가자면 그것은 아타리 쇼크까지 거슬러 올라가닌텐도가 본격적으로 비디오 게임 산업에 뛰어들어 북미로 진출해 게임 시장을 대거 점유하던 시절까지 알아봐야한다.흔히 사람들이 알고 있는 것과 달리 닌텐도의 첫 가정용 게임기는 패밀리 컴퓨터가 아니었다.닌텐도가 완구 산업을 정리하고 비디오 게임 산업에 진출할 것을 천명한 이후 처음으로 선보였던 작품은 '컬러 TV 게임 6'라는 제품으로1977년 9,800엔이라는 초고가로 발매된 닌텐도의 컬러 TV 게임은컬러 TV 게임이라는 거창한 이름 뒤 속내를 뜯어보면 당대 아케이드 게임 중 스테디셀러라고 할 수 있는 아타리 '퐁'의 표절작 그 이상도 이하도 아니었다.퐁을 가정용 게임기로 만들었다는 것에 의의를 둬야 한다고 생각할 수도 있겠으나퐁을 가정용 게임기로 만들겠다는 아이디어는 1972년 9월 랄스 베어라는 군수기업의 회사원이'마그나복스 오디세이'라는 이름의 가정용 게임기를 만들며 처음으로 실현했기에결국 닌텐도의 컬러 TV 6는 결국 퐁과 마그나복스 오디세이를 표절한 제품을 만든 추잡한 물건일 뿐이었다.요즘말로 말하면 '택갈이' 제품인 셈이다.아니, 오히려 원조인 마그나복스보다 물건너온 컬러 TV가 더 비쌌으니같은 제품을 좀 더 싸게 팔아넘기는 현대의 택갈이보다 닌텐도가 더 악질이라고 할 수 있겠다.이는 곰곰이 생각해보면 대단히 충격적인 사실이다닌텐도는 첫 출발부터 표절을 하면서 시작한 셈인데그 닌텐도가, 천하의 닌텐도가, 비디오 게임의 상징이라고 할 수 있는 닌텐도가첫 출발을, 자신들의 기념비적인 첫 비디오 게임을 표절작으로 만들어낸 셈이지 않은가?이 문제에 대해 닌텐도의 3대 사장이었던 '야마우치 히로시'는 다음과 같이 말하고 있다."화투와 놀이에 특허가 없듯이, 비디오 게임에도 특허가 없습니다."게임 역사에 기록될 이 희대의 망언은닌텐도가 79년 아케이드 시장에 '스페이스 피버'를 내놓으면서 표절 문제가 불거지자 변명하듯 했던 말이지만업계 윤리를 준수 하지 않는 닌텐도의 부도덕함을 질타하는 게이머와 동종 업계 사람들의 비난에 대한 닌텐도의 답변이기도 했다.야마우치 히로시는 닌텐도를 비디오 게임 산업으로 이끈 주역이자 상징이다.그리고 그 닌텐도의 상징은 게임 산업에 대한 모든 특허를 부정했다."표절과 파쿠리"이것이야 말로 닌텐도의 '정신'이자 '철학'이며 '본질'이기도 하다.요컨데 닌텐도는 탄생부터가 추악한 기업인 셈이다.닌텐도의 표절은 퐁이나 스페이스 피버로 끝나지 않았다닌텐도의 또 다른 상징이자 게임 업계의 살아있는 전설이라 자칭하며 거들먹거리는 '미야모토 시게루'는킹콩의 디자인과 아이디어를 도용해 '동킹콩'을 만들었다.이에 크게 분노한 유니버셜 스튜디오는 닌텐도에게 특허소송을 걸었지만표절과 파쿠리로 돈을 긁어모은 닌텐도는 벌어들인 돈을 아낌없이 쏟아가며 최고의 변호사를 고용해 공세를 이어나갔고결국 이 소송은 닌텐도가 승소하며 유니버셜 스튜디오는 두 눈을 뜨고 자신들의 재산인 킹콩을 도둑맞게 된다.도둑질은 처음이 어렵지 두 번은 쉽다고 했던가?특허전쟁에서 승소하자 이에 자신감이 붙은 미야모토 시게루는 또 다시 드래곤 퀘스트를 표절해 '포켓몬스터'를 만들었다.포켓몬스터의 경우 몬스터의 디자인 뿐만 아니라랜덤 인카운터, RPG의 형식, 턴제의 진행 방법 등 다양한 곳에서 아이디어를 표절해 만들었으며오늘날 남녀노소 가리지 않고 사랑받는 게임우로 세탁된 포켓몬스터가실은 남의 것을 훔쳐와 만들었다는 이 사실은 닌텐도의 가장 큰 치부가 되어 그들을 괴롭히고 있다.표절로 시작해 표절로 궐기하고 표절로 끝나는 윤리 의식 제로 기업 닌텐도.그들이 팰월드를 특허권 침해로 고소했다는 소식은태동하던 80년대 게임 업계를 함께한 중년의 게이머들은 물론게임 업계에 몸을 담고 있는 현직자들로 하여금 실소를 자아내게 하는 뻔뻔한 만행임이 틀림없다.표절로 일어선 기업이 대체 누구를 단죄한단 말인가?추악한 닌텐도의 민낯은 단 한 번의 소송전으로 명명백백히 들어나 역으로 그들을 옥죄이게 될 것이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
팬게임 제작일지 2 - 카메라
[시리즈] TEMP · 팬게임 제작일지 1 - 맵 구조랑 캐릭터 지난 글에선, 각 타일마다 타입을 가지고 카메라 이벤트를 만들었어그래서 캐릭터가 지면체크할떄 동시에 해당 타일이어떤 타입인지 찾아서 그에 맞는 카메라 팔로잉도 실행시켰어그러나 너무 1차원적으로 생각한것이다보니.. 높낮이가 다른 플랫폼간에 원하는 카메라 이동이 안나오는걸 알게됬다..지금 서있는 발판과 위 또는 아래 발판에서의 카메라 높이값 전환이 필요하단 이야기였어.물론 이런 경우는 그냥 카메라 화면 정중앙에언제나 캐릭터를 고정시키면되는 어려운 일이 아니지만..특정 플랫폼이 바닥 역할을 하는 상태로카메라 뷰가 화면을 잡아야 맞지 않을까?라는 내 욕심 떄문에 일이 좀 꼬이게됬다. 좌) 카메라 중앙 고정 우 ) 플랫폼이 바닥인채로 카메라 고정 개인적으로 왼쪽이 편하지만 오른쪽처럼 이미지가 잡혀야 맞지 않을까 생각들었다그래서 카메라 레일같은게 필요해 만들었어.카메라 레일의 역할은캐릭터X 위치에 대응하는 카메라 Y값을 주는 도구로 만들었어-그렇게 만들어진 레일레일을 만들고 나서 생긴 문제는높이 차가 있는 2개 플랫폼간에어떻게 카메라를 부드럽게 전환 시키지 였어- 위 이미지에서 2개의 레일선은같은 x범위를 지녔지만 완전히 다른 y값을 반환함 (위 아래)그래서 어떻게 이 둘사이를 전환 시킬지 고민이었음그래서 이를 해결하려고 렉트란걸 만들었어 topleft topright bottomleft bottormright총 4개의 점을 참조시킨다음에 추가로 UpperOffset | LowerOffeset이라고 float를 더해줬어 그래서 나온게 저 붉은 영역인데 붉은 영역은 Lerp 영역이야붉은 영역내에서캐릭터가 위로 갈수록 위의 파란 레일선 값을 내려갈수록 아래 레일선 값을 따르도록 보간한 값을 사용했어( 붉은색 영역을 벗어나면 가까운 레일 값을 강제로 따름 )아래) 옛날 방식 : 타일 값에서 카메라 y값을 찾아 보간 시작아래) 지금 방식 : 카메라 레일간에 보간으로 y값 찾난 개인적으로 아래, 지금 바꾼 형태가 훨씬 좋은거같아이제 끝내려하다 보니까입력에 따른 이벤트같은걸 넣어줬더라고 기존에?무슨 말이냐면 아래층을 볼수 있는곳에서는 아래키를 누르면 볼수있도록 해주어야하지 않을까 그런거였어그래서 카메라 레일을 만들면서 위치의 기준점이자 참조 역할이 되어주는 점과선분 사이의 전환을 담당하는 렉트까지 만들었는데이번엔 입력 처리에 따른 다른 뷰로 전환시키는선분그룹을 만들었어위 이미지에서 내가 검게 칠한 선만 아래키를 누르면 아래로 시야를 떙겨주는 이벤트가 존재해그걸 대충 실행하면딱 이벤트가 있는 선분에서만 실행되고다른 선분에 입장시 다시 되돌아가도록한게 잘 되었어아무튼 최근 2주동안 이것만 만졌는데우선 내 머리속에 있던게 나와주어서 상당히 놀라웠고 막상 실제로 보니까 100프로 만족스럽진 않지만뭐 계속 중간에 수정도 해주고 이거저거 기능 추가하보면괜찮아질거라고 생각중이야끝으로 최종 모습이야봐주서 고마우어
작성자 : 침팬치고정닉
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