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액션의 동작과 박자감에 매우 중요한 이유(한번꼭봐줘)

ㅇㅇ(113.131) 2021.11.30 00:20:35
조회 2026 추천 43 댓글 5
														

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2D 게임 개발종 공부랑 게임 스프라이트 애니메이션 공부를 같이 하는 학생인데


사람이 케릭터의 움직임을 케치할때 케릭터의 몸짓에 관한 움직임이 메인이 된다고 생각했음


그래서 아 달리는 애니메이션을 그릴때는 프레임마다 다리의 움직임이 가장 중요하구나


라는 생각으로 사람이 걸을때 다리의 움직임에 변화를 맞춰서 공부했음


근데 그러다 이런걸 발견하게됨



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사람이 움직임을 인식하는건 케릭터의 몸짓이 아님


케릭터가 움직임을 할때의 흔들림과 일정한 박자감 그리고 움직임에 따른 전체적인 케릭터 몸체의 움직임이


오히려 동작 위주의 애니메이션 보다 오히려더 직관적이다 라는걸 알았음


위에 내가 임시로 그림 움짤은 다리가 없음애도 게임 개발앤진에서 애니메이션을 적용했을떄


충분히 달리는 느낌을 줄수있었음




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카우보이 비밥중 한장면


지금 모니터 화면에서 달리고있는 케릭터의 하반신을 전부 손으로 가리고 봐도


적은 프레임에도 불구하고 케릭터는 달리고 있다라는걸 직관적이고 자연스럽게 표현됨



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똑같이 카우보이 비밥중 한장면인데


말이 달리는 다리와 고삐를 잡고 있는 케릭터의 모습을 가려도


말이 달리고 있다라는 모습은 여전이 직관적으로 표현됨


말이 앞뒤로 흔들거리는것과 흔들리는 꼬리를 통해서 달리고있다를 표현한거임





그 다음은 움직임에 박자감의 중요성과 활용성임


방금 설명했던 거보단 와닿지는 않지만 이것또한 중요한 요소라고 생각됨


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바람의 계곡 나우시카 라는 작품속 액션신이데


하나 둘 하나 둘 하는 박자감이 생성됨


나우시카 라는 주인공이 칼을 막아내는 장면의 박자는 사람이 눈으로 인지할만큼의 딜레이가 있음


하지만 2번의 방어후 지팡이를 휘둘러서 적의 칼을 받아치는 장면에서는 그 딜레이가 사라지고


바로 점프해서 칼을 피하는 움직임으로 넘어감


저 박자감을 모스부호 처럼 시각적으로 표현하자면

_ _ . . _ 로 볼수있음


긴박한 액션속에서 보는 관객이 움직임을 하나하나 눈으로 따라잡기 힘드니


주인공이 방어했을때의 딜레이와 공격했을때의 딜레이에 차이를 줘서 눈으로 보지않고 사운드나 박자감등 만으로도


나우시카의가 막았는지 때렸는지 피했는지 액션 움직임을 알아차릴수있도록 정교하게 설계됨



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또 카우보이 비밥 장면인데


이뿐만 아니라 액션의 구성을 설명하는것 이외에도 장면의 분위기나 상황을 표현할때도 박자감은 중요하다고봄


안들리겠지만 저 장면에서는 박자감있는 제즈 댄스곡의 도입부와 함께 등장하는 씬임


오른쪽에 있는 아시모프라는 악당이 주먹을 내지르는 장면에서 반주가 진행되고


왼쪽에 있는 주인공 스파이크의 발차기 2번과 함께 음악이 시작됨


아시모프의 주먹한번에 딜레이를 크게주고


스파이크의 발차기 2번에 딜레이를 짧게 줌으로써 생겨난 박자감이


스파이크가 아시모프를 압도 한다라는 액션에 판도와 분위기를 너무 직관적으로 보는사람이 받아들이게해줌


진인한 연출이나 격렬한 케릭터 표정 같은게 드러나지않더라도 충분히 상황을 설명할수있음



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공각 기동대의 비슷한 한장면


체급으로 화면의 절반이상을 잡아먹는 왼쪽의 악당의 공격에 딜레이를 주고 오른쪽의 주인공의


주먹 한 번에 딜레이를 강하게 주고 짧은 딜레이의 잽 2대를 연결시켜서


싸움의 판도를 뒤집었다 라는 느낌을 줌과 동시에


케릭터의 고정된 자세(위에서 설명한 케릭터 신체의 전체적인 움직임에 분위기)와 함께 계산적으로 싸운다는 느낌도 줄 수 있음




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겐간 아슈라의 한장면


반대의 예시를 들어보겠음


하얀머리를한 케릭터가 빠른 연타 공격으로 초록옷을 입은 케릭터를


완전히 압도하는 장면임


하지만 그게 직관적으로 크게 느껴지지 않음


겐간 아슈라는 누군가가 압도당하고있다 누군가가 몰아붙히고있다 라는 상황을


케릭터의 과장되고 자극적인 표정과 신체에 난 상처 케릭터들의 대사등으로만 상황을 표현함


그래서 위와 같이 맞는케릭터의 표정이나 상처가 들어나지 않는 장면만으로는 현재 상황의 분위기를 직관적으로 설명하지 못하고있음


하얀색과 초록의 색대비가 화면을 차지하는 비율로 그걸 표현하고 있지만 카우보이 비밥이나 위의 공각기동대 같은 직관성은 찾아보기 힘듬




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나루토의 한장면


그렇담 이와 반대로 케릭터 움직임의 박자감과 리듬감을 두케릭터에게 동일하게 준다면?


위와 같이 대등하게 싸우고 있다 라는 느낌을 줄 수 있음


박자감을 빠르게 줄수록 누가 더 날렵하고 빠르다


박자감을 느리게 줄수록 아 누가 더 묵직하고 강한 공격을 하는구나


등 많은 점을 표현 할 수 있음


그리고 저 위에 장면에서 주목해야 될 장면이 하나 더 있음


하얀머리의 케릭터가 파란옷을 입은 케릭터를 넘어가는 장면임


긴박하고 빠른 액션이 진행되다가 갑짜기 한순간에 딜레이를 주면서 재주넘기를 하더니


화면이 다른장면으로 전환됨


저 재주넘기를 할때 딜레이를 크게 주는 예시는



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카우보이 비밥의 극장판중에 장면인데


도망치다가 장애물을 뛰어넘기 위에 찬장의 형광등을 잡고 점프하는씬임


달리는 장면에서 빠른 움직임을 보여주다가 비교적으로 힘겹게 손으로 잡고 자신의 몸을 들어올리는 저 컷과 움직임의 박자감이


팔에 힘을 줘서 높게 띄어넘는다를 보는관객이 정말 실감나게 잘표현함


같은 원리를 통해 이런짓도 가능함





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나히아의 한장면인데


손에서 일어나는 폭발력으로 추진력을 얻어 점프하는 씬임


춘진력을 받는 순간은 빠르고 강하게 표현하고


무중력 상태에서의 공중에서 떠있는 장면은 느리게 표현하여


박자감을 통해 가속도를 실감나게 표현함


사실 이 부분은 프레임 분배나 장면 전환속도 중력에 대한 연출에 가깝긴 하지만


결국 같은 두 원리가 잘어울어진 장면이라고 생각되서 넣음




<정리>-------------------------------------------------------------------------

동작을 애니메이션으로 그려낼때는 동작하는 케릭터의 부위의 움직임만을 볼것이아니라


전체적인 케릭터의 움직임과 여러 부가적인 모션들이 동작의 직관성을 높혀준다



액션의 박자감을 적절하게 분배하여 사용하면


보기힘든 동작의 직관적인 설명과 액션의 분위기와 상황적인 연출 그리고 더 나아가서


액션속의 타격감과 속도감 중력에 대한 느낌까지도 표현해낸다

-------------------------------------------------------------------------



이런 내용을 애니메이션을 배울때 배우긴하지만 단순히 방법과 원리를 설명하는게 아닌


이런 설명들과 자세한 얘시로 사용법을 확실하게 익히고 이해하는게 중요하다고 생각함


사실 저런 부분들은 어느정도 애니메이터의 관찰력만 있으면 배우지 않더라도 캐치 할 수 있는 부분이지만


더 확실한 설명을 보고 짚고 넘어간다면 더 잘 활용하고 사용할수있을것같음


나도 이런 내용에 대해서 공부하려고 많이 찾아보니까 이런 설명이 잘없더라


그래서 미숙한 설명 실력으로 자료 이것저것 찾아다니면서 혼자배운내용 어떻게든 써봄


내용이 이해가 안된다 하면 그냥 짤줍한다는 생각만으로도 재밌게 읽어줘










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