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일본 역사왜곡 기록 삭제한 윤정부...jpg
https://youtu.be/EMCH053rogM?si=kJOlSsxmbemwaLLM 한일회담 앞두고‥"독도 일본 땅" 기시다 발언 발간물서 삭제 (2024.05.30/뉴스데스크/MBC)정부가 발간하는 한일 관계 현황 자료에서 일본의 과거사 왜곡에 대한 내용이 대폭 삭제되고 축소된 사실이 드러났습니다.이렇게 개정된 2023년 판은 지난해 한일 정상회담을 하루 앞두고 발간됐는데요."독도는 일본 땅"이라고 했던 일본 기시다 총리의 외무상 시절 발언 기록도 석연찮은 이...youtu.be외교부가 발간한 <2018 일본 개황>에 들어 있었던 '역사왜곡 사례' 항목이 <2023 일본 개황>에서 빠진 것이 드러나 논란이 되고 있다. 이에 대해 외교부는 '빠진 내용을 보충할 생각이었다'는 입장을 밝혔다.지난 30일 정례브리핑에서 임수석 외교부 대변인은 "올해 일본 개황 자료를 종합적으로 보완하여 발간을 준비하고 있다"라며 "최종본에는 말씀하신 여러 사안들이 골고루 수록될 것으로 보고 있다"라고 답변했다. 지난해 3월 15일에 발간한 것이 최종본이 아니었다고 해명한 것이다.지난해 12월에는 국방부가 발간한 <정신전력교육 기본교재>에 "독도 문제 등 영토분쟁도 진행 중에 있어"라는 등 일본 측 입장을 반영한 표현이 들어간 것이 문제가 됐다. 그달 28일 국방부는 교재를 회수하겠다는 입장을 밝혔다. 일본에 유리한 자료가 발행된 뒤에 논란이 터지면 뒤늦게 수습하는 일이 윤석열 정권하에서 횟수를 더해가고 있다는 점에 주목하게 된다.<일본 개황>, 왜 3월 15일에 공개했을까외교부가 2019년 1월 30일 공개한 <2018 일본 개황>에서는 'PART 6 한·일 관계' 밑의 '6. 참고자료' 편에 '일본의 과거사 반성·역사왜곡 언급 사례'가 있었다. 이 중에서 역사왜곡 망언을 표로 정리한 '역사왜곡 언급 사례'는 258쪽부터 283쪽까지 있었다.그런데 지난해 3월 15일 공개된 <2023 일본 개황>의 'PART 5 한·일 관계' 밑의 '06. 참고자료'에는 과거사 반성에 관한 발언도, 역사왜곡에 관한 망언도 나오지 않는다. '일본의 과거사 반성·역사왜곡 언급 사례'라는 것이 목차에도 나오지 않는다. 2018년에 이어 5년 만에 나온 이 자료에는 한일회담·재일교포·청구권·어업·평화선·문화재에 관한 개략적 설명이 제시될 뿐이다. 한일 간의 식민지배 문제가 해결되지 않은 탓에 과거사에 관한 반성이나 망언이 양국 관계의 주요 이슈가 될 때가 많다. 일본 당국자가 반성의 태도를 보이느냐, 망언을 하느냐에 따라 특정 시기 한일관계의 양상이 달라지기도 한다. 그래서 이런 발언들은 한일관계를 이해하는 지표로 작용한다. 1996년 이래의 <일본 개황>이 이런 발언들을 정리한 것은 그런 이유 때문이라고 할 수 있다.<2023 일본 개황>이 공개된 2023년 3월 15일은 전범기업의 강제징용 배상책임을 윤석열 정부가 떠안기로 하는 제3자 변제 방침 때문에 나라가 들썩일 때였다. 그달 6일에는 박진 외교부장관이 이 방침을 공식 선언했고, 그달 16일에는 윤 대통령이 이 방침을 들고 도쿄를 찾아갔다. 그날 윤 대통령은 기시다 후미오 총리와 정상회담을 한 뒤 오므라이스를 놓고 러브샷을 했다.2018년판 자료가 2019년 1월 30일 공개된 데서도 알 수 있듯이, 일본 개황을 꼭 3월 15일에 공개해야 하는 것은 아니다. 임수석 대변인도 위 브리핑에서 "매년 정례적으로 발간하는 외교백서와는 다른 성격의 자료"라며 "작년에 발간된 개황 자료는 부정기적으로 발간된 것"이라고 말했다. 2023년판에 대한 국가기록원 홈페이지의 상세 설명에 따르면, 이 자료는 공개되기 보름 전인 3월 1일 발행됐다. 삼일절에 발행된 자료를 한일정상회담 전날 공개했으니, 윤석열 정권이 날짜 선정과 관련해 한일관계를 의식하지 않았다고 말하기는 어렵다.과거사 반성에 관한 발언이든 역사왜곡에 관한 망언이든, 일본의 과거 악행에 관한 발언이라는 점에서는 매한가지다. 윤 대통령이 기시다 총리를 찾아가기 하루 전날 공개된 자료에서 이런 발언들이 사라진 것은 이를 거론하지 않고 싶어 하는 윤석열 정권의 태도를 반영한다. 역대 한국 정부와의 차별성을 일본에 보여주고자 하는 의중이 없었다고 보기 힘들다.기시다의 '독도 망언'을 한국 정부가 지우려 하나그런데 자료를 삭제한 것이 꼭 한일관계 자체 때문만은 아닌 듯하다. <2018 일본 개황>의 '역사왜곡 언급 사례'를 읽다 보면, 기시다 총리의 이름이 유난히 자주 등장한다. 이 파트에서 독도에 관한 망언을 가장 많이 한 당국자는 바로 외무대신 시절의 기시다 총리다. 외무대신이 아니라 독도대신이었나 하는 느낌이 들 정도다.그의 독도 망언은 20회나 된다. 두 번째로 많은 아베 신조의 독도 망언은 7회다. 아베와 기시다 중간에 총리직을 수행한 스가 요시히데의 발언은 4회 소개돼 있다. 2위 아베, 3위 스가를 압도적으로 능가하는 독도 망언이 기시다에게서 나왔던 것이다.2018년판에 나오는 2013년 3월 28일 당시의 기시다는 국회 외교연설에서 "말할 필요도 없이"라는 단호한 표현을 써가며 "한국에 대해 받아들일 수 없는 것에 대해서는 받아들일 수 없다고 분명하게 전달하고 끈기 있게 대응해 나갈 것"이라고 발언했다. 독도가 한국 땅이라는 주장은 받아들일 수 없는 것이므로 이런 뜻을 한국에 분명히 전달하겠다고 국회에서 다짐을 했던 것이다.2015년 3월 19일 참의원 외교방위위원회에서 나온 기시다의 발언은 상당히 공격적이다. 이날 그는 "독도는 역사적 사실에 비추어 보아도 국제법상으로도 명백히 일본 고유의 영토"라며 "한국에 의한 독도 점거는 국제법상 아무런 근거가 없는 채 이루어지고 있는 불법 점거"라고 비판했다.그는 2017년 3월 29일에는 중의원 외무위원회에서 '한국은 왜 말이 없느냐?'라며 한국을 두드리는 메시지를 띄웠다. 이날 그는 '일본의 영토를 지키기 위해 행동하는 의원연맹(영토의련)'을 거론하면서 "독도 문제를 한국 측에 제기하고 있으며 영토의련이 공개 질문장을 한국 국정 관계자에게 송부하였다고 설명 받았으나 한국 측이 동 질문장에 회답하지 않고 있다고 알고 있다"고 한 뒤 "이 점에 대해서는 유감스럽게 생각"한다고 발언했다. 이날 그의 발언은 '응답하라 한국이여'로 압축될 수 있다.일본 개황에 소개된 기시다의 독도 발언은 외무대신의 공식 의견이지만, 상당부분은 개인 소신에도 기초하는 것으로 해석된다. 그는 전반적인 정치성향에서는 보수로 분류되지만, 독도와 관련해서만큼은 그 어떤 극우보다도 강경한 입장을 갖고 있다. 이러한 관점이 그의 잦은 독도 망언의 저변에 흐르고 있다.해마다 2월 22일에 일본 시마네현이 주최하는 다케시마의 날 행사에 중앙정부 대표가 참석하는 관행이 생긴 것은 2013년 2월부터다. 두 달 전인 2012년 12월 26일 기시다가 외무대신으로 취임한 뒤에 일어난 일이다.2013년 3월 2일 중의원 예산위원회에서 기시다 외무대신은 극우정당인 일본유신회의 사쿠라우치 후미키 의원으로부터 독도와 쿠릴열도 두 곳에 관한 질의를 받았다. 그런데 기시다는 한 가지에 대해서만 답변했다. 러시아와 분쟁 중인 쿠릴열도에 관해서는 일언반구도 답하지 않은 채 독도를 되찾는 문제에 관해서만 대답을 해주었다.2021년 9월, 스가 요시히데 자민당 총재 겸 총리대신의 후임을 뽑는 선거운동이 있었다. 이때 출마한 후보들인 고노 다로, 기시다 후미오, 노다 세이코, 다카이치 사나네 중에서 독도에 대해 가장 명확한 입장을 피력한 인물은 기시다였다.다른 후보들도 다들 강경했지만, 기시다는 거기에 더해 구체적이기까지 했다. 그는 국제사법재판소(ICJ)에 이 문제를 제소하는 방안을 구체적으로 설명했다. 의례적으로 독도 망언을 하는 게 아니라 나름의 '계획'을 갖고 망언을 해왔던 것이다.일본발 망언 중에서 한국인들을 가장 크게 분노케 하는 것은 '독도는 일본 땅'이라는 망언이다. <2018 일본 개황>에서는 기시다 총리가 그런 망언을 가장 많이 한 것으로 정리됐다. 독도에 관한 망언만 놓고 보면, 기시다 후미오는 아베 신조보다 한국인들의 미움을 더 많이 받기에 충분하다.윤석열 정부는 기시다의 망언을 대거 삭제한 <2023 일본 개황>을 윤 대통령의 도쿄 방문 직전에 공개했다. 기시다에 대한 한국인들의 인식을 악화시킬 만한 내용이 그 속에 많이 들어 있었던 것과 무관치 않다고 할 수 있다.
작성자 : 설윤아기고정닉
겜메로 18시간만에 뱀서 만들기
제가 예전부터 게임메이커가 생산성이 높고 프로토타이핑이 빠르다는 말을 많이 해왔는데, 그것 때문인지 이전에는 갤에서 언급도 없던 것에 비해 최근 겜메에 대한 관심이 많아진 것 같아서 어느정도로 빠르고 생산적인지 적어보려고 합니다.https://drive.google.com/drive/folders/16SFo1QvBnIKzX3MB8_pv-OZeGHj2SD2b?usp=sharing Bandicam - Google DriveBandicam - Google Drivedrive.google.com일단 제가 뱀서를 만드는 과정을 촬영한 영상 모음입니다. 중간중간 자거나 밥 먹는 시간은 촬영하지 않았기 때문에 여러 영상이 있습니다.대충이라도 보시면 알겠지만 제가 타자도 느리고 오타도 많이 내는 편입니다. 중간에 멍때리는 시간도 많고요. 기를 쓰고 만든게 아니라 평범한 속도로 코딩했다는 뜻입니다.게임을 만드는 과정을 보면서 설명하겠습니다.프로젝트 생성일단 게임에 필요한 텍스트 렌더링, 라이브 코딩, 그외 잡다한 라이브러리를 임포트 해줬습니다.두번째로 한 일은 폰트를 만들기좀 전에 생성한 폰트를 렌더링 라이브러리의 기본 폰트로 설정해줍니다.거기에 유용한 매크로들도 몇개 선언해줍니다.다음으로는 플레이어와 적의 베타아트를 그렸습니다.일단 이 이미지로 초기 구현을 할겁니다.게임에 돌려쓸 UI를 고르는 중입니다.개발 과정 중에 어떤 에셋을 쓸지 고민하는 시간이 상당히 길었던 것 같습니다.무난해보이는 네모를 임포트 해주고다음으로는 오브젝트들의 계층 구조를 짜줍니다.엔티티-크리처-플레이어 및 적 순으로 상속관계를 만들었습니다.플레이어의 이동코드를 간단하게 짜줍니다다음으로 적의 플레이어 추적 코드도 적어줍니다.그리고 모든 크리처에 적용할 간단한 충돌 알고리즘도 짜줍니다.마지막으로 게임 시작 버튼도 적당히 하나 만들어주면이동, 충돌, 추적 기능이 제대로 작동하는 것을 확인할 수 있습니다!다음으로는 플레이어의 스테이터스를 작성할겁니다.체력, 최대체력, 경험치 등의 초기값을 적고, 경험치 최대량은 식(함수)로 작성할겁니다.내가 넣을 식이 어떤 커브를 가지는지 desmos로 확인해줍니다.여기까지 약 30분이 흘렀습니다.나머지 플레이어 스테이터스 값들도 마저 적어줍니다.이제 스킬(공격 아이템)을 만들겁니다.적당한 이미지를 골라줍니다.모든 스킬들의 작동을 도맡을 시스템 오브젝트를 하나 만들었습니다.스킬을 처음 획득했을 때 init 함수를 실행하는 코드와, 스킬 내용과 쿨타임이 정의된 함수들에 한해 일정시간마다 스킬을 작동시켜주는 코드를 짰습니다.스킬을 업그레이드하는 전역 함수를 하나 작성했습니다. 처음 얻은 스킬이면 해당 스킬에 정의된 init 함수를 실행하고, 이미 있는 스킬이면 업그레이드 함수를 실행시키는 내용입니다.레벨업시 스킬들이 랜덤으로 등장해야하므로, 정해진 기준과 가중치에 따라 랜덤으로 스킬을 뽑아주는 함수도 만들어줍니다.플레이어의 체력바도 만들어주고,플레이어가 기본으로 가지고있는 스킬이 잘 구현되었나 확인해봅니다.체력이 잘 닳고 이펙트도 잘 나오는걸 확인했습니다.다만 하얀색 피격 이펙트는 잘 안 어울리는 것 같으니, 여러 색의 이펙트를 줄 수 있도록 피격 쉐이더를 하나 짜줍니다. 그리고 플레이어와 적에게 에셋 이미지를 적용시킵니다.피격 색깔이 잘 적용되는걸 확인할 수 있습니다.여기까지 약 2시간이 더 흘렀습니다.다음으로는 무한맵을 만들었습니다. 정해진 패턴이 계속 반복되도록 간단한 코드를 작성했습니다.이후에는 화염방사기, 시간 정지, 체력 회복 등의 아이템을 구현하였습니다.모두 잘 작동하는 것을 확인합니다.레벨업 이펙트를 구현했습니다.성능에 무리가 갈 수 있으므로 파티클은 오브젝트가 아닌 파티클 시스템으로 구현해줍니다.또 뱀파이어 서바이버와 같이 경험치 바가 무지개색으로 빛나도록 했습니다. 이를 위해 역시 간단한 쉐이더 코드를 작성해줬습니다.스킬의 업그레이드 텍스트 표시와 업그레이드를 구현했습니다. 텍스트가 잘 출력되는 것을 확인합니다.플레이어에게 필요한 능력치가 가늠이 되니 이쯤에서 세이브/로드 함수를 만들어줍니다.json을 통째로 저장하는 단순한 구조로 만들어 딱히 테스트 없이도 제대로 작동할 것을 예측할 수 있습니다.더이상 등장할 스킬이 없을 경우 돈 획득, 체력 회복 선택지가 나오도록 만들어줬습니다.적 생성 함수를 작성했습니다.보물상자와 화살표를 구현했습니다. 사진에는 없지만, 보물상자가 화면 밖에 있을 때 보물상자를 잘 가리켜줍니다.화살표가 수십개 나올 것이 아니므로 수학적으로 위치를 계산하지 않고 레이캐스팅으로 간단하게 구현해줍니다.보물상자 UI입니다.뱀파이어 서바이버의 이펙트를 그대로 구현해줍니다. 당연히 3개, 5개가 나오는 경우도 모두 구현했습니다.여기까지 3시간 정도가 더 흘렀습니다.다음으로는 스탯 구매 화면을 구현했습니다. 약 2시간이 걸렸습니다.다양한 적들을 추가해줍니다.각 적마다 사망 모션도 일일히 지정해줍니다.보스 몬스터는 픽셀오버를 이용해 빨간 외곽선을 넣어줍니다.적들을 만들었으니 이제 적의 등장 패턴을 만들어줍니다.정의한 순서와 주기대로 적들이 잘 등장하는 것을 볼 수 있습니다.스킬(아이템) UI를 좌측 상단에 구현해줬습니다. 1시간 30분이 더 흘렀습니다.아직 만들지 않은 나머지 스킬들에 알맞은 아이콘을 찾아줍니다.적절한 이미지들을 모두 찾았습니다.패시브 아이템들을 구현해줍니다. 투사체 속도/개수 등이 제대로 작동하는 것을 확인합니다.다음으로는 스킬 진화를 구현했습니다.특정 패시브 스킬이 있을 때 무기를 만렙 찍고 보물상자를 먹으면 자동으로 진화하도록 했습니다.성경 스킬의 진화 이미지입니다.도끼 스킬의 진화도 구현해줍니다.부메랑, 파이어완드, 마늘 등의 스킬을 모두 구현해줍니다.성수 스킬입니다.적절한 이미지를 못 찾아서 좀 징그럽습니다.성경과 비둘기, 비둘기 진화까지 구현했습니다.여기까지 또 약 1시간이 걸렸습니다.이것으로 뱀파이어 서바이버의 프로토타입을 완성하였습니다.위 설명에는 없었지만, 사망 화면 및 클리어 화면도 모두 구현되었습니다.보시면 알겠지만 게임메이커는 개발 속도가 정말 빠릅니다.제가 빠르게 만드는게 아닙니다.게임메이커가 빠른겁니다!당신도 지금 당장 겜메단이 되십시오긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : 매튜돌고정닉
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