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[일반] 월탱을 제품으로써 이해하기모바일에서 작성

자반고등어갤로그로 이동합니다. 2016.11.28 17:00:02
조회 2753 추천 27 댓글 13

https://thearmoredpatrol.com/2016/11/25/understanding-world-of-tanks-as-a-product/

역: 제목이 난해한데, 최근 골탱을 이따위로 내는 이유와 현재 월탱이 처한 상황, 그리고 앞으로 처할 상황에 대한 자신의 생각을 제품 매니저가 직접 쓴 글입니다.
수정: 아래에 Maxim Chuvalov와의 인터뷰라는 글이 있는데, Maxim Chuvalov는 워게이밍의 제품 매니저입니다. 아마도 동일인일 수도 있겠네요.



A little bit of a different article today. We’ll review in product terms where World of Tanks is at the moment and where it is heading. What does Wargaming want from us?
오늘은 약간 다른 주제의 글입니다. 우리는 제품 용어로 월탱이 어떤 위치에 있는지, 그리고 월탱이 어느 방향으로 나아가고 있는지를 리뷰할 것입니다. 워게이밍이 도대체 우리에게서 무엇을 원하는 걸까요?

With the recent spam of Premium content in WoT it is pretty obvious what Wargaming want; they want money. We are at a stage where WoT has matured to a level that it will be hard to reach new customers. Let’s review the product.
최근 워게이밍이 월탱에 프리미엄 컨텐츠를 뿌려대는 것으로 보아서 워게이밍이 무엇을 원하는지는 꽤 명백히 드러나게 되었습니다: 바로 돈이죠. 우리는 지금 월탱이 새 플레이어를 확보하기 어려울 정도로 게임이 이미 많이 성숙해졌습니다. 이제 제품을 리뷰해 보도록 하죠.


As being a Product Manager in real life it is quite easy to see where WoT is; in fact we are speaking of text book behavior.
저는 실제로 제품 매니저일을 하고 있기 때문에, 월탱이 지금 어디에 위치하고 있는지를 매우 쉽게 볼수 있습니다: 사실 이론적인 내용이지만요.


Product Life Cycle
제품 수명주기

There is a fairly simple model that shows the stages of the life of a product. The four phases are known as Introduction, Growth, Maturity and Decline. Let’s try to take these stages apart and apply them to WoT. For simplicity sake we stick to the PC version.
제품의 수명 주기를 보여주는 꽤 단순한 모델이 있습니다. 도입, 성장, 성숙, 그리고 하락으로 알려진 4개의 과정이죠. 이 4개의 단계를 떼어내서 월탱에 적용시켜 보도록 합시다. 간단하게 하기 위해 PC 버전 월탱만 언급하도록 하죠.

2010 – Introduction
2010년 - 도입
World of Tanks was launched in 2010 where the so called Introduction phase has started. This phase is characterised by high costs due to marketing and development costs and little to no profits. A goal should be to make sure the market knows your name.
월탱은 2010년에 도입 단계가 시작된 곳에서 출시되었습니다. (역: 2010년에 처음 출시되었고 그것이 앞서 말한 '도입' 딘계라는 말입니다.) 이 단계는 마케팅과 개발 비용으로 인해 높은 비용이 들고, 순이익은 거의 남지 않습니다. 목표는 시장이 당신(역: 월탱)의 이름을 알게 하는 것입니다.

2012-2015 – Growth
2012년-2015년 - 성장
Ever since WoT has gained a lot of popularity and exposure the growth phase has started; this is where the game benefits from new members and product development is focused on new content for customers in order to keep growing and to keep it exciting. This phase also sees competition “waking up”. We saw War Thunder Ground Forces popping up, as well as Armored Warfare being launched a bit later. This is where the product needs to make a difference in order to maintain the advantage. World of Tanks has maintained their strengths by sticking to an Arcade approach and has proven to be a very solid game.
월탱이 많은 인기를 얻고 대중적으로 드러났을 때 성장 단계가 시작되었습니다; 이 단계는 게임이 새로운 플레이어 덕분에 이득을 보고 제품 개발자들이 게임의 지속적 성장과 게임이 계속 재미있게 느껴지도록 플레이어들을 위한 새로운 컨텐츠 개발에 주력합니다. 이 단계에선 또한 경쟁작들이 "깨어나는 것"을 봅니다. 우리는 워썬더가 출시되는 것을 보았고, 조금 나중에 아머드 워페어 또한 출시되었죠. 이것은 제품이
유리한 위치를 계속 유지하기 위해 차이점을 만들 필요가 있는 단계입니다. 월탱은 아케이드 방식을 고수함으로써 강점을 유지했으며 매우 견고한 게임임이 입증되었습니다.

2015-now – Maturity
2015년-현재 - 성숙
Now the interesting phase has arrived in which we are now. The Maturity phase. New customers are hard to come by and marketing costs rise per new registration (cost per lead; CPL). This is mainly because the people that are interested in tanks and games already heard about World of Tanks and are either playing already or have made a concious decision to not play it.
이제 현재 우리가 위치하고 있는 흥미로운 단계에 도달했습니다. 성숙기이죠. 새로운 고객들은 마케팅에 들인 돈에 대비해서 계속 증가하기가 어렵습니다. 이것의 주된 이유는 이미 많은 사람들이 월탱에 대해 들어봤고, 이미 재미있게 게임을 플레이하고 있거나 월탱을 플레이하지 않기로 결정했기 때문입니다.

In order to keep the game profitable the exisiting customers need to be monetized as we have reached the highest level of customer base now. Furthermore we need to make sure to keep the game comfortable to play.
게임이 계속 수입성이 좋게 유지하려면 현재 고객층이 최고 수준에 달했으므로 신규 유저 영입보다는 기존 유저에게서 수익을 창출해내야 합니다. 게다가 우린 게임이 플레이하기 편안하게 유지하는 것을 반드시 해야 합니다.

We see Wargaming releasing a lot of premium content whereby the rule “better than stock, worse than elite” has pretty much been thrown overboard (Skorpion G anyone?).
우리는 "스톡보다는 낫게, 정예전차보다는 안좋게"라는 룰을 준수하지 않고 아예 밖으로 던져버린 워게이밍이 많은 프리미엄 컨텐츠들(골탱)을 출시하는것을 보았습니다.

(대표적인 예로 누구나 다 아는 스콜지가 있지요)

Additionally we see Wargaming releasing a lot of optimizations of game performance and UI improvements; which finally incorporate new features that were already in third party mods; this  however almost leans towards phase 4 as desribed next.
또한 워게이밍은 게임 성능과 UI 개선에 대한 많은 최적화를 발표합니다. 마지막으로 이미 타사 모드에 있던 새로운 모드들을 통합합니다. 그러나 이것은 거의 다음 단계에서 4 단계를 향하여 기울어져 있습니다.

2017? – Decline
2017년? - 하락
The “scary” phase is ahead of us now; the decline. Some might argue that this phase has already started. This is where people start to leave to game, going to other games and/or platforms. Game revenue starts falling and the number of (paying) customers decreases. The focus is then not to piss off existing and loyal customers too much and to keep them warm and comfy to ensure as much as revenue is generated. WG has made a misstep with those ridiculous bundles and advent calendar from 2015 for instance, pissing off a lot of people.
"무서운" 단계가 우리 앞에 와있습니다; 하락기입니다. 몇몇은 이 단계가 이미 왔다고 말할지도 모릅니다. 이것은 사람들이 게임을 떠나 다른 게임/플랫폼으로 가는 단계입니다. 게임 매출은 떨어지기 시작하고 돈을 결제하는 플레이어들이 줄어듭니다. 목표는 기존 고객과 충성도가 높은 고객을 너무 많이 화나게 만들지 않고 수익을 창출하기 위해 고객을 따뜻하고 편하게 유지하는 것입니다. 워게이밍이 프리미엄 상점에 말도 안되는 끼워팔기를 올리거나 2015년부터 출시한 크리스마스까지 4주 동안 넘기는 달력 같은 그런 잘못된 상품들이 사람들을 화나게 만드는 예가 될 수 있겠습니다.


We cannot say yet when this phase starts but we’re already seeing signs of this behavior in the current WoT strategy. The product life cycle can also be applied to individual premium tanks; whereby the Jagdtiger 88 (as an example) has passed the point where everyone that wanted to buy one has already bought it or decided to not ever buy it. Therefore it is pulled from the store and new ones are introduced (KanonenJgpz, Skorpion) so that the same customers can be monetized again. Grasping back the latest premium that were released, they seem to be a little OP in order to create another reason to open the wallet and spend money.
우리는 이 단계가 시작되었다고는 말할 수 없지만 현재 월탱에는 하락 단계의 조짐이 보이고 있습니다. 제품 생명 주기는 또한 개별적인 골탱에도 적용시킬 수 있습니다; 예를 들자면 쌍팔야티는 누구나 사고 싶어하는 단계를 이미 지났습니다, 그건 이미 산 사람과 사지 않기로 마음먹은 사람들로 나뉘어졌습니다. 따라서 그것은 프리미엄 상점에서 나가고 새로운 것들(카노넨야크트판저, M56 스콜피온)이 들어와 같은 고객들에게서 다시 수익을 창출해 낼 수 있습니다. 가장 최근에 출시된 골탱들을 보면, 그것들은 소비자들의 지갑을 열어 돈을 쓰게 만들기 위한 이유를 만들기 위해 약간 OP로 보입니다.

Maturity & Decline – Is this bad?
성숙 & 하락 - 이것이 나쁜 일인가?

In the end the question remains if it is bad that the game is now focused on more money making or not. In its current form I would say “Yes”. Why?
결국 여기까지 생각해보게 되면, 가장 중요한 질문 하나만이 남습니다. 그것은 게임이 이제 더 많은 돈을 끌어 모으는 것에 집중한다는 것이 나쁘냐는것이죠. 이 질문에 대해, 지금 월탱의 모습을 보면 저는 "그렇다. 나쁘다."라고 말할 것 같습니다. 왜냐구요?

The aspect of making the new premiums both expensive, sometimes bundled and on the OP side, makes the game lean towards pay to win. Pay to win is frustrating for people that do not want to spend money or cannot afford to spend so much money. These people will eventually leave the game and then we are stuck with a bunch of wallet warriors that fire premium at each other. The money value of those individual users will increase but the overall value of the average player will likely decrease. This is something that WG should not want to reach as it is harmful to the players and their business.
새로운 골탱을 비싸고, 가끔은 끼워팔기로 내놓으면서도 OP적인 측면이 있게 만드는 것은 게임을 페이 투 윈으로 기울게 합니다. 페이 투 윈은 돈을 낼 능력이 되지 않거나 많은 돈을 낼 생각이 없는 플레이어들을 실망시킵니다. 이 사람들은 결국 게임을 떠날 것이고, 월탱엔 결국 서로의 골탱에 탄을 쏘는 지갑전사들밖에 남아있지 않을 것입니다. 이 개별적인 유저들에게서의 수입 창출은 올라가겠지만 평균적인 플레이어에게서의 수익 창출은 줄어들 것입니다. 워게이가 이런 미래에 도달하기를 원하면 절대 안되는 것이며 왜냐하면 이런 미래는 플레이어들은 물론 워게이 그들의 사업에 있어서도 좋지 않기 때문입니다.

Whether they are seeing this trend themselves I cannot answer as I don’t know how much money they have left at the end of the day. It is however unlikely that we can stop this trend as in harsh marketing and product management terms they are exactly doing what they should be doing as a business: milking the cows. The books however suggests using the money to invest in newer endeavours…
워게이밍 그들이 이런 상황을 제대로 이해하고 있는지 아닌지는 모르겠지만, 제품 매니저로서 월탱 제품 수명주기의 극후반기에 그들이 얼마나 돈을 가지고 있을지 나는 쉽게 답할수 없습니다. 그러나, 말씀드릴수 있는건 우리가 이 워게이밍의 안좋은 상황을 멈추는건 불가능할것이며 마케팅과 제품 매니지먼트 용어 그대로 말하자면 그들이 마땅히 사업으로서 해야할 것을 정확히 하고 있다는것입니다: 유저들(cows)에게서 돈을 뽑아내는(milking)것 말이죠. 그러나 요즘 워게이밍은 유망하고 새로운 돈줄이 될곳에 투자를 하고 있는거 같습니다...


World of Tanks 2…is that you?
최근에 언급되었던 월드 오브 탱크 2... 그게 당신인가요?

What are your thoughts on this topic? Let us know in the comments.
이 주제에 대하여 어떻게 생각하나요? 댓글로 알게 해주세요.

의역이 있습니다. 오역/오타는 댓글로 달아주세요.
번역에 도움을 주신 블루위즈님 감사합니다.

4줄요약
1. 이미 게임이 너무 커져버려서 신규 고객이 안와서 돈이 안 벌림
2. 그래서 기존 고객에게서 돈을 뽑아내려고 OP 골탱 출시
3. 한 제품 매니저: 계속 그렇게 하다간 진짜 망겜이 될거야!
4. 그런데 이미 망겜의 조짐이 보이고 있음

원문보기:
http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3218&l=7765#csidxefd910f8356064695997476916e011b

인벤에 있던 글인데
좀 공감되서 퍼옴



출처: 월드 오브 탱크 갤러리 [원본 보기]

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