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(번역) 패미통 월희 발매기념 나스타케 인터뷰

ㅇㅇ(220.117) 2021.08.28 13:31:57
조회 7299 추천 105 댓글 44
														

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출처



월희 -A piece of blue glass moon-이 드디어 발매를 맞이했습니다. 현재의 감상이 어떠신가요? 

타케우치

현재는 리메이크판 [월희]를 마침내 여러분이 즐길 수 있는 형태가 되었다는 안도감으로 가득합니다. 지금까지는 발매 직전에 '완성했다구!'라고 기뻐했는데 이번에는 평소와는 다르게 PC판을 만든 다음에 그걸 닌텐도 스위치와 플레이스테이션4로 이식하는 흐름으로 개발했습니다. PC판은 작년 연말에는 메인 파트가 완성되었기 때문에 달성감은 그때가 가장 컸었죠.

나스

저도 마찬가지입니다. 게임 본편의 개발은 작년말에 끝나서 하나의 봉우리를 넘은 환희가 있었습니다. 그후에 2021년 1월에는 오마케 코너를 만드는 작업이 있었지만요...

개발이 일단락이 난 다음에 오마케 코너를 만들기 시작한건가요? 

나스

처음에는 가정용 게임기를 겨냥한 작품이라서 일종의 코어팬만 아는 드립(內輪ネタ) 같은 요소를 넣는 것은 품격이 떨어진다고 생각했어요. 그래도 본편의 개발이 끝난 다음에 '역시 오마케 코너가 없으면 안 되지'라는 말이 나왔죠. 다소 동인기질이라는 말을 듣더라도 그게 마지막 '추억의 리필'이 된다면 중요한 조각이 된다,고요. 재미만이 아니라 플레이어의 도움이 되는 제대로 된 코너를 준비하고 싶어서 기합을 넣었습니다.

타케우치도 열심히해줘서 언제나처럼 즐거운 오마케 코너가 됐습니다. 오마케 코너가 완성된 다음에는 발매를 기다릴 뿐이었는데 실제로는 FGO의 제작이 너무 바뻐서 정신차리고 보니 벌써 발매 코앞이 되어 있었습니다.(웃음) 이제는 드디어 납득이 가는 형태로 리메이크판 [월희]를 여러분에게 전해드렸다는 기쁨이 큽니다.

올해 1월부터 오마케 코너를 만들었다는 뜻은 가정용 게임기로 이식작업도 꽤 애를 먹었던 게 아닌가요?

타케우치

이식작업은 실은 우리들이 마지막의 마지막까지 '조금만 더 손을 보고 싶다'고 말해서 질질 끈 바람에...현장에는 상당한 부담을 끼치게 됐습니다.

나스

이미 완성된 PC판을 가정용 게임기로 이식한다고 말하면 복사처럼 간단히 할 수 있을 거라고 생각하실지도 모르겠으나 PC에서 가능한 움직임을 어떻게 하면 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4에서도 재현할 수 있는가 하는 검증부터 해야하거든요. 그린 그림을 다시 손그림으로 옮기는 거나 다름없는 작업이라서 실은 아주 힘든 작업입니다.

타케우치

PC판도 마지막 1년 정도는 세세한 부분을 계속 다시 수정했기 때문에 이식작업도 상당히 방대해지고 말았습니다.

나스

2019년말에는 이미 알퀘이드 루트는 거의 완성됐고 그다음에 이식판에서 PC판과 똑같은 동작의 재현을 위한 검증을 진행했는데 시간이 많이 걸리고 말았습니다

타케우치

디테일하게 신경을 쓴 부분도 많아서 가정용기판의 본편이 마스터업한 다음에도 계속 조정을 했는데, 그같은 세세한 요소를 간신히 초회기동에 해당하는 발매일 업데이트에 넣을 수 있었습니다.

기획은 어느정도 전부터 움직였나요?

타케우치

리메이크판 [월희] 기획이 움직이기 시작한 것은 2008년 타입문 에이스에서 발표를 한 다음부터입니다. 타입문은 계속 [월희]를 리메이크하고 싶었지만 Fate 시리즈 등의 제작으로 좀처럼 시작할 수 없는 상태가 이어졌습니다. 그런 작업이 일단락이 난 다음에 '이제부터 새로운 도전을 하자'는 타이밍이었기 때문에 [월희] 리메이크와 제대로 마주할 것을 결정했습니다.

실제 개발이 시작된 시기는?

나스

2012년 [마법사의 밤]이 발매한 후에, 타케우치와 합숙을 갔어요. 우선 [월희]를 다시 플레이해보고 마음에 걸리는 부분을 메모해서 합숙에 가져가서, 서로 매도해보자고(웃음) 그다음에 작업에 착수했는데 바로 FGO 기획이 시작되어 '어라 [월희]의 작업 할 수가 없겠는데?'라는 상태가...

그래도 리메이크판 [월희]의 메인 시나리오 8할은 완성되어 있었어요. 타케우치도 스탠딩CG 작업은 대부분 끝내놓았기 때문에 FGO의 개발을 진행하면서 남은 작업을 하면 된다고 생각했는데, 상정 이상으로 FGO의 작업에 시간이 걸려서 2013년에 한번 리메이크 작업을 스톱했습니다. 2017년에는 FGO의 작업도 안정이 되어서 [월희]의 개발을 재시동하게 됐습니다.

재시동 이후에는 앞서 말씀하셨던 것처럼 디테일한 부분을 신경써서 담기 시작했다?

나스

[마법사의 밤] 시나리오는 영화와 같은 삼인칭이라서 주인공이 없는 장면, 분위기의 표현에 힘을 준 게임입니다. 그래서 일인칭으로 전개되는 [월희]랑 비교하면 호화롭게 만들었습니다. 시나리오 한편의 볼륨도 [월희]의 한개 루트와 비교해서 1.1~1.2배 정도였고, 거기에 풀 스로틀한 연출을 가미한 결과 엔딩까지 약 20시간의 내용이 됐습니다.

하지만 [월희]는 루트 분기가 있는 사정상, 게임 전체의 텍스트양이 많고 일러스트 장수도 [마법사의 밤]의 두배는 되기 때문에 같은 퀄리티로 그리면 작업이 영원히 끝나지 않습니다. 그래서 이른 단계부터 토탈 퀄리티는 억제하면서 게임의 만족도를 높히는 방향으로 키를 잡았어요. 하지만 완성된 파일럿판을 플레이하다보면 [마법사의 밤]과 비교하게 되더라고요.

퀄리티 차이가 신경 쓰였다?

나스

[마법사의 밤]의 그래픽은 코야마 히로카즈가 최대한의 힘을 기울여서 퀄리티의 컨트롤을 한점도 있어서 대단한 완성도였는데, 제작 당시 그 친구의 작업부담도 막대했습니다. 리메이크판 [월희]는 디테일을 어느 정도 느슨하게 만드는 대신에 그림 소재의 양을 늘리는 것으로 만족감을 주는 방향성으로 제작을 시작했는데, 막상 제작이 시작되자 결국 여러면에서 코야마 씨나 그래픽팀에게 전력의 완성도를 요구하게 됐습니다. 그로 인해 당초 상정했던 것보다 그래픽의 제작에 시간이 걸리게 되었다는 속사정이 있습니다.

리메이크판 [월희]는 FGO부터 유입된 신규팬도 주목을 하고 있을텐데, 제작을 하면서 의식한 점이 있나요?

나스

실은 없습니다. 왜냐면 FGO는 RPG이기는 하지만, 동시에 시나리오를 즐기는 게임이라서 FGO를 즐기는 유저라면 월희도 자연스럽게 몰입할 수 있을 거라고 생각해요. 시작부터 '언제나의 타입문'입니다.

타케우치

옛날부터 '이거 우리들은 재밌다고 생각하는데 다들 어때?'라는 식이었으니까, 개요를 보고서 재밌을 것 같다고 생각해주신다면 틀림없이 즐길 수 있을 겁니다. 한편 시스템 부분은 시대에 맞춰서 즐기기 편하게 튜닝을 한 부분도 있습니다.

나스

세계관 설정의 공유는 다소 있지만, 그건 어디까지나 타입문 전기로서는 이어져있다는 정도입니다.

리메이크판 [월희]는 시대설정이 2010년대가 됐는데 게임 내용에는 어떠한 변화가 있나요?

나스

시대설정을 2010년대로 변경한 것은 시나리오를 집필하던 게 그 시기였다는 이유도 있지만 원래의 [월희]는 무대가 1999년이었기 때문에 게임속의 여러것들이 낡았거든요. 낡았다고 나쁘다는 말이 아니라 요즘의 젊은 유저가 즐기는데 신작처럼 느껴지는 테마, 사회성이 없다면 오락으로 좀 그렇지 않을까?라고 생각했습니다. 

[마법사의 밤]은 버블 시대가 이야기의 테마라서 상관없지만 [월희]의 이야기는 시대가 아니라 알퀘이드가 테마입니다. 그런 탓에 각 캐릭터의 테마를 지키는 동시에 세계의 업데이트를 해두자고 생각했죠.

젊은층의 유저가 이야기를 보다 깊이 즐길 수 있게 만들기 위해서 무대를 바꾼 거군요.

나스

FGO로 작품의 이야기속에 일어나는 사건의 스케일도 커졌습니다. [월희]도 오리지널 작품에서는 관동 근교의 평범한 도시에서 일어나는 사건을 다루었지만, 리메이크판은 제대로 도심에서 헐리우드를 하자고 생각했죠.

타케우치

오리지널 [월희]의 리메이크이기는 하지만 [월희]를 플레이하신 분도 리메이크판 [월희]를 즐기는데 의미가 있게끔, 그저 단순히 현재의 기술로 다시 만들었다는 작품이 아니라, 새로운 작품으로 제작했다는 감각입니다. [월희]라는 작품과 다시 한번 만나게 만들기 위해서는 현재의 시대로 이야기를 전개해야 한다고 생각했고, 도회지가 무대가 되는 편이 현재의 [월희]가 될거라고 판단했습니다.

캐릭터 디자인도 시대설정의 변화에 맞춰 변경한 건가요?

타케우치

처음으로 과거의 [월희]를 즐긴 유저들에게 다시 한번 [월희]를 만나게 만들고, 체험하게 만들기 위해서는 무엇이 필요할지를 고민하고 저 나름대로 원점에 돌아가서 디자인을 구축했습니다. 알퀘이드는 원래부터 모티브로 삼은 모델이 있는데요, 현재의 내가 그리면 이런 느낌일가 하는 접근을 계기로 다시 디자인을 했습니다.

알퀘이드의 치마는 길이가 짧아진 것도 인상적입니다.

타케우치

오리지널 [월희]의 알퀘이드 복장이 상당히 단순해서 리메이크가 결정된 당초부터 어떻게 고치고 싶다고 생각했습니다. 하지만 어떻게 바꿀지로 이런저런 모색을 한 결과, 아무리 애써도 알퀘이드의 이미지에서 동떨어지고 말았어요. 그래서 역시 이게 이 아이의 개성이라고 생각을 고쳐먹고, 원래 디자인에서 크게 바꾸지는 않고, 그래도 명확하게 달라졌다고 알 수 있게 치마를 짧게 그렸습니다.

또 하나의 히로인 시엘도 크게 달라졌다는 인상을 받았습니다.

타케우치

시엘은 원래 헤어스타일을 바꾸면 인상이 상당히 달라질 캐릭터라는 확신이 있었어요. 게임속의 설정으로 업데이트된 부분도 반영하면서 디자인을 했는데, 총합적으로 새로운 시엘이 되었다고 생각합니다. 게임 본편에서는 더 다양한 면이 드러나니까 기대하세요.

신 캐릭터도 등장하는데 특히 디자인에 신경 쓴 캐릭터가 있나요?

타케우치

신캐릭터는 다들 제각각 중요하게 디자인을 했습니다. 그중에서도 자세히는 말 못하지만 어느 장소에서 만나는 여성 캐릭터는 상당히 재밌는 캐릭터가 됐습니다.

나스

누가봐도 '새로운 [월희]다'라고 생각할만한 캐릭터인데, 상당히 특수한 느낌입니다.(웃음)

새로운 [월희]인가요?

나스

오리지널 [월희]는 캐릭터가 적어서 시나리오상 필요최저한의 캐릭터만 등장했어요. 하지만 그래서는 세계가 너무 협소하죠. 타케우치와 최초의 합숙을 했을 당시부터 그게 마음에 걸렸습니다. 다시 한번 [월희]를 만들 거라면 넓은 세계의 이야기를 쓰고 싶어서 신캐릭터를 등장시켰습니다.

공개된 PV는 알퀘이드와의 재회신만 해도 상당한 숫자의 스탠딩CG를 확인할 수 있습니다.

나스

아주 많이 있어요. 시나리오 작업을 하면서 옆에서 보는 것만으로도 노이로제(웃음)

타케우치

당초 제작의 방향성으로 정해놓았던 '양을 늘려서 만족감을 준다'는 것에 도전했는데 표정만 바꾸는 것이 아니라 살짝 목을 갸웃거리는 등의 포즈 사분도 잔뜩 마련해서 캐릭터의 연기의 폭을 넓히자는 의도였습니다. 열심히 한 보람이 있어서 캐릭터는 표정이 풍부해졌는데 나스는 잔뜩 준비한 표정에 맞춰 시나리오를 구상하는 작업으로 힘이 들었을거고, 나도 데이터 관리로 지옥을 봤습니다.(웃음)

데이터 관리가 힘들어질만큼 많은 양인가요...그건 정말 방대했겠군요.

나스

그 대량의 표정과 성우 분의 연기 덕분에 알퀘이드가 정말로 살아있는 것 같아요. 이건 내가 직접 플레이하면서 깜짝 놀랐습니다. 완성판을 플레이했을 때 '오오 굉장하다. 이미 수없이 게임을 즐긴 올드 게이머인데, 2차원의 캐릭터한테 사랑에 빠지고 말겠어...!'라고 생각했을만큼이요. 대량의 한장 그림이 움직이는 건 아날로그지만, 이만한 숫자로 해버리면 엄청난 폭력입니다.

무대의 변경이나 신 캐릭터의 추가 영향으로 시나리오도 크게 달라진 점이 있습니까?

나스

'내가 보고 싶은 것은 원점이지 새로운 것은 중요하지 않다'는 심정 이해합니다. 그래서 알퀘이드 루트는 기본적으로 많이 달라지지 않았어요. 알퀘이드 루트는 모두가 좋아하는 [월희]의 포맷 그대로의 내용입니다.

'알퀘이드 루트는'라는 말씀은 시엘 루트는 어떤가요?

나스

시엘 루트는 '오리지널 [월희]의 재현은 알퀘이드 루트로 할거니까 다음 시엘 루트는 모두의 기억에 없는 내용으로 만들자'고 생각했습니다. 게임으로서 기저에 깔려 있는 부분은 바꾸지 않았고, 시나리오 속의 소중한 키포인트는 똑같지만 그외의 부분은 현재의 타입문이 할 수 있는 시도를 사치스럽게 써서 표현했습니다. 레시피는 똑같지만 사용하는 재료가 다른 알퀘이드 루트와 레시피 자체가 살짝 달라진 시엘 루트라는 감각입니다.

타케우치

확실히 리메이크판 [월희]는 딱 한가지 엄청난 변경점이 있고, 오리지널 [월희]에 애착이 있는 사람은 아쉽게 여길지도 모르겠습니다. 그래도 달라진 점에는 전부 확실하게 의미가 있다고 생각해주신다면 감사하겠습니다.

그저 바꾼 것이 아니라 보다 뛰어난 재료를 써서 [월희]의 맛을 더욱 깊게 만들었다?

나스

[마법사의 밤]의 작업이 끝나고 리메이크판 [월희] 프로젝트가 시작되기 직전에 [에반게리온 신극장판 : 서]가 개봉됐어요. 당시 나는 솔직히 기대하지 않았어요. 하지만 막상 보니까 전반부의 60분은 총편집편인데 개별적인 장면의 디테일이 굉장히 파워업되어 있었거든요. 그것만으로도 '머싯어~! 엄청난 리메이크!!'라는 기분이 들었는데 그다음 내용도 굉장하잖아요? 라스트까지 그야말로 완전신작으로 즐겼어요. 그걸 보고 '우리들이 하는 일은 잘못된 게 아니었어!'라고 확신이 생겼습니다. 오리지널 [월희]를 베이스로 삼으면서도, 현재의 우리들이 하고 싶은 것을 최대한 해보자고 상각하게 됐습니다.

팬의 시선으로 리메이크에 대해 진지하게 생각했기에 바꾼다는 결단에 이르게 된 것이군요.

나스

물론 [월희]팬이 보고 싶어할만한 장면은 남아 있습니다. 거기다가 그외의 장면, 예를들어 [월희]는 좋아하지만 이 부분은 필요없지라는 말을 들을법한 부분은 수정했습니다. 따라서 내용물이 꽉 들어찬 새로운 [월희]를 즐길 수 있을 겁니다.

시나리오 전체의 볼륨은 어느 정도인가요?

타케우치

테스트 플레이는 대체로 40시간, 보이스를 풀로 들으면 60시간 정도입니다.

비주얼 노벨로서는 상당한 볼륨이네요...!

나스

그래서 모쪼록 느긋히 즐겨주셨으면 합니다. 알퀘이드 루트를 클리어한 다음에 '내일은 회사 가야하는데, 이대로 시엘 루트도 한다'고 말하지 말고, 무리가 없는 페이스로 즐겨주세요.

리메이크판 [월희]는 CERO 레이팅이 18세 이상인데 성적인 묘사를 자제하고도 18세 이상 등급을 받은 이유는 무엇인가요?

타케우치

원래부터 성인 게임으로 만들지 않는다고 생각은 했지만 [월희]가 갖고 있는 잔혹한 부분은 그대로 남겨두자고 결정했습니다. 가정용 게임으로 전개를 하면서 당연히 CERO 레이팅에 맞춰 표현을 마일드게 하는 것도 다소는 검토했지만 역시 가장 중요한 장면이 완전 망하게 되니까요.

작품으로서의 맛이 떨어지지 않게 만든다는 판단이었군요.

타케우치

CERO 레이팅을 18세 이상으로 받으면서 가정용 게임이니까 마일드해졌다, 달라졌다 하는 부분은 없어졌습니다. 완전히 순도 100%의 [월희]입니다.

나스

[월희]의 표면적인 부분은 말이지. 뒷면은 하나만 나와도 아웃이 될 것 같아서 어떻게 될지 알 수 없지만요.

앞으로의 속보를 기다리겠습니다.(웃음) 향후의 일정 하면 멜티블러드도 9월에 발매를 기다리고 있는데 리메이크판 [월희]와 세계관 설정은 공유하고 있나요?

나스

개발을 맡은 프랑스빵이 멜티블러드를 개발하는 기간에 리메이크판 [월희]의 시나리오를 건내드려서 '이번 [월희]는 이런 식입니다'라고 공유를 했습니다. 다만 멜티블러드는 멜티블러드의 코어팬이 있기 때문에 멜티블러드 독자적인 버전업을 해야한다고 생각했어요. 

[월희]의 리메이크에 맞추는 것도 중요하지만 우선 다시한번 [멜티블러드]를 즐기고 싶어하는 유저가 만족할 수 있는 게임을 만들자는 것으로 의견이 일치했습니다. 그래서 리메이크판 [월희]의 세계를 새롭게 재현했다기보다는 리메이크판 [월희]의 포맷에 맞추고는 있지만 기본적으로는 [멜티블러드]의 재래가 테마입니다.

독자적인 진화를 이루는 [멜티블러드]에도 주목해야겠네요. 리메이크판 [월희]의 오프닝 애니메이션은 ufotable이 제작했는데 미디어믹스 전개는 어떻게 고려하고 계신가요?

타케우치

미디어믹스는 아니지만 만화가 타케나시 에리 씨와 사사키 쇼넨 씨, 그리고 앞으로 공개되겠지만 키바도리 류 씨가 리메이크판 [월희]의 플레이 리포트 만화를 그려주셨습니다. 꼭 보셨으면 합니다.

나스

실은 리메이크판 [월희]를 만들 때 최대의 라이벌이었던 게 사사케 쇼넨 씨였습니다. 사사키 씨의 [진월담 월희]는 알퀘이드 루트의 미진한 점을 전부 멋지게 어레인지해주셨고, 심지어 시엘, 아키하 루트의 좋은 점이 담겨 있어요. 정말 대단한 만화화로 리메이크를 할거라면 역시 이걸 뛰어넘어야 한다고 생각했어요.

그래서 작년 말에 pc판이 완성됐을 때 사사키 씨한테 '테스트 플레이 해주지 않을래?'라고 말을 걸어서, 겨우 스케줄 조정을 해서 6일간 테스트 플레이를 위해 타입문 사무실에 모셔왔습니다. 그때 참으로 고마운 감상을 들려주셔서 '그 사사키 씨도 이정도로 감동해준다면, 이제 더는 무섭지 않다'고 생각했습니다.

라이벌의 인정도 받은 리메이크판 [월희]는 타입문 팬도 만족할 내용일 것 같네요.

타케우치

기획발표부터 발매까지 팬 여러분을 너무 오래 기다리게 만든 점을 면목없게 생각합니다. 오리지널 [월희]는 알퀘이드, 아키하, 시엘 메인 히로인과 서브 히로인 히스이, 코하쿠을 합쳐서 5명의 시나리오가 있었는데 이번 [월희]는 알퀘이드, 시엘 두사람의 이야기를 중심으로 그려지는 '달의 표면'입니다.

타입문 브랜드명은 원래 [월희]를 만든데서부터 붙여진 이름이기도 해서, 그런 의미에서도 우리들에게 아주 소중한 작품입니다. 당시 [월희]를 만든 사람은 4명이었는데, 그걸 즐겨준 코야마 씨나 BLACK 씨 같은 스탭이 합류하여 현재의 타입문이 생겨났고, 그리고 리메이크판 [월희]로 이어졌다고 생각합니다.

그런 우리들의 소중한 [월희]를 신작으로 즐겨주실 것을 목표로 제작했습니다. 시나리오는 물론, 그래픽, 음악, 캐스팅도 포함해서 새로운 [월희]니까 만약 관심이 가신다면 꼭 체험해주세요.

나스

죄송한 마음과 지금까지 기다려준 것에 대한 감사한 마음으로 가득합니다. 나스 개인으로서는 기다려준 보람이 있을만한 퀄리티로 완성되었다는 자신이 있습니다. 요즘 시대 비주얼 노벨이라는 장르는 주류가 아니게 된 감이 있으나, 그래도 재밌는 작품은 재밌다. 그렇게 믿고 만들었더니 역시 재밌었기 때문에 플레이해주신다면 기대 이상의 체험이 될 거라고 생각합니다. 새로운 [월희]를 새로운 마음으로 즐겨주신다면 더할나위 없는 기쁨입니다.




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