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[일반] 번역) 격투게이머들은 왜 '토키도 우승'으로 울었을까 - 2부

ㅇㅇ(221.154) 2017.07.24 00:17:21
조회 2921 추천 31 댓글 10
														

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1707/21/news098.html



번역기+의역이니 감안하고 보시길






격투게이머들은 왜 '토키도 우승'으로 울었을까, 도쿄대 졸업생 프로게이머의 정열과 "우정, 노력, 승리" (2/2)



누구라도 펑크의 반응속도에 압도되어 펑크의 우승을 예상했다. 물론 승부의 세계에 '절대'라는 건 없기에 펑크가 패배할 가능성도 있다. 그러나 고성능 컴퓨터와 같은 플레이를 하는 펑크에게 약점은 보이지 않았다.


그렇지만 펑크와 다시 만났을 때 토키도가 이 시점에서 유리하게 풀어나갈 2가지 포인트를 생각했다.


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첫번째는 전날에 펑크와의 대결에서 졌던 것. 공교롭게도 격투게임에서는 같은 플레이어와 다시 만날 때 진 경험이 플러스로 작용하기도 한다. 지는 쪽은 이긴 쪽의 행동을 이해한 뒤 대책을 짤 수 있지만 이긴 쪽은 진 쪽이 어떤 대책을 마련할지 예상하기 어렵기 때문이다. 이긴 쪽은 허술한 사전 준비로 다시 만났을 때 예상 밖의 대처를 한다면 시합 중에 수정할 수 밖에 없다.


그리고 두번째는 토키도가 프로게이머로 활동하기 전부터 함께 플레이해 온 전우, 마고의 존재다.


마고는 일찍이 같은 기업으로부터 스폰서를 받았고 현재도 같은 매니지먼트 회사인 토팡가 소속으로 일주일에 한번씩 인터넷 생방송에 같이 출연하고 있다. 마고는 수많은 타이틀을 획득한 톱 플레이어로, 토키도와 함께 팀으로 국내/외의 대회에 출전해 함께 전술을 연구했다. 그런 마고는 펑크와 같은 캐릭터인 '카린'을 사용하고 있어서 필연적으로 토키도는 카린전의 경험이 풍부하고, 카린의 심리도 읽기 쉬운 환경에 있었다.


그 때 토키도의 심정은 알 수 없으나, 토키도는 반드시 여러 번 대전했던 마고와의 경험을 떠올리며 경기를 풀어나갔을 것이다. 카린이 어떤 사고 내에서 어떤 행동을 취할 것인가. 마고와 펑크의 차이도 고려하면서, 고우키는 어느 기술을 어느 타이밍에 써야 할 것인가.


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그리고 17일, 당연히 무패로 결승에 오른 펑크와 몇번이나 수세에 몰리며 간신히 결승에 도착한 토키도의 그랜드 파이널이 시작됐다. 펑크는 3세트 선취하면 승리, 한 번 패배한 토키도는 6세트를 선취해야 했다. 토키도가 압도적으로 불리한 상황이었다.




재전


격투게임에는 다양한 기술들이 있는데 가장 기본적인 것인 '타격, 가드, 잡기의 가위바위보'가 있다. 타격은 가드로 완전히 막아지지만, 가드는 잡기에 무방비하고 잡기는 타격을 하면 부술 수 있다.


이 안에서 펑크가 사용하는 '카린'의 특징은 정확히 타격이다. 카린의 타격에 몰리면 고우키의 낮은 체력은 순식간에 0이 된다.



1세트. 타격에 의한 결정된 데미지를 주려고 하는 펑크를, 토키도는 가드를 굳히면서 차분하게 대처. 1라운드는 뺏겼지만 상대가 나서고 싶은 순간에 냉정하게 기술을 사용해 토키도가 승리. 원래는 무의미한 도발을 보란듯이 결정타로 사용했다.



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그대로 안정감 있는 싸움으로 3세트, 4세트를 연속으로 이겨 우선은 토키도가 펑크로부터 3세트를 따냈다. 그러나 전날에 1패를 했던 토키도는 한번 더 3세트를 이겨야 우승할 수 있다. 진짜 승부는 지금부터다.


이 때, 초반에 엄청난 반응을 보이던 펑크도 점차 동요하기 시작했고 예상 밖의 타이밍에서 토키도가 사용하는 기술에 대한 반응이 둔해지고 있었다. 아무리 엄청난 반사신경을 가지고 있어도, 완전히 예상 밖의 행동을 취한다면 대처는 어렵다.


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뒤가 없어진 펑크의 틈을 찌르듯이 토키도는 그대로 승리를 거듭해 리셋 후의 1세트도 빼앗았다. 그리고 2세트, 결정적인 장면이 찾아온다.


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일진일퇴의 공방이 계속되어, 서로가 라운드를 가져와 최종 라운드. 이제 콤보 1개로 승리가 확정되는 상황에서 카린을 벽으로 몰아붙였을 때 토키도는 수직으로 점프했다. 그 움직임은 기이하게도 전날에 '참공파동권'을 쐈을 때와 같은 흐름이었다.


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참공파동권을 예상한 펑크는 이때다 하고 상대의 발밑으로 파고든다. 역전하는 최대의 찬스----일 것이었다.


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토키도는 참공파동권을 쏘지 않았다. 원래라면 비합리적인, 정석 외의 플레이였다. 토키도는 발밑에 있는 펑크를 노리고 점프 역가드 공격 후 콤보를 주입해 카린을 단숨에 스턴시켰다. 무방비한 상대에게 피니시 블로로 선택한 기술은 고우키의 대표적인 필살기 '순옥살'이었다.


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그리고 3세트, 동요를 감추지 못한 펑크는 활력이 없어 보였다. 라운드는 가져오지만 점프하다가 상대방이 쏜 장풍에 맞는 초보적인 실수도 있었다. 마지막은 펑크의 잡풀을 읽은 토키도가 적성권 콤보를 넣으면서 경기 종료. 압도적으로 우세하다고 생각했던 펑크는 토키도가 6세트를 이겼을 때 1세트 밖에 이기지 못했다.


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승부를 결정지은 것은 반응을 살린 슈퍼 플레이가 아니라 펑크의 심리와 반응속도를 계산해 "이 녀석이라면 이 행동에 반응할 것이다"라고 생각한 토키도의 '읽기'. 백전연마의 토키도다운, 전날의 패전을 살린 노련한 플레이였다.


결승전이 끝난 직후의 인터뷰에서 승리의 이유를 질문받았을 때 토키도는 "오래된 친구와 함께 연습했다. 그는 펑크와 같은 카린 유저다"라고 말했다. 구텍스의 "비밀의 트레이닝 파트너인가?" 의 질문에 "비밀같은건 없다. 나에게는 마고가 있었다"라고 큰 소리로 답했다.


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수상하는 우승자 토키도의 옆에서, 펑크는 안경을 벗어서 눈가를 훔쳤다. "이렇게 될 일이 아니었는데" 라는 생각이 그 표정에 스며 나오고 있었다.


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격투게임 계의 명승부는 이것 뿐만이 아니다.


EVO 2017은 토키도의 우승으로 막을 내렸다.


이 일전 이후, 그 극적인 전개 덕분에 필자의 주위는 토키도로 화제가 되었다. '토키도는 어떤 사람인가', '그 경기에서 어떤 슈퍼 플레이가 있었는가', '감동했다', '굉장했다' 등등 여러가지를 질문받고 여러가지 감상을 들었다. 기쁜 반면에 좀 분한 생각도 들었다.


왜냐하면, 감동을 느낄 수 있는 격투게임의 경기는 지금까지도 많이 있었기 때문이다.


필자가 격투게임에 진지하게 임하기 시작한 것은 약 15년 전. 인생의 절반 정도를 격투게이머로서 살아왔다. 물론 격투게임을 제일 좋아하고 그 근처의 플레이어보다 많은 경기를 봐 왔다고 생각한다.


네모 vs 오가와, 갈릴레오 vs 도구라, PR Balrog의 바이슨 vs Infiltration의 하칸, 투극에서의 누키 vs 코쿠진, 우메하라 vs 오가와도 대단한 열기였다. '지금까지 중에 가장 굉장했던 경기는?' 이라고 물어보면 필자는 '토키도 vs 펑크'는 아니고 '투신격돌의 타케하라 vs 못치'라고 대답할 것이다. (그렇게 말해도, 토키도 vs 펑크는 그 다음 정도일지도 모르지만)




2D 격투게임밖에 모르지만, 다른 게임에서도 반드시 같은 명승부가 같은 정도의 빈도로 벌어졌을 것이 틀림없다. 그리고 그러한 명승부는 앞으로도 일어날 것이다.




'토키도의 경기에 감동했다'라고 하는 격투게이머 이외의 사람에게


만약 격투게임의 세계를 모르는 사람이 토키도의 우승을 봐서 진심으로 감동했다면, 앞으로도 격투게임 대회를 계속해서 관전하는 것을 추천한다. 올해 EVO에는 스트리트 파이터 V만 있던 것이 아니다. 다른 종목에서도 뜨거운 경기는 많이 있었다. 다행히 지금은 인터넷이 있기에 관전의 허들은 매우 낮다.


보는 것이 지루하다면 직접 플레이하면 된다. 토키도의 승리에 감동할 수 있다면 격투게이머가 되는 소질은 충분히 있다. 서투르게 조작해 CPU 상대로 가끔 요행수로 이기며 기뻐하는, 그런 정도로도 좋다. 분명히 모든 플레이어들도 처음엔 다 그랬을 것이고, 결국은 즐길 수 있다면 그것으로 좋다고 생각한다. 프로게이머도 그런 플레이어를 진심으로 환영할 것이다. 보면서 즐길 수 없어도 플레이하면 관람하는 즐거움도 알게 될 것이다. 뭐라 해도 격투게임은 보는 것도, 하는 것도 너무 재미있는 것이니까.


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PS3 때에 사용했던 필자의 스틱




일본 e스포츠의 미래는


강력한 선수들이 많음에도 아직 일본은 e스포츠 후진국이다. 경표법의 속박 때문에 높은 상금을 걸 수 있는 대회는 없고 프로게이머의 평가도 낮고, 원래 프로게이머의 정의도 애매한 그대로다. TV로 게임 대회를 중계한다고 들어서 기대했는데, 단 30분짜리 프로그램일 때도 있었다. 대회가 열려도 회장에 오는 사람의 9할 정도는 그 게임의 플레이어로 순수한 관람객은 거의 없을 것이다. 개발도상국 단계의 일본 e스포츠는 아직 과제가 많다.


그렇지만 우메하라나 토키도와 같은 스타 플레이어가 증가한다면, 그리고 그 플레이어에 감동하는 사람이 늘어나면 어떻게 될까. 만약 좀 더 e스포츠가 세상에 알려지고 팬이 늘어나면 반드시 상황은 달라질 것이다. 인터넷의 '토키도 붐'을 직접 목격한 지금, 그렇게 생각하지 않을 수 없다.


"e스포츠의 재미가 다른 경기에 질만한 요소는 없다" 필자는 진심으로 그렇게 믿고 있다.



(잇코우)

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