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[정보글] 데미지 계산에 대한 해설 2 ~ 방어, 내성 전반에 관하여

찬물밥갤로그로 이동합니다. 2020.11.07 15:57:19
조회 239 추천 6 댓글 5
														

1. 방어력



우선 이 게임에서 방어력은 데미지 계산에 있어서 큰 의미를 갖진 못한다. 물론 방어력 수치가 4000이나 그 이상이 되면 영향이 눈에 보일 정도로 커지긴 하지만 그런 유닛은 흔하지도 않고 요근래의 물방 계열 유닛을 제외하면 대다수가 1000이하의 방어력을 갖기 때문에 그러함.


앞서 살펴본 데미지 계산식을 보면 {(스킬 배율 * 일반 보정) - 방어력(물/마방)}*내성*전방어 => 여기서 방어력은 대다수 1000이하이므로 내성, 전방어 계산이 곱해지더라도 큰 영향을 주지 못함을 예상할 수 있음. 여담으로 방어무시 스킬은 당연히 방어력 부분의 계산을 0으로 하는 것임


아래 사진을 통해 확인하자




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디오스로 로기를 공격하도록 했을 경우. 스탯은 방어력 1652 기준이고 방어력 영향만 살펴보는 것이므로 약간의 내성은 무시하도록 함


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로기의 물방 버프를 사용한 후의 스탯.


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로기쯤 되니까 나름 데미지 경감이 눈에 띌 정도로 보이긴 함.

대략 3400 정도 감소했음을 알 수 있음. 귀찮아서 각인내성 안 빼고 진행해서 계산과 다소 수치 차이는 있지만


하고 싶은 말은 물방을 몇천 가량 올릴 게 아니라면야 물/마방 수치로 인한 탱킹은 거의 의미가 없다는 것임.



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위 사진에서 크리티컬 터져서 더 세게 쳐맞음





2. 공격 구분 내성



빼기 연산인 방어력 스탯과는 달리 곱연산이기 때문에 데미지의 감소, 증가가 더욱 확연히 나타나는 영역임.


{(스킬 배율* 일반 보정) - 방어력}*공격구분내성*전방어 이기 때문에 공격구분내성이 100% 증가하게 된다면


즉, 디폴트 수치 1에서 -1을 하게 된다면 공격구분내성 영역의 곱은 0이 되기 때문에 데미지가 1이 되게 된다.



베텔을 통해 확인해보도록 함


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통상 상태의 베텔. 이 상태에서도 베텔에는 각종 참격내성, 범위내성이 더해져있으므로 로기와 비슷한 물방이지만 훨씬 더 적은 피데미지를 보여줌

물론 위 로기의 상황은 속성궁합, 스킬궁합을 통해 추가 데미지보정이 있었던 것도 있다.


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참격내성을 올린 상태의 베텔. 각종 공격구분내성의 합이 100에 닿았기 때문에 피데미지가 1로 출력됨을 알 수 있음



이토록 내성은 방어력 수치보다 더 직관적으로 데미지를 줄일 수 있는 것임. 만약 자신이 pvp(투기장, 포트배틀)을 열심히 하고 싶다면 아래의 무구를 많이 모아둘 필요가 있음



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군신: 3턴간 참격내성, 타격내성 +30.

두루마리: 3턴간 사격, 마법 내성 + 50

에나멜 보틀: 3턴간 찌르기, 점프 내성 + 50

드레이크 이어링: 3턴간 참격, 마법내성 + 30



그렇다면 지금까지 데미지 경감을 알아봤으니 이번에는 데미지가 늘어나는 법을 살펴보도록 하자.


방법은 당연히 내성 다운 스킬을 가진 유닛을 사용하여 상대의 내성을 낮추고 그 동안 최대의 화력을 쏟아부으면 되는 것임.


근데 마법 보정 100퍼센트 업 스킬이 더 좋을까 마법내성 30퍼센트 다운이 더 좋을지에 대해서 선택해야한다고 하면 뭘 선택해야할까


이 부분은 무조건 100퍼센트 쪽이 더 좋아보일 수 있지만 사실은 그렇지 않음.


1편에서 말했듯이 마법보정 100은 일반보정 쪽에 속하여 그 안에서 합연산을 한 후에 곱이 되는 것임. 따라서 이미 많은 양의 일반보정을 부은 상태에서 또 일반보정값만 늘리게 되면 효율이 떨어질 수 밖에 없음.


니나를 통해 예를 들어봄


내가 사용할 니나는 본인의 색욕 리더를 사용하였고, 신구염장 풀돌인 상태임.

본인이 가진 보정은 암속 특효 90퍼센트, 마법보정 25퍼센트, 범위 공격 보정 5퍼센트이고 마공은 2171.


핸드메이드 프리즘의 참조치는 1.6*MATK이고 배율은 250%. 암속특효는 150퍼센트.


적 팬텀의 마방은 43.



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어떠한 버프/디버프도 사용하지 않은 상태의 핸드메이드 프리즘.


기존: (2171*1.6*2.5)*(1+0.25+0.25+0.9+0.25+0.05+1.5)-43 = 36429.8


전방어, 구분내성은 넣지 않은 상태이기에 전부 디폴트로 1이 곱해져서 계산에 쓰지 않았음.



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리즈벳의 마법 공격력 보정 버프(마법 보정 100퍼센트)를 사용한 상태.: (2171*1.6*2.5)*(1+0.25+0.25+0.9+0.25+0.05+1.5+1)-43 = 45113.8


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라키나의 마법 내성 다운 스킬을 사용한 상태(마법내성 30퍼센트 다운) : ((2171*1.6*2.5)*(1+0.25+0.25+0.9+0.25+0.05+1.5)-43)*1.3 = 47358.74


이를 보면 알 수 있듯이 마법내성 30퍼센트를 낮춘 쪽이 데미지가 더 많이 나왔음을 알 수 있음

위의 식만 봐도 일반보정 영역에선 이미 몇개나 되는 수치들이 쌓여있는 상태여서 1을 더해봤자 실질적 배율은 별로 높아지지 않았음을 알 수 있고

내성다운 수치는 1.3배가 그대로 들어간 계산이 되어 마법보정 업보다 데미지가 더 높게 나타난 것임.


즉, 데미지를 높이기 위해서 중요한 것은 어느 한 쪽 영역에 한해서만 수치를 쌓아봤자 합연산이 될 뿐이므로 효율이 떨어지게 되고

일반보정, 공격구분내성, 전방어 영역에 골고루 수치를 쌓아야한다는 것임.




3. 전방어


전방어는 찌르기를 하든 참격을 하든 상관없이 적용되는 내성값이라고 생각하면 된다.


그 외에는 구분 내성과 거의 동일함. 전방어를 100퍼센트로 만들면 들어오는 데미지는 모조리 1이 되는 것이고


데미지를 낼 때의 팁도 일반보정, 공격구분내성과 별개의 영역이므로 곱연산으로 들어간다는 것.


그렇기에 에스카노르의 선샤인 스킬이 여전히 자주 쓰이는 것임. 전방어 다운 스킬이 많지도 않을 뿐더러 속성내성을 25 낮춘 상태에서 속성내성 25를 또 낮추는 것보다는 속성내성을 25 낮춘 상태에서 전방어 영역에서 25를 낮추는 편이 효율이 더 좋기 때문에





다음 편은 리액션 어빌리티에 대해 좀 이야기하고 종합하며 끝낼 예정임.

레이드 딜 내는 방법에 대해서 간단히 쓸 것 같음. 레이드 관해서는 ㄹㅇ 미친 고인물들이 많기도 하고 나도 걍 보통 정도라서 내가 아는 한에서만 간단히 쓰고 끝낼 듯





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