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[❄️1공략] 100시간 뉴비가 적어보는 프펑 이론팁 모음집(존나 김)

ㅇㅇ(112.133) 2022.07.18 14:07:02
조회 3532 추천 13 댓글 7
														


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인증



나는 냉참피가 싫다


이 씨발련들은 밥줘도 지랄 재워줘도 지랄이다


하지만 이 냉참피 샛기들은 머가리가 닭머가리 수준이라 잘만 구슬리만 알아서 일을 한다


이 잔팁들은 이 냉참피샛기들을 최대한으로 부려먹기 위한 이론팁 모음집이다


다음편은 잔팁을 써볼 예정이다




이론 부문(길다)



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(짤은 내용과 상관이 있을수도 없을수도 있습니다)


1. 자원 선순환 구조를 만들어야 한다


초반 난방과 자원이 곧 환자와 노동력 관리로 직결되고

환자와 노동력 관리가 곧 자원량으로 결정되고

자원량이 곧 퀘스트 즉 목적 또는 과제 달성 여부로 결정된다


간단히 말해 자원-노동력-목표의 삼각관계가 선순환이 되느냐 악순환이 되느냐가 게임 클리어의 주된 목적이 된다는 말임


초반에 최대한 배쨀 수 있는건 배째야 하는데 대체로 식량, 거주지등이 생략 가능한 건물들이다.


뉴홈은 노동력이 부족하고 식량이 풍족하기 때문에 식량과 거주지를 배째야 한다
방주는 노동력은 충분한데 식량공급과 난방이 부족(종자시설)하기 때문에 거주지만 배째면 된다
윈터홈은 노동력은 씨발 썩어넘치는데 식량공급과 난방과 기반시설이 모두 부족하기 때문에 난방을 배째서 노동력을 깎으면서 기반시설을 마련해야 한다

예시가 그렇다는거다



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(짤은 내용과 상관이 있을수도 없을수도 있습니다)


2. 석탄과 식량은 유지, 목재는 확장, 철은 발전을 상징한다.

석탄 식량은 인구의 난방과 배고픔을 달래서 노동력을 유지시키고
목재는 초반 저티어 건물 및 도로 건설등에 다수를 요구하며
철은 중후반 티어 건물 및 초반 연구 및 수집소등에 사용되기 때문에 목재보다는 우선순위가 낮다

석탄 식량 수급하느라 급급해서 목재와 철을 도저히 못 캘 상황이라면 그 게임은 이미 터진 게임이다. 반대로 석탄과 식량 수급에 너무 열을 올리면 기반시설을 늦게 올려서 후반가서 게임이 터질 우려가 있다. 석탄과 식량을 최소한으로 캐면서 목재와 철을 확보할 수 있어야 선순환 구조를 돌릴 수 있다.

비유하자면 그렇다는거다

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(짤은 내용과 상관이 있을수도 없을수도 있습니다)


3. 노동자는 보수인력, 기술자는 고급인력, 아동은 찐참피다

노동자는 자원을 수집하는데 가장 기반이 되는 인력이다. 기술자는 중후반이나 되어야 밥값을 하는것과 달리 노동자는 사냥단이 지어지는 순간 최중요 인력이 된다. 선온실 테크를 타더라도 사냥단은 어느정도 굴려야 먹고살기 때문에 노동자를 얼마나 초반에 잘 굴리느냐에 따라 난이도가 달라진다. 만약 뉴홈 시작인구가 노동자 15 기술자 55 아동 15였으면 게임이 존나 어려워졌을거다. 방주는 시작부터 자동기계를 주고 인구가 적으니까 쉬운거지

기술자는 인력 효율을 최대한으로 뽑아내기 위한 핵심 인력이다. 노동자 1명분을 5명 값을 하게 만들어주는게 기술자의 연구다. 사냥단만 해도 4개 기술 다 마쳐주면 10명이서 하루에 92명분(날음식 46)의 식량을 들고온다. 광산이나 수집소 등등도 마찬가지다. 또 추위로 인한 노동력 감소를 치료를 통해 막아주고 다시 복구시켜 주기 때문에 기술자가 없으면 난방 부족으로 인한 노동력 감소를 커버칠 방법도 없고, 노데스 플레이는 불가능이나 마찬가지다. 치료원은 노동자를 투입해 중환자 치료가 되지만 확정 사망 이벤트가 있기 때문에 노데스가 안된다.

노동자만 투입할 수 있는 시설과 기술자만 투입할 수 있는 시설이 있는 반면 아동은 개 씨발 쓸모가 없다. 빠르게 중환자 만들어서 요양원 보내버리던가 아동노동 찍어서 이게 아동? 소리가 나올 때 까지 굴리는게 답이다. 식량은 절대 2배 배식하지말자. 2배 배식해도 여유가 있어질 때 쯤이면 아동노동이 필요가 없어지는 경우가 태반이다.




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4. 선광산 vs 선온실

선온실 빌드의 핵심은 온실로 식량을 공급해서 남은 인력으로 시추기를 돌려 석탄을 캐는것이고
선광산 빌드의 핵심은 광산으로 석탄을 캐서 남은 인력으로 사냥단을 돌려 식량을 공급하는 것이다

둘다 증기심을 소모하고 비슷한 티어에 연구시설이 있고 결국 후반엔 넘치는 노동력 때문에 비행 사냥단을 쓸 수 밖에 없다는 것도 똑같다

취향에 따라 할 수 있지만 방향성은 조금 다르다. 왜냐면 선온실 빌드는 사람을 안 쓰겠다는 말이고 선광산 빌드는 자동기계를 안 쓰겠다는 말이랑 비슷하기 때문이다.

물론 둘다 방향성이 다를 뿐 테슬라 시티에 진입하면 도달점이나 효율은 거의 같다. 초반 난이도가 좀 다를 뿐이지


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선 광산 빌드

요약
1. 사냥단은 자동기계를 못 써서 사람(노동자)을 많이 구할 수 있는 시나리오에 좋다
2. 초반 스팀코어를 광산이 다 퍼먹기 때문에 자동기계를 못 굴린다
3. 패스트 공토마톤 할꺼면 이거 하지마라 하면 굶어죽던가 얼어죽는다
4. 아동노동은 완전 노동 안 갈꺼면 하지마라
5. 노데스 플레이 할거면 이거 안하던가 신앙 가지마라
6. 뉴비는 하지마라(취향)

일단 사냥단은 자동기계가 안 돌아가고, 광산은 개량형 광산을 안 찍으면 선광산 가는 의미가 없어서 증기심을 퍼먹으며 감독관을 돌릴 때 최대 효율을 뽑을 수 있는건 결국 사람을 굴려야 하기 때문에 질서 목적이 반강제되고 스팀코어는 광산 짓는데 다 들어간다

그렇기 때문에 탐험대를 아무리 빨리 굴려도 스팀코어 수급에는 한계가 있어서 테슬라 시티 진입까지 고려해도 개량형 광산 건설 이후 자동기계를 굴리는건 선온실 빌드에 비해 굉장히 늦다


대신 사냥단은 난방을 그렇게 많이 필요로 하지 않으며 '사냥 준비중' 상태일 때만 일터에 난방을 켰다 껐다 해주면 되기 때문에 난방기와 단열화 연구 전까지 되도록 중계기로 난방을 공급해야 하는 선온실 빌드에 비해 석탄 가성비가 좋다. 온실 때문에 심시티가 어려운데 시추기까지 박아야 하는 선온실 빌드에 비해 심시티도 쉽다. 사냥단 지을 공간만 만들면 되고 어차피 중계기 범위 효율 업그레이드는 빨리 하는게 좋기 때문에 2단계 기준 사냥단 건물 6~7개가 들어가기 때문에 사냥단만 주르륵 세워놓고 중계기 박아놓고 평소에 꺼놨다가 퇴근시간에만 켜주고 사냥 출발하면 끄면 된다


하지만 가장 큰 약점은 사냥단 효율을 뽑기 위해선 기술을 총 4개나 연구해야 하고, 인력 배치도 효율적으로 해야하며, 무엇보다 사냥단은 난이도가 오를 수록 효율이 프펑 건물 전체릍 통틀어서 감소율이 가장 높은 -26.7%다


참고 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=frostpunk&no=18771&exception_mode=recommend&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%ED%9A%A8%EC%9C%A8&page=1


그래서 밥값을 최대로 뽑아 먹으려면 퇴근시간(18or20시)에 사냥 보내서 다음날 15시에 3시간동안 석탄 캐게 만든다음 다시 퇴근시간에 사냥 보내는 식으로 굴려야 하는데 사냥단이 늘어나면 늘어날 수록 힘들다.


자동기계가 늘어나면 자동기계를 광산에 박고 노동자는 사냥꾼에 박아놓은 다음 남는 시간에 심시티 하던가 배속 돌리면 되기 때문에 난이도가 낮거나 후반으로 갈 수록 편해진다는 장점은 있다. 물론 후반인 경우 거주지역 때문에라도 중계기를 여럿 박아야 해서 광산만으로는 해결이 안되고 시추기 한두개는 지어야 할 수도 있다


하지만 문제는 아동이다. 아동은 이 빌드에서 하등 쓸모가 없다. 선온실에 비해 안전노동을 가도 굴릴곳이 없고, 완전노동을 찍으면 식량을 2배로 퍼먹고, 밥을 안 주면 안전사고가 발생한다. 완전노동을 찍더라도 사냥단에 아동을 보낼 수가 없어서 광산이나 제재소, 제철소에만 박아놓고 굴려야 한다.


라고는 하지만 완전노동 시켜놓고 밥 안준다고 안전사고가 마구잡이로 터지진 않기 때문에 상관은 없다. 근데 안전사고로 작업장이 폐쇄되면 그거만큼 빡치는 경우가 없다. 개량형 광산 겨우 짓고 노동자 모자라서 아동 보내놨더니 광산 터져봐라. 심지어 작업장을 폐쇄하고도 확률적으로 아동이 사망한다. 진짜 씨발이다.


질서나 신앙을 가는건 상관이 없는데 노데스 플레이를 할꺼면 신앙을 가면 좀 힘들다. 확정사망을 피하기 위해 치료원을 안 쓰고 신앙을 갈 수는 있지만 선광산 테크는 자동기계를 못 써서 태반이 중환자가 되면 요양원에서 식량이나 축내는 동안 자원이 빠르게 고갈된다.


테슬라 시티에 진입할거면 자동기계를 안 쓰고 병원을 지어서 치료할 수도 있긴 한데 그건 질서도 하는거고 신앙의 강점은 순찰, 선전부를 계속 돌려야 하는 질서에 비해 희망, 불만 관리가 쉽다는건데 치료원을 못 써서 환자가 넘쳐나면 희망 불만 관리도 안되고 중환자들이 많은 경우 요양원에서 튀어나와 예배보러 가기 때문에 성전 컨트롤도 필요해서 손이 더 바빠진다. 석탄이 썩어넘쳐서 야외취사장의 장점도 퇴색된다


순찰 좀 돌리다가 이벤트 직전에나 선전부 켜주고 실수로 이벤트 사망 뜨면 오토세이브 불러오면 땡인 질서에 비해 장점은 적고 단점은 많다.


꼭 갈거라면 치료원을 찍기만 하고 신앙수호대는 가주자.


뉴비는 손이 많이 가는 편이기 때문에 안 하는걸 추천하지만 자기가 하드코어한 플레이를 즐긴다면 도전해볼 법 하다



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선 온실 빌드


요약

1. 기술자가 많은 시나리오(방주)에 좋고 아니어도 좋다

2. 산업 온실은 엔간해선 안가는게 좋다

3. 자동기계를 많이 굴리고 싶은 플레이어에게 좋다

4. 아동노동은 해도 되고 안해도 된다

5. 사람이 많은 시나리오에는 좋지 않다

6. 맵이 좁은 시나리오에는 좋지 않다

7. 뉴비에게 추천한다


일단 1온실=1 노업비행사냥단 이고 선온실 테크란 연구소 짓자마자 제도판 연구하고 바로 온실 찍는 테크라는걸 알고가자


온실은 여러가지 장점이 있는데 일단 초반부터 연구가 가능한 증기심 건물 4대장(광산, 천공기, 병원, 온실)중 가장 최고의 효율을 뽑아낼 수 있다는게 가장 큰 장점이다. 광산과 천공기는 개량형을 안 가거나 자동기계가 없으면 시추기나 제재소에 비해 큰 장점이 없고, 병원이 초반에 필요할 정도로 막장이라면 그 게임은 이미 망한거다.


또 다른 장점은 철을 안 먹는다. 이게 진짜 광산에 비해 엄청난 장점인게 초반에 연구소 짓고 열기구 짓고 연구 돌리는데 들어가는 철이 은근 많은 반면 수집할 방법은 노천에 널린 자원 아니면 제철소 밖에 없다. 나머지는 전초기지 돌려야 하는데 전초기지 돌리는데도 철 들어간다


또 다른 장점은 안전한 노동 범위에 들어가서 아동노동을 1단계만 찍어도 굴릴 수 있다. 이건 시추기랑 연계되는 장점인데 시추기는 완전노동이지만 수집소는 안전노동이다. 시추기에 노동자 넣고 수집소에 아동 넣으면 안전사고도 안 터지고 완전노동도 안 찍어도 되고 수집소 여러대에 증기 시추기까지 박으면 개량형 석탄 광산 부럽지 않은 생산량을 보여준다.


또 다른 장점은 연장근무가 가능하다는 점이다. 비상근무-연장근무 테크를 타는 뉴홈에서 특히 이 장점이 발휘되는데 안 그래도 2티어 식량 건물인 비행사냥단 급의 생산력인데 연장근무까지 돌리면 식량이 더 늘어난다. 사냥단에 투입되는 노동력 대비 효율이 장난 아니라서 초반에 이거 2개만 있어도 거진 100명분의 최소식량은 마련할 수 있다.


마지막 장점은 단열화 기술이 있기 때문에 난방기 연구만 잘 해줘도 후반까지 무리가 없다. 정확한 계산은 나중에 확인해봐야겠지만 1단계 단열화 해주고 3단 난방만 틀어줘도 아마 90도까진 쌀쌀함이 떴던걸로 기억한다. 난방기가 최대 30도, 단열이 기본 10도에 1단 단열까지 해서 20도 산업온실은 노업 20도 풀단열 40도다. 건물 기본 단열이 20도인지 30도인지 기억이 안나서 나중에 보고 수정하겠슴.




그럼 선온실이 장점밖에 없는 빌드인가? 하면 그건 또 아니다


일단 증기심을 퍼먹는다는게 제일 큰 단점이다. 초반에 사람 적을때야 온실 한 두개로 배째면서 사냥단 몇개 굴리니까 좋아보이는거지 120명만 넘어가도 공간+증기심 차지하는 쓰레기 건물에 속이 쓰라린다. 비행 사냥단에 사냥전술 연구하는 순간 증기심을 철로 대체하면 그만인 건물이 된다. 주변 도로 사정이가 건물 위치에 따라 크기가 천차만별인것도 무시 못할 단점이다.


또 다른 단점은 이게 초반 건물이라 중계기보다 먼저 연구되기 때문에 발전기 1범위에 지을 공간이 모자라서 홈리스 빌드가 반 강제된다는 점이다. 물론 초반 홈리스는 자원소모를 줄이는 가장 효율적인 수단인데 다른 건물이 문제다


진료소, 취사장, 요양원 등 난방이 필수적인 건물들이 온실 하나 때문에 중계기 설치가 강요되고 홈리스 빌드 자체가 노동력을 깎아(환자로 변환) 기반시설을 마련하는 빌드인데 기반시설 지을 자리를 애가 다 쳐먹는다. 그래서 집 대신 진료소를 지어서 개 빡세게 수동 환자분류 해가지고 굴려야만 노데스 플레이가 가능해진다. 선온실 빌드라고 해서 초반에 손이 안 바쁜게 아니다.


또 다른 단점은 후속 건물인 산업 온실이 가성비 개씹 ㅎㅌㅊ인 쌉쓰레기 건물이라는거다. 1증기심 더 먹고 생산량 2배면 똑같은거 아니냐고 할 수도 있는데 그건 함정이다.


일단 애는 3티어 건물이다. 그리고 3티어까지 가는 길에는 연구해야 할 기술들이 수두룩하다. 난방기, 중계기는 -40도를 버틸 필수 기술이고 제재소, 제철소, 사냥꾼의 장비는 선온실을 가도 무조건 연구해야 하는 필수 기술들이다. 수집효율은 선온실의 파트너인 시추기를 위한 연계 기술이다. 1온실은 극초반에 연구하기 때문에 상관이 없다. 하지만 2온실을 연구할 여유가 될 때 쯤이면 2온실 연구하느니 공장 짓고 자동기계를 뽑는게 더 이득이라는 계산이 나온다.


자동기계는 온실에도 투입이 가능하면서 다른곳에도 투입이 가능하다. 즉, 온실에 자동기계 박은 다음. 식량 쌓이면 다른곳에 보내면 그만인 자동기계와 달리 산업 온실은 무조건 날음식만 만들기 때문에 스팀코어를 하나 더 쓰는것 대비 유동성이 떨어진다. 산업 온실을 짓는 중반 테크에는 식량이나 석탄보다 나무와 철이 극단적으로 부족하고 빠르게 천공기나 개량형 제철소를 가야 하는 상황에서 산업 온실을 가느니 사냥단 건물을 몇개 더 짓는게 이득이다.


마지막 단점은 식량은 석탄과 달리 중요도가 떨어지는 자원이라는 점이다. 뉴비들은 냉참피들이 굶어 뒤질까봐 포크가 하나만 떠도 개 쫄릴 수 있지만 냉참피는 괜히 냉참피라고 하는게 아니다. 냉참피를 참피로만 바꿔줘도 잘 살기 때문에 냉참피라고 하는거다.


난방을 단 몇시간만 안해줘도 드러누워 버리는 질병과 달리 취사장을 통제해서 굶주림 뜰 때만 식량을 생산해줘도 아사자는 나오지 않는다. 이건 난이도가 올라도 마찬가지다. 오히려 난이도가 오를 수록 난방의 중요성이 몇배는 뛰어서 식량의 중요도가 상대적으로 떨어지게 된다.


오히려 식량을 넉넉하게 확보한답시고 식량 연구를 먼저 타 버리면 중반 연구가 늦어져서 발전이 늦어지고, 희망 불만 관리가 안되서 게임이 터져버린다. 뉴홈에서 난민을 수용할 때 노동력과 식량은 남는데 기술 수준은 3티어에 머물러 있다면 그 게임은 터진거나 마찬가지다. 난민을 거부하면 더더욱 식량의 중요도가 떨어진다.




그러나 이 모든 단점을 상쇄할 수 있는 하나의 장점이 있는데, 바로 패스트 공토마톤이랑 연계하기가 굉장히 좋다는거다.


패스트 공토마톤은 제재소, 제철소 등 기본적인 연구만 끝내고 바로 차분기관 연구한 다음 공학용 자동기계 연구로 달리는건데 개량형 석탄광산을 찍느라 연구력과 증기심을 퍼먹는 선광산 빌드와 달리 증기심을 자동기계 생산에 투입해서 밤에도 연구소 돌리면 기술자로만 연구하는것과 달리 연구속도가 비약적으로 늘어난다. 낮에도 기술자+자동기계로 연구속도가 더 늘어나는건 덤이다.


연구소가 3개 이후에는 10%만 늘어난다지만 그것도 8개가 되면 200%, 18개가 되면 300%가 된다. 연구가 빠르면 빠를 수록 노동력 대비 자원 생산력이 몇배로 늘어나기 떄문에 자동기계를 늦게 뽑아서 다른 자원에 쓰는것보다 패스트 공토마톤에 집적화 3까지 단번에 달리고 다른 연구 하는게 훨씬 이득이다.


뭣보다 중후반 석탄 소모율을 극단적으로 낮출 수 있는 중계기 효율 연구와 과부하 마지막 연구는 패스트 공토마톤 빌드의 핵심 기술이다. 과부하는 과부하 수치의 효율을 늘려서 발전기 가동률을 낮추고 석탄을 쟁여둘 수 있고 중계기 효율업은 말할 필요가 없다.


석탄 생산을 늘릴 필요가 없으니 나무와 철 생산에 집중할 수 있고 나무와 철이 늘어나니 연구소를 더 지을 수 있고 연구소가 늘어나니 연구속도가 빨라져 석탄 생산을 더 줄여도 무리가 없어지는 선 순환 구조가 완성된다. 석탄을 생산하는 이유는 환자를 줄이기 위해서인데 환자가 없으면 기술자를 진료소에 버려둘 필요가 없어지므로 연구소를 더 지을 수 있게 되는거다.



이게 뉴비한테 선온실 테크를 추천하는 가장 큰 이유이다. 공토마톤의 중요성을 빠르게 파악해야만 이 게임을 편하게 할 수 있기 때문이다.


정리하자면 온실 자체는 장단점이 있는 건물이기 때문에 선온실 빌드는 온실에 의존해서 식량을 생산하는게 아닌, 초반 식량난을 온실로 극복하고 비행 사냥단으로 대체되면 해체해서 자동기계를 만드는 테크라는점에 집중해야 하고 패스트 공토마톤을 연계해야 선온실 테크를 가는 의미가 있다는걸 반드시 기억해야 한다.


물론 선광산 빌드에 비해 손이 덜 바쁘다는점도 한 몫 한다. 선온실 테크 자체만 보면 석탄 생산량이 광산에 비해 적어서 후반에 위기가 올 수 밖에 없는데 패스트 공토마톤으로 연구를 빠르게 타버리면 이 후반 위기가 없어져 버리기 때문에 손 바쁠 일이 없다.




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(짤은 내용과 상관이 있을수도 없을수도 있습니다)


5. 사실 난방은 생각보다 중요하지 않다


물론 중후반에 -60도 이하로 떨어졌을 때 얘기가 아니라 초반을 말하는거다


이 겜은 초반엔 -40도까지 떨어졌을 때가 1차 위기고, -60도가 2차 위기, 그리고 마지막 -90도인 폭풍 때부터가 3차 위기를 플레이어에게 제공한다.


중간중간 온도가 갑자기 오를때가 있는데 이건 그냥 주는게 아니라 제작자의 마지막 양심이다. 이때가 후반을 대비하기 위해 최대한 숨고르기를 하면서 자원을 축적해야 하는 시기이고 폭풍을 효율적으로 대비하기 위한 소중한 기회이다


무슨 말이냐면 -40도 이후에 중간중간 -30도가 되었을 때 난방을 반드시 줄여야 하고 극단적인 경우 꺼버려도 상관 없다는 말이다


발전기를 아예 꺼버리고 난방기 켜보면 알겠지만 발전기가 꺼진다고 해서 갑자기 냉참피들이 다 얼어뒤지고 그러진 않는다. 물론 집이 없으면 잘때 이벤트성 사망으로 쳐서 방금전까지 편안함 주택에 있었다가도 얼어뒤지는 이벤트가 뜨기는 하는데 그거 빼면 없다


먼저 프펑에서 환자가 되서 사망하는 과정까지를 정리하면 다음과 같다


1. 쌀쌀함 이하의 추위에 오랫동안 노출된 냉참피가 환자가 된다

2. 환자가 되면 모든 노동을 거부하고 진료소에 틀어박히려 하고, 진료소가 없으면 강제로 노동을 하게 된다.

3. 이후에도 치료가 계속되지 않으면 중환자가 된다

4. 중환자 상태로 요양도 치료도 받지 못하고 몇시간 이상 방치되면 사망한다.


이걸 다르게 해석하면 다음과 같다

1. 쌀쌀함 이하의 추위에 노출되지 않게 하면 된다
2. 강제로 노동을 시키면 된다
3. 진료소에 박아놓기만 하면 치료가 되지 않아도 중환자가 안된다
4. 중환자 상태로 몇시간 이상 방치하지 않으면 된다.

1번의 경우 다양한 방법으로 활용이 가능한데 집이 없어도 따듯한 바닥을 만들면 환자가 되지 않고, 집이 추워도 일터가 따듯하면 환자가 되지 않는다. 물론 난이도가 높으면 집터나 바닥이 추움 상태부터 환자가 될 가능성이 거진 70% 이상이라고 보면 되기 때문에 일터를 아무리 따듯하게 해줘도 자는곳이 추우면 안된다 차라리 그 반대인게 나을 수도 있다

2번의 경우 1번과 연계되는 점인데 진료소가 부족할 때 쓸 수 있는 방법이다. 환자가 중환자가 되려면 치료되지 않은 상태로 '방치' 되었을 때 중환자가 된다. 즉 환자 상태로 따듯한 일터에서 노동을 시키면 중환자가 안된다. 다른 환자가 치료받는 동안 단 몇시간이라도 일터에서 따듯한 상태로 있으면 중환자가 되지 않는다. 이후에 중환자가 되더라도 극약처방이나 연명치료중 아무거나 찍고 진료소에 넣어두면 안 죽는다. 요양원 찍었으면 그대로 요양원에 넣어버리면 그만이다.

3번의 경우 연구를 위해 기술자를 많이 빼올 수 없는 초중반에 필수적인 테크닉인데 진료소는 최소 3직, 극단적인 경우 2직까지 돌릴 수 있다. 1명인 경우 밥먹으러 가는동안 진료소가 가동되지 않기 때문에 방치 상태로 판정나서 중환자가 될 수도 있다. (확인 바람)

2직만 돌려도 환자가 '치료중' 상태가 되기 때문에 나머지 기술자를 연구에 투입할 수 있다. 물론 치료일은 3일이 넘어갈 수도 있지만 요양원 연구를 하지 않고도 요양원이랑 비슷한 능력을 발휘할 수 있다는건 분명 장점이다. 이렇게 깎인 노동력은 연구소가 문 닫는 밤이나 필요할 때 기술자를 더 투입해서 복구하면 된다.

4번의 경우 중환자가 되더라도 요양원에 방치하면 죽지는 않는다는걸 활용해서 노동력 일부를 깎아 초반 부스팅으로 스노우볼을 굴린 다음 나중에 병원이나 치료원을 이용해서 치료하면 되기 때문에 한두명 정도 요양원에 박아넣는다고 도시가 망하지는 않으므로 요양원이 없으면 진료소에, 있으면 요양원에 박아서 식량도 아끼고 발전도 하고 일석이조의 이득을 볼 수 있다. 냉참피들 아프지 말라고 고급인력인 기술자를 진료소에서 썩히는것보다 이렇게 노동력을 희생해서 유지보수를 하면서 연구를 빠르게 돌리는게 더 중요하다.


주의할 점은 요양원에 들어간 중환자라도 신앙 테크의 경우 교도소와 달리 애들이 튀어나와서 성전에 예배보러 가다가 사망하는 경우가 있다. 이 미친 광신도 새끼들이 얼어뒤지는걸 막기 위해서는 성전을 철거 상태로 두고 일시정지를 눌러줘야 한다. (성전에는 건물 끄기 켜기 기능이 없다)



이런 식으로 환자를 관리해서 난방을 대충하더라도 노동력을 깎는다는 마음으로 도시 발전에 더 집중할 수 있게 된다. 물론 이건 최후의 수단이지 발전기 과부하 컨트롤을 통해서 최소한 일하는 도중에는 쌀쌀함을, 자는 도중에는 살만함을 유지시켜줘야 환자발생 단계에서부터 조기처치 할 수 있다는걸 기억해두자




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6. 아무거나 연구하지 말자


연구의 중요도는 사람마다 상황마다 다르겠지만 내가 파악한 제작사의 연구중요도 설계는 다음과 같다


탐험&산업 > 난방 > 자원 > 식량,의료 및 주거


이유는 다음과 같다

1. 탐험이 초반 배째기 플레이를 보완해줄 수 있는 핵심 이벤트보너스 취득 수단이다

2. 정석 기준 패스트 공토마톤 만큼이나 효율적으로 플레이 할 수 있는 방법은 없다

3. 난방 기술을 연구하면 자원 테크를 많이 올릴 필요가 없어진다

4. 의료, 주거기술은 대개 단열에 집중하고 있어서 난방 기술을 올리면 의미가 없어진다



물론 그렇다고 해서 제재소 제철소 다 생까고 공장부터 연구하는 미친짓은 하지말자



탐험은 시나리오에 따라 다르겠지만 뉴홈, 윈터홈, 방주 모두 탐험의 중요성이 대단히 높기 때문에 말 할 필요가 없다. 뉴홈은 초반 인력 수급 및 전초기지와 윈터홈 시나리오, 테슬라 시티를 위해서 필요하고 윈터홈은 철광산 전초기지를 빠르게 발견하고 트레일러까지 달려서 증기심을 수급해야 자동기계로 밤에도 철을 채취해서 풀드넛이 가능하며 방주는 기억이 잘 안나지만 자동기계 수급과 뉴맨체스터를 빨리 발견하고 자원을 추가로 얻기 위해 필요한걸로 기억한다. 어느 시나리오건 탐험대 확장까지는 필수적으로 찍어야 한다.



두번째 이유는 패스트 공토마톤 테크가 탐험 &산업에 있는데 이거 찍고 말고가 진짜 5티어 연구를 일주일 땡기느냐 마느냐로 갈릴 정도로 중요하다




또 다른 이유는 위에 선광산vs선온실에도 말했듯 중계기 효율업과 과부하 안전장치 업이 진짜 석탄 줄이는데 핵심 기술들이기 때문이다. 중계기를 안 쓴다면 모를까 중계기는 발전기 단계당 석탄 3개를 시간마다 먹기 때문에 단계가 오르면 오를수록 퍼먹는 석탄량이 기하급수적으로 늘어난다. 이 말은 효율업을 찍어서 석탄 소모량을 33% 줄이는 업을 하면 중계기를 지으면 지을수록 그만큼 33%에 포함되는 절댓값이 늘어난다는 말이다. 하루에 4000 석탄이 중계기 돌리는데 소모된다면 33%를 줄이면 하루에 1320 석탄을 아끼는 셈이 되는데 이건 내 기억에 개량형 석탄광산+노업 석탄광산 급 생산량이었던걸로 기억한다.


다만 난방의 함정 기술인 범위 업그레이드는 절대 절대로 연구하지 말자. 자기가 중앙 난방 업적을 달성할 게 아니라면 범위 업 하느니 발전기 주변으로 중계기 둘러치는게 더 이득이라는걸 반드시 기억해야 한다.





또 자원이 세번째 우선순위인 이유는 자원 기술중에 함정카드가 여럿 있기 때문이다.


일단 숯가마는 윈터홈에서나 필요한 기술이고 거기선 이미 연구되어 있다. 목재를 힘들게 캐놓고 석탄으로 바꾸느니 시추기 짓는게 더 이득임.


천공기는 제철소나 광산에 비해 증기-개량형의 생산량이 쓰레기다. 얼은 나무 안 부수고 제재소만 잘 지어서 심시티해도 나무가 부족할 일은 거의 없다. 반면 제재소 업글이나 증기식 제재소는 쓰레기 함정카드다. 목재를 빨리 캐는 연구에 기술자 써서 노동자를 다른곳에 돌리느니 아마 제재소에 기술자 넣는게 더 나을거다


자원창고 업글도 함정카드중 하나다. 좆무위키에는 대형 자원창고가 일반 자원창고보다 공간대비 보유량이 좋아서 좋다고 써 있는데 그건 이걸 연구하는데 들어가는 시간과 자원, 그리고 대형 자원창고를 건설하는데 들어가는 자원을 생각 안하고 하는 소리다.


대형 자원창고에는 목재가 150개에 철 70개가 들어가는데 이것과 비슷한 효율을 뽑으려면 일반 창고 4개를 지어야 해서 단순 계산으론 목재 160vs150과 철 80vs70이라 대형 자원창고가 이득으로 보일 수 있다. 기술 연구도 2티어라 목재 30, 철 20밖에 안 먹는다


근데 이거 연구할 타이밍을 생각해보자. 제철소, 제재소 이후에 시추기 올리고 수집효율 이후에 연구력 남는데 찍어볼까? 하는 상황인데 그럴 시간에 패스트 공토마톤 달리고 중계기 효율이랑 과부하 업 찍어야 되는데 이거 찍으려고 수집효율 찍는 순간 공토마톤 생산이 이틀 늦어진다. 왜냐면 수집효율-자원 저장고 업글-그 다음이 대형 자원 저장고 업이기 때문이다.


패스트 공토마톤 이후라면 더 찍을 이유가 없다. 어차피 오토마톤 뽑고 있을 상황이라 자원이 남을 일이 없고 석탄 남는건 일반 저장고 여러개 건설하면 땡이고 식량 남는건 날음식 300개만 쟁여놓고 필요할 때 취사장 돌려서 꺼내쓰면 그만이다. 대형 저장 창고를 굳이 연구해서 쓸 이유가 없다. 다만 자원 저장고 업그레이드는 할만하다. 안 그래도 피 같은 철 내면서 지을 수 밖에 없는 저장고 효율을 그나마 괜찮은 수준으로 올려주기 때문이다. 대형 저장 창고 전용 업그레이드가 있었으면 썼을텐데 없으니 안 쓴다





마지막으로 식량, 의료 및 주거 기술이 안 중요한 이유는 위에도 말했듯 식량이 그렇게 중요한 자원이 아니고 의료, 주거 기술은 난방을 잘하면 환자 자체가 안 나와서 의료가 필요가 없고 난방이 잘 되니 단열화를 할 필요가 없다. 일터는 난방기 효율업 한 다음 난방기 키거나 과부하 돌리면 그만이고 주택은 초반엔 홈리스 빌드, 중후반엔 합숙소나 지어주면 그만이다. 주택은 진짜 마지막의 마지막에 -150도를 견디기 위한 시설이며 자기가 모든 시민을 환자상태가 아닌 상황에서 클리어 할게 아니라면 중환자 만들어서 요양원에 박으면 되기 때문에 주택이 필요가 없다.


합숙소만 되도 자체단열 20도+발전기 4단계 40도+과부하 2단계 20도 도합 -80도까지 버틸 수 있는데 -80도면 폭풍 도달 직전이라는 말이다. 그때까지 주택을 연구하지 않아도 되기 때문에 굳이 연구할 필요가 없다. 다만 병원을 안 쓸거라면 의료시설 단열화는 할만하다. 이렇게 연구 트리를 최적화하면 생각보다 금방 연구가 끝나는걸 볼 수 있다. 주택 재설계+주택 단열화까지 끝나면 연구소 해체해도 아무런 무리가 없다. -150도만 견디고 끝내면 땡이다. 물론 이건 시나리오에 따라 다르고 방금 끝낸 윈터홈 같은 경우 온도는 안 떨어지는데 발전기가 병신이 되서 어쩔 수 없이 난방연구를 -120도 수준으로 해야한다





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7. 불만은 노동자원, 희망은 목적 달성 자원이다


먼저 불만은 대개 법안과 연장근무, 사망자 발생, 불만사항 발생, 잘못된 결정 등으로 대폭 증가하고 불만사항 해소, 밀주, 그외 기타 목적법 건물등으로 감소한다.


희망은 목적법 건물의 능력이나 불만사항 해소, 시나리오별 퀘스트 달성으로 증가하고 시나리오 이벤트(윈터홈의 몰락 등), 사망자 발생, 잘못된 법안이나 결정 등으로 감소한다.



간단히 말해서 위 사항을 회피하거나 이용해서 희망 불만 수치를 관리하면 이것도 자원으로 활용해서 도시 발전에 기여할 수 있다는 뜻이다.


가령 뉴홈의 경우 연장근무와 비상근무로 올라간 불만을 밀주로 때울 수 있고 윈터홈은 처음부터 연장근무를 안하고 자경단 건물을 먼저 올리는 것으로 희망 불만을 관리할 수 있다.


또 불만 수치가 너무 높거나 희망수치가 너무 낮으면 법안을 채택할 수 없는데 이건 법안으로 인해 강제로 불만이 맥스치를 찍어서 게임오버 되는것도 막고 일부러 배째고 선 넘는 법안 달려서 쉽게 게임하려는 플레이어를 막기 위한 조치인듯.


근데 뭐 딱히 상관없다. 어렵게 써놓긴 했지만 요지는 연장근무의 효율을 살리기 위해 희망 불만을 목적법을 통해 관리해야 게임 클리어가 가능하다는 점이 중요하다는 거다.


물론 방법은 목적법에 따라 다르다


질서 기준으론 퀘스트 직전에 선전부를 건설해서 호외를 돌리면 희망이 대폭 증가하기 때문에 이걸 이용해서 퀘스트를 넘길 수도 있다. 폭풍 도달시 감소하는 희망도 이걸로 해결 가능 ㅇㅇ 그러나 철거시 호외로 올린 희망이 단번에 사라진다. 하지만 호외 쿨타임이 돌 때까지 호외가 유지되면 희망은 그대로 유지된다. 순찰도 마찬가지.


신앙 기준으론 성전에서 저녁기도+설교+정규 예배까지 돌리면 희망이 대폭 증가한다. 하지만 불만 감소수단이 별로 없다. 근데 밀주가 워낙에 불만 감소율이 높아서 (밥 먹을때마다 20~30%가 준다) 뉴비는 환자 관리도 포함 노데스는 아니라도 난이도가 쉬운 신앙이 좋은 이유다.


불만은 밀주 단 하나만으로 감소하기가 굉장히 쉬운데 희망은 올리기가 어렵기 때문에 전에도 썼듯이 불만을 일부러 맥스치로 만들고 밀주로 75% 이하까지 떨궈서 희망을 올려놓으면 신앙을 안 찍어도 희망이 계속 쌓인다. 물론 폭풍으로 떨어지는건 선전부로 쇼부봐야한다.







대충 재미없고 긴 이론은 여기서 마치겠다. 써보고 보니 이론치고 산술보단 문과식 서술이 많은데 어쩔 수 없다. 이걸 어케 다 수치로 설명하냐 해봤자 나도 너네도 알아듣기 힘들거다. 다음은 전초기지 컨트롤 같은 바로 활용하기 좋은 잔팁으로 써보겠다 그럼 이만


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