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[번역] 마로에게 듣는 엘드레인의 야생지 개별 카드

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2023.09.22 23:42:58
조회 1113 추천 9 댓글 9
														


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생쥐(Mouse)


오리지널 엘드레인의 왕좌 이야기부터 시작하자.


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우리는 호박마차를 만들어야 한다고 생각했다. 가장 잘 알려진 동화적 탑승물이었으니까 무조건 이 세트에는 넣어야 했다.

신데렐라 이야기에서 마차를 끄는 건 말이니까 말 토큰도 만들었다.

그런데 생각해보니 신데렐라 원본 스토리에서 이 말은 생쥐가 변신한 것이었다.

아 그럼 생쥐 토큰을 만들어야 하나? 그런데 생쥐토큰은 너무 작은 테마라서 밀어줄 방법이 없었다.

쥐(rat) 토큰으로 대신하는 방법을 생각했는데 그건 너무 플레이버적으로 징그러웠다.

그래서 이악물고 쥐가 아닌 생쥐(mouse) 토큰을 만들고 백색에 줬다.


소비자들의 반응은 매우 긍정적이었다.

오히려 사람들은 "그래서 다음 생쥐 지원은 언제 나오냐ㅏㅏㅏㅏ"였을 정도.

생쥐는 1/1 백색 생물이었고 대부분 세트에서 백색은 그런 토큰 잔뜩 찍어내는게 테마니까 당위성은 있었다.

하지만 우리는 단순성과 편의성의 차원에서 "같은 색, 같은 크기 생물 토큰은 전부 같은 생물 타입"으로 만드는 편이다.

그래서 만약 쥐 생물 토큰을 만들 계획이라면 다른 1/1 백색토큰보다 생쥐 토큰이 더 필요한 환경이 필요했다.


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일단 생물 타입이라는게 생기면 사람들은 생물 카드에서 보고 싶어한다.

묘목(saproling) 같은 몇몇 생물 타입은 "영원히 토큰만 만들기로" 결정한 타입이지만,

생쥐는 그럴 생각이 없었고 그 후로 가능성이 있어보인다 싶으면 생쥐 타입을 적극적으로 발랐다.

그 첫 시도가 젠디카르 라이징의 협곡 날쥐였다.

그 다음은 "코끼리와 생쥐 페어" 라는 언피니티의 Tusk and Whiskers였다.

이번에 엘드레인에는 메인에 생쥐 4마리 생쥐 서사시 하나, 커맨더에 하나 더 추가 될 예정이다.


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생쥐를 왜 이렇게 푸쉬해줬는가?

일단 엘드레인은 생쥐가 등장해도 좋은 차원이었기 때문이고 생쥐 팬들도 많았기 때문이다.

다른 하나는 미래에 등장한 세트에 대해서 미리 이번 세트에 심어두려는("seeding") 의도가 있었기 때문이다.

예를 들어 2024년 2분기에 나올 Bloomburrow는 동물차원이고 특정 동물을 등장시키기 정말 좋은 차원이다.

Bloomburrow 예고 이미지 봤지? 이미지에서도 스포일러했고 마로도 발표했지만 이 세트에는 생쥐가 등장한다.

대부분의 "동물이 등장하는" 창작물에서 생쥐는 중요한 역할을 하는 경우가 많으니,

사실 곧 찾아올 세트에서 생쥐가 주인공급으로 나온다고 해서 딱히 놀랄만한 이야기는 아니기는 하다.

하지만 우리는 매직에 생쥐를 미리 "심어둘" 필요가 있었고 동화적 차원인 엘드레인에 이걸 심기로 했다.

그래서 엘드레인의 야생지에는 엘드레인의 왕좌보다 생쥐비중이 늘어난 것.


어느 동물이라고는 말 안하겠지만 엘드레인에의 야생지에는 비슷하게 Bloomburrow에 등장할 동물들을 좀 심어놨다.




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사탕길, 죽 세그릇


마로는 비전 디자인 쪽에서 일하기 때문에 사실 마로가 디자인한 카드는 보통 최종 팩까지는 살아남지 못한다.

하지만 탑다운으로 디자인된 세트에서는 비전 디자인에서 만든 카드가 끝까지 살아서 가는 타율이 높아진다.

이 두 카드는 마로가 엘드레인 야생지 비전 디자인 첫 주에 만들었는데 거의 그대로 살아서 간 케이스.


예를 들어 사탕길의 경우 첫 디자인이 이랬다.


Breadcrumbs.

{1}

마법물체 - 음식 단서

{2}, {T}, Sacrifice this: 생명점 3점을 얻는다.

{2}, {T}, Sacrifice this: 카드를 뽑는다.


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엘드레인의 왕좌에서 "사람 모양 생강빵"으로부터 생강야수를 만들면서 서브타입에 음식 있으면 재미있겠다고 생각했다.

아티 생물이고 아티 서브타입 어차피 붙여야 하니까 음식 넣고 "2, 탭, 희생: 3점" 넣어서 음식으로 동작하게 한 것.

이 마인드와 비슷하게 포렐에서는 보물 생물이 나왔고, 모호2에서는 단서 생물이 나왔다.


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이렇게 멀티 아티타입을 갖게 만드는 걸 여기저기 사용하려고 노력했다.

엘드레인의 야생지 초기 디자인에서 "헨젤과 그레텔의 빵부스러기 흔적은 음식이면서 단서 아님?" 이 대표적인 예시.

그래서 위에 나온 카드는 단순하게 음식 + 단서를 한 것이었다.

물론 엘드레인의 왕좌에도 빵 부스러기 흔적이 있었지만, 아예 다른 메커닉으로 다시 만드는 건 OK라고 봤다.


하지만 음식 + 단서 만으로는 그렇게 좋은 카드가 아니었다.

원래부터 음식과 단서는 다른 카드에 딸려나오는 부산물 수준의 물건이었으니까.

그래서 그 둘을 합쳐서 생명점도 주고 드로우도 줬다. 그래도 부족하길래 ETB 점술 2까지 달아야 했다.

빵부스러기가 아니라 사탕이 된 건 우리쪽 설정이 사탕이니까 그걸로 바꾼 것.



죽 세그릇의 경우는 정말로 "brain to print" = 처음 디자인 해놓은 거 그대로 발매된 케이스였다.

아 바뀐 게 있긴 했다. 처음에는 죽 세그릇이니까 3마나 해야 하는거 아님? 했는데 2마나면 충분했던거 정도.

엘드레인의 왕좌 당시 가능한 거의 모든 동화에 관련된 캐릭터, 물건, 사건들 리스트를 작성했었고,

엘드레인의 야생지에서 그걸 다시 복기하면서 "죽 세그릇"이라는 아이디어가 떠올랐던 것.


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(역주: 이 죽 세 그릇은 골디락스와 곰 세 마리 이야기에서 온 것이고, 구 엘드레인에서는 녹색 모험으로 나왔었습니다)


당연하지만 음식이어야 했고, "너무 뜨거운 죽, 너무 식은 죽, 딱 적당한 죽"을 표현할 수 있어야 했다.

처음에는 이걸 세 개의 서로 다른 발동능력으로 표현하려고 했지만,

이러면 세 그릇 모두 먹은 것 같고, 셋 중의 하나만 골라서 발동시켜야 하는게 아닌가 라고 생각했다.

그래서 뜨거운 죽은 번이니까 2딜, 식은 죽은 프리징이니까 탭,

3번째는 맛있는 음식이었으니까 3힐 주고 먹어서 없애는 식으로 디자인했다.





숫자 고르기


매직의 여명기부터 마나를 부어서 결정되는 {X}마나 주문이 있었지만,

그와는 별도로 마나가 아니라 "내가 숫자를 선택한다"라는 메카닉이 있었지만 잘 사용되지 않았다.

{X} 주문과는 다르게, 이런 카드들은 "높은 숫자가 반드시 강한 것은 아닌" 효과로 나와야 해서 좀 까다롭다.


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최초의 "숫자를 선택한다"는 Shapeshifter였고, 정답이 없는 여러 가지 생물을 상황에 맞게 선택하는 카드였다.

두 번째는 드로우를 보상으로 주는 Scrying Glass였는데, 이건 가끔 정답이 있었다.


Invasion의 Void는 본격적으로 숫자에 따라 효과가 달라지기 시작한다.

필드를 터는 경우라면 필드 상태를 보고 숫자를 선택해야 하지만,

손을 털려고 쓰는 경우라면 상대의 핸드 숫자와 이전 플레이를 통해 찍어야 하는 효과였다.


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Squee's Revenge는 코인플립 카드였지만 그만큼 배팅의 여지를 줬고,

언셋 카드인 Look at me, I'm R&D는 숫자와 +-를 선택해서 최초로 덱빌딩에 반영할 여지가 있는 카드로 만들었다.

Sanctum Prelate는 기존 디자인 (= meddling mage) 에 숫자 메커니즘을 섞은 것.


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Unstable의 Ineffable Blessing은 "이름 단어수가 그 숫자"인 카드를 지정해서 덱을 짤 수 있게 했으며,

모호2의 유스리는 1~5로 제한하고 코인플립을 시키는 대신 5 부르면 추가 보상을 줬고,

피이니의 초청받은 사람만은 백색답게 "내가 생물이 많으면 유리한" 매스를 줬다. 13컷은 이니스트라드니까.



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언급되는 카드의 세트를 보면 알 수 있겠지만 이 주기는 점점 짧아지고 있다.

예를 들어 언피니티는 최초로 "숫자를 선택한다"가 2장 등장한 세트.


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이번 엘드레인의 야생지에도 "숫자를 선택한다"를 두 장 넣었는데,

백색매스는 백색답게 "내가 작은 생물들이 많으면" 이득을 보는 디자인으로 갔고,

Talion은 숫자 부르고 목조르는 Sanctum Prelate와 비슷하게 갔다.


아직 시도 안해본 디자인 많은데 이쪽으로도 많이 디자인 뽑아보겠다.





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Johann, Apprentice Sorcerer


이 카드는 마로블로그에서 질문을 많이 받았던 카드라서 추가했다.


과거에는 "덱탑을 공개한 채로 게임한다. 나는 덱 맨 위에서 카드를 쓸 수 있다"였는데,

최근 카드들은 "나는 덱탑을 볼 수 있다. 나는 덱 맨 위에서 카드를 쓸 수 있다" 로 디자인된다.

이렇게 디자인되는 이유가 있는가? 라는 질문을 최근 좀 많이 받았다.


하나는 정보를 숨기는 것이 게임 플레이 디자인이라는 측면에서 중요하기 때문이다.

만약 상대가 내 핸드를 모두 안다면 상대는 이를 모두고려 한 최고의 수를 찾으려고 하고, 내가 뭘 사용해도 놀라지 않을 것이다.

"핸드가 비공개"라는 것은 그만큼 상대를 놀라게 할 수 있는 재미있는 장면을 만드는 요소다.


다른 하나는, 과거 우리가 "덱탑을 공개한다" 자체를 카드의 약점 내지는 코스트로 간주했기 때문이었다.

하지만 시간이 지나면서 이런 걸 강요하는 게 실수라고 깨달았고, 이제는 이런거 안 하는게 정론이 되었다.




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녹색 기사


녹색 기사는 아서왕 전설에 나오는 기사다.

갑옷도 녹색이고 피부색도 머리카락도 전부 녹색이며 목이 잘려도 죽지 않는 것으로 유명한 캐릭터.


사실 엘드레인의 왕좌에서 녹색 기사를 만들었었다.

아서왕 전설이라는 것 자체가 등장인물이 그렇게 많은 편이 아니고 거의 모든 캐릭터들이 다 끌려나와야 했기 때문.

(마로가 그래서 이것만으로는 세트 분량이 안 나오니 동화도 섞어야 한다고 주장했다)

하지만 이 카드는 매직 카드로 만들어놨더니 아서왕 전설의 무슨 캐릭터인지 사람들이 모르더라고.

엑스칼리버가 뭔지 멀린이 뭔지는 알고 호수의 여인을 매직 카드로 만들어서 보여주면 알아보는데,

가웨인에게 목이 잘려도 죽지 않은 녹색 기사를 보여주면 50명을 보여줘도 하나도 모르더라니깐?

그래서 이 카드는 세트에서 짤렸었다.


그런데 아서왕 전설에서는 그래도 유명한 캐릭터였다보니

발매 후 아서왕 전설 팬들은 "녹색 기사 어디감?" 하고 물었고,

아 아서왕 전설이라면서 녹색기사가 짤렸네 ;; 하는 반응들을 보면서 그때서야 실수라는 걸 깨달았음

평균적인 사람들은 녹색기사가 뭔지는 몰라도 아서왕 전설 팬들은 알아본다, 같은 거.


(역주: 그래서 이런 경험 때문에라도 반지의 제왕 만들 때 비주류 캐릭터들까지 빡빡하게 조사했던 모양입니다)


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그래서 엘드레인에 돌아왔을 때 "이번에는 반드시 녹색 기사를 만든다"고 작정하고 시작했다.

물론 여러 이유가 있었는데, 구 엘드레인에서 이거저거 너무 많이 써먹어서 소재가 부족한 것도 있었고,

2021년에 실제로 "The Green Knight"라는 영화가 잘 뽑혀서 인지도가 꽤나 올라갔으며,

마지막으로 팬들이... 바랬으니까...


죽음에서 살아돌아오는 것으로 유명한 빌런이니까 B컬러 요소를 두개 갖고 시작하는 캐릭터였다.

그런데 "녹색 기사"라고 G에다가 주는게 과연 맞는가?

하지만 녹색 기사인데 G컬러의 녹색 프레임을 안 쓰는것도 이상하지 않을까?

다색 생물이 되어서 황금색 프레임 쓰는 건 좀 이상하지 않을까?

엘드레인의 왕좌처럼 G컬러에 B 발동 비용을 달아야 하는 걸로 합의를 볼까?


다행히도 다색 모험이 투입되어서 이 논의는 깔끔하게 마무리되었다.

녹색 기사는 녹색 생물이고 당연히도 인간 기사이지만 모험이 흑색인걸로.

당연하지만 "목이 잘려도 죽지 않는" 생물에는 전장으로 되돌아올 방법을 추가해야 했고,

우리는 그걸 모험과 결부시켜서 이번 세트와 좀 더 시너지가 나게 만들었다.


자 아서왕 팬분들 그래서 녹색 기사입니다.







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로완과 윌


로완과 윌은 디자인 시점부터 페어 캐릭터로 유명했다.

이 둘은 서로 상극색이면서 메커닉적으로는 닮아있어야 하는 캐릭터인 것.

가장 전형적인 예제는 알파 시절부터 유명했던 2/2 선공+색보호인 흑기사와 백기사다.

(리차드 가필드 옹이 이런 대칭 디자인을 좋아해서 많이 넣었다)


일단 색배정부터. 멀티컬러이면서 상극색으로 만들어야 했다.

로완과 윌은 R과 U였으니 이건 유지해야 하고, 그래서 B와 W를 두번째 상극색으로 가져왔다.

그래서 로완은 BR, 윌은 UW으로 갔다.


처음 디자인은 이랬다.


Rowan, Vengeful Heir

1BR

전설적 생물 - 인간 마법사

선제공격

내 주문은 {X}만큼 비용이 덜 든다. {X}는 내가 이번 턴에 잃은 생명력이다.

3/3


Will, Wise Heir

1WU

전설적 생물 - 인간 마법사

경계

내 주문은 {X}만큼 비용이 덜 든다. {X}는 내가 이번 턴에 얻은 생명력이다.

3/3


1AB 코스트, 3/3, 키워드 능력 하나, 코스트 감소 능력 하나, 코스트 감소 조건과 키워드는 서로 반대였다.


최종 버전은 여기서 크게 벗어나지 않았다.

로완과 윌의 공체가 4/2 2/4로 잡힌 것, 로완이 호전적으로 바뀐것, 정적능력이 탭능력이 되고 색제한 걸린거 정도?


아트 요청은 다음과 같이 갔다.


세팅: 엘드레인

색상: 전설적 생물. R과 B 마나

장소: 아르덴베일 성의 폐허 (234페이지 참고)

행동: 로완 (8페이지 참고) 이 파괴된 탑의 무너진 계단으로부터 걸어내려오고 있음.

칼은 무너진 벽에 질질 끌리는 중이며 여기서 불꽃이 튐.

부모와 집을 전쟁에 잃어 화나고 씁쓸해하고 복수에 차있는 표정.

칼의 반대편 손에는 번개 마법이 차지되는 중.

거울 조각 (106페이지 참고) 이 검과 마법을 둘러싸고 있고 여기서 보라색 마법 위스프 (102페이지 참고) 가 나옴.

포커스: 로완

무드: 전쟁에 트라우마가 남은 희생자, 보복하려는 강한 의지

주의: 이 아트는 1) 기본 비율 2) 확장 일러 (첨부된 템플릿을 참조) 두 가지 비율로 제공되어야 함.

1번 기본 비율에 맞는 일러스트를 먼저 구성한 뒤, 나머지 확장 부분을 추가적인 이스터에그 들로 채워주세요.



세팅: 엘드레인

색상: 전설적인 생물. U와 W마나

장소: 렐름 (20페이지 배경과 298-305페이지의 기본 대지 참조)

행동: 엘드레인의 새로운 왕이자 군대의 대장인 윌 켄리스.

그 뒤로 아르덴베일과 반트레스 성의 문장이 그려진 군기들이 세워져 있음 (260, 267페이지 참조)

말 등에 타고 있을 수 있음.

윌의 의족을 선명하게 보여줄 수 있는 구도이면 좋을 듯. 윌에 대한 첨부자료 참조.

포커스: 윌

무드: 조국을 뒤에 둔 용감한 젊은 왕

주의: 윌에 대한 첨부자료를 참조하여 그릴 것.

260-263페이지, 267-269 페이지를 참조하여 아르덴베일/반트레스 기사들을 묘사할 것.

이 아트는 1) 기본 비율 2) 확장 일러 (첨부된 템플릿을 참조) 두 가지 비율로 제공되어야 함.

1번 기본 비율에 맞는 일러스트를 먼저 구성한 뒤, 나머지 확장 부분을 추가적인 이스터에그 들로 채워주세요.





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생강빵녀


비전 디자인을 리드하면서 중요한 건 "사람들이 무엇을 플레이하고 싶어하는 가"를 캐치하는 것이다.

우리는 이걸 KSP, "key selling point"라고 부른다.

원래 엘드레인의 왕좌는 아서왕 전설로 시작해서 동화 스토리를 조금 더한 것이었다.

뭐 아서왕 전설이 영국의 전래 동화라고 하면 그럴 수도 있고.


엘드레인의 왕좌를 만들면서 깨달은 건 거기서 좀 다른 것이었는데,

사람들은 하이 판타지 캐릭터들과 기사들을 좋아했지만 이미 매직은 기사를 너무 많이 써먹었었다는 것.

그래서 매직이 늘상 하는 거고 딱히 다른 게 없다는 점에서 새로운 게 없는 "나쁜/낡은 KSP"였다.



그래서 마케팅 팀에 가서,

"이번 세트에는 많은 재미있는 것들이 들어있지만 아마 사람들은 동화 이야기에 주목할거에요.

완전히 새로운 거니까 이번에는 페어리테일 이야기를 세일즈 포인트로 잡아주세요." 라고 주장했다.

그랬더니 몇 달 뒤 마케팅 헤드가 "하라는 대로 했더니" 라면서 생강빵녀 트레일러를 가져왔더라고.


(역주: 실제로 트레일러 끝에 단 한 마디 나오는 광고 카피가 마로의 의도대로 "these fairy tales fight back" 입니다.)


트레일러 때문에 위자드 내에서도 설왕설래가 있었다.

이번 엘드레인 차원은 아서왕 차원인데 트레일러는 처음부터 끝까지 생강빵 이야기만 해도 좋은가?

과연 이 트레일러을 보는 소비자들에게 잘 먹히기는 할 것인가?

하지만 트레일러가 나가자 평가는 다들 잘 알다시피 완전히 뒤집혔다.


그런데 그와는 반대의 문제도 생겼다. 이 세트에는 그래도 생강빵과 관련된 생강야수가 있었긴 했다.

하지만 "그래서 트레일러의 그 포크든 생강빵녀 어디갔냐고 빼애애애애액" 이라는 이야기를 피할 수 없었던 것.

그래서 엘드레인의 야생지에는 Syr Ginger를 카드로 만들어 넣을 필요가 있었다.


첫 디자인은 이랬다.


Syr Ginger the Brave (take 1)

{2}

전설적 마법물체 생물 - 음식 기사

상대가 플레인즈워커를 조종한다면, 이 생물은 이단 공격을 얻는다.

당신이 이 생물이나 다른 음식을 희생할 때마다, 대상 생물은 턴 끝까지 +1/+1을 얻는다.

{2}, {T}, 희생한다: 생명점 3점을 얻는다.

2/1


트레일러의 이미지를 그대로 갖고 가고 싶어서, 개럭이 아치에너미인 안티 플레인즈워커로 놓았다.

이름을 Syr Ginger로 했으니 기사여야 했고 이단공격 있을만했다.

(트레일러에서도 그랬고) 음식덱을 만드는 데 잘 어울리라고 음식 관련 능력을 넣었다.

마지막 줄은 뭐 음식타입 그거고.



Syr Ginger, Last of her Batch (take 2)

{2}

전설적 마법물체 생물 - 음식 기사

플레인즈워커로부터 보호

내가 조종하는 마법물체가 전장으로부터 무덤에 놓이면, 이 생물에 +1/+1 카운터를 놓는다.

{2}, {T}, 희생: 이 생물의 공격력만큼 생명점을 얻는다.

3/1


2번 버전은 플커 관련을 좀 짧게 적고, 음식 시너지를 아티 시너지로 넓혔다.

3/1이 되고 이단공격은 빠졌다.


최종 버전에서는 플커 헤이트 옵션들을 주렁주렁 달고, +1/+1 카운터에 점술도 붙여줬다.


아트 요청서는 다음과 같다.


세팅: 엘드레인

색상: 무색 전설

장소: Edgewall(26-30페이지 참조)의 집 안.

행동: 살아있는 생강빵 여성 GINGER가 돌진하는 생강빵 말을 타고 테이블을 가로질러 달리는 중.

거대한 포크를 랜스로, 단추를 방패로 쓰고 있다.

생강빵의 설탕 장식과 더불어, 필요하다면 사탕 갑옷을 입고 있을 수도 있음.

포커스: GINGER

무드: 돌겨어어어억

주의: 이 아트는 1) 기본 비율 2) 확장 일러 (첨부된 템플릿을 참조) 두 가지 비율로 제공되어야 함.

1번 기본 비율에 맞는 일러스트를 먼저 구성한 뒤, 나머지 확장 부분을 추가적인 이스터에그 들로 채워주세요.





피리부는 사나이


생쥐 이야기도 했으니 쥐 이야기 할 차례다.


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쥐는 알파부터 투입되었었고 단 한 장 있었던 Plague Rats는 모일수록 강한 카드였다.

그런데 그 당시에는 4장제한이 없어서 그냥 Plague Rats로 꽉꽉 채운 덱을 굴리는 것도 가능했다.


쥐가 다시 투입되는데는 1년 가까이 걸렸지만 이제는 세트 단위에서 나오기 시작했다.

디자인적으로 쥐는 어디에서 나와도 이상하지 않은 생물이기도 했고,

쥐에 대한 탑다운적인 이미지들도 섞여들어가기 시작했다. (숨어다님, 질병을 옮김, 파괴적임)


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쥐들이 끝없이 몰려나오는 이미지는 쥐가 쥐 시너지를 받는 것,

특히 같은 이름의 카드를 계속 플레이하는 것으로 표현되는 것이 일반적이었다.

하지만 이로 인해 생긴 부작용은 쥐라는 타입이 생물 타입으로 잘 응집되지 않는다는 것.

분명 발매된 쥐들의 숫자는 많지만 각자 저마다 자기 이름만 호명하니 같이 넣을 이유가 없었다.



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그래서 우리는 언젠가부터 쥐덱을 염두에 둔 개별 카드를 발매하기 시작했다.

(하지만 세트 내에 쥐 숫자는 최소화해서 드랩 테마로 못가도록 하면서)



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엘드레인의 왕좌에는 한 장, 피리부는 사나이가 있었다.

(역주: 그리고 쥐토큰 생성하는 생물들이 두 장 정도 더 있었습니다)



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엘드레인의 야생지에서는 처음으로 쥐 타입을 드랩 아키타입급으로 써보기로 했다.

각각의 드랩 색조합을 동화에 묶기로 했고 그 중 하나로 하멜른의 피리부는 사나이를 넣은 것.

"쥐들은 방어불능"을 달아서 좀 더 자유롭게 쥐떼를 퍼줄 수 있게 된 게 가장 중요한 변화였다.

알파때부터 사람들이 그렇게나 원하던 "와글와글 쥐떼 명치 올어택"을 실현시킬 수 있게 된 것.


토텐탄즈는 BR로 드랩을 하면 이걸로 뭘하라고 알려주는 이정표(signpost)와 같은 카드다.

그래서 카드 능력치에도 대놓고 "쥐 토큰을 찍어라" "공격해라" 라고 적었다.

생물이 죽어서 쥐가 나오는 건 플레이버적으로 말이 된다고 봤고,

쥐한테 치명타 주는 능력은 사실 초기 디자인에서는 발동능력이 아닌 정적능력이었다.


쥐빠 여러분들 그래서 드랩급 쥐타입 드렸습니다. 마음껏 쥐떼쥐떼 하십쇼.





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모험 인챈


크리에이티브 팀이 차원을 디자인 할 때 항상 해야 하는 것 중 하나는,

매직의 각 컬러파이를 차원의 어디에다가 어떻게 조화시킬까 하는 것이다.

어느 때는 각 팩션이 되고, 차원의 요소 (테로스 신 같은) 가 되기도 하고, 특정 테마와 묶이기도 한다.

엘드레인 차원에서는 각 색은 다섯 영지에 배당되었다.

그러면 각 영지는 어떤 정신을, 미덕을, 어떤 긍정적인 면을 숭상해야 할까?


엘드레인 비전 디자인으로 넘어와서, 엘드레인에서 가장 흥했던 모험을 재탕하기로 했을 때,

우리의 가장 큰 이슈는 "그래서 모험으로 뭘 할 것인가?" 였다.

엘드레인의 왕좌에서는 모든 모험이 생물이었지만 발게이에서 우리는 아티 모험을 시도했다.

이번 엘드레인의 비전 디자인은 역할과 Bargain이었으니 인챈테마로 가기로 했고, 그래서 인챈 모험이 필요했다.

그러면 모험 인챈은 무엇을 해야 할 것인가?


자 이제 여기서 이 초콜렛과 땅콩버터를 섞어야 할 타이밍이다.

우리는 엘드레인의 야생지를 동화쪽에 몰빵하기로 하고 대신 다섯 영지는 조금만 언급할 생각인데,

이 다섯 영지의 미덕에 대해서는 딱히 언급한 적이 없었으니 이걸 인챈모험으로 만들면 어떨까?


모노컬러로 시작했다. 2색 모험을 넣을 기획이었지만 이 "미덕"은 "단색 영지"에 매인 개념이었다.

비전 디자인 팀은 그래서 레어 미덕 사이클을 만들어서 넘겼고, 세트 디자인 팀이 미식레어로 올려버렸다.


디자인의 핵심은 "미덕에 매여있는" "매 턴 영향을 받고 싶은" "강력한 인챈"으로 잡았다.

그리고 거기에 맞게 순간/집중마법을 하나씩 모험으로 달았다.


최종 버전이 나오기 전에 나왔던 디자인들은 다음과 같다.



Virtue of Loyalty

1)

내가 조종하는 생물들은 +1/+1을 얻는다.

모험: 1W 집중마법 1/1 인간 생물 2개를 만든다.

2)

매 종료단에, 이번 턴에 공격력 2 이하의 생물이 내 조종하에 들어왔다면 카드를 뽑는다.

모험: 1W 집중마법 2/2 경계 기사 토큰을 만든다.


백미덕은 생물에 보상을 줘야 한다고 생각했다.

그래서 생물떼를 강화하거나, 생물떼를 만들려고 하면 보상을 주려고 했다.

모험은 어느쪽이던 생물토큰 생성이었다.



Virtue of Knowledge

덱탑을 언제나 볼 수 있다. 비생물 주문을 덱탑으로부터 쓸 수 있다.

모험 - 1U 집중마법 점술 2.


비전 디자인 팀은 주문을 더 지를 수 있게 하는 방법을 주고 싶었는데 그렇게 재미있지 않았다.

대신 강력하지만 쓰기 힘든 효과를 주고 이거 기반으로 덱을 짜보라고 하기로 했다.




Virtue of Persistence

1)

내 유지단이 시작할 때, 무덤의 대상 생물 카드를 손으로 가져온다.

내가 조종하는 생물이 죽으면 추방한다.

모험: B 집중마법 - 추가 비용으로 생물을 희생한다. 대상 생물을 파괴한다.

2)

드로우단을 건너뛴다.

생명점 X점을 지불한다: 덱탑 X장을 추방한다. 다음 내 종료단이 시작할 때 손으로 가져온다.

모험: 1B 순간마법 - 대상 생물이나 플커에게 2점 피해를 주고 생명점을 2점 얻는다.


비전 디자인 팀은 생물을 손으로 가져오는 아이디어를 냈고,

세트 디자인 팀은 네크로포텐스를 대안으로 꺼냈는데 이건 아무리 봐도 흑색의 "persistence" 미덕같지는 않았다.

대신 생물을 필드로 전장으로 직접 집어던지도록 했다.



Virtue of Courge

1)

내가 조종하는 공격 생물이 피해를 입히려고 하면, 대신 2배의 피해를 입힌다.

모험: R 집중마법 - 대상 생물은 턴 끝까지 +1/+0과 선제공격을 얻는다.

2)

내가 조종하는 순간마법이나 집중마법이 생물, 플커, 플레이어에게 피해를 입히려고 하면, 대신 2배의 피해를 입힌다.

모험: R 집중마법 - 아무 대상에게 2점 피해를 입힌다.


비전 디자인팀은 생물이 공격하도록 용기를 주는 것이 용감함의 미덕이라고 봤다.

세트 디자인 팀은 이를 주문 버전으로 변형해 봤다.

최종적으로는 둘 다 포용하기로 하고 대신 보상을 추방 유사드로우로 주기로 했다.




Virtue of Strength

1)

내가 조종하는 생물들은 돌진을 얻는다.

내 유지단이 시작할 때, 4공 이상의 생물을 조종한다면 카드를 뽑는다.

모험: 1G 집중마법. 내가 조종하는 대상 생물에 +1/+1 카운터 2개를 놓는다.

2)

내가 지속물이나 플레이어에게 카운터를 놓으려고 할 때, 하나 더 얹는다.

모험: 1G 신속마법. 하나 혹은 두 개의 대상 생물에게 +1/+1 카운터 2개를 분배한다.


비전 디자인 팀은 큰 생물에 포커싱했고, 세트 디자인 팀은 생물을 키우는 데 포커싱했다.

최종적으로 세트 디자인 팀이 결정한 힘의 미덕은 "더 강력한 플레이어"였고,

인챈으로 마나를 튀기고 모험으로 가장 거대한 생물을 줏어와서 전장에 집어던지라고 요구하기로 했다.



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마로는 카드 하나 설명할 때

같은 디자인의 옛날 카드 이름을 10개 이상 부르면 아무튼 바나나 1개월 압수해야 한다

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