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[플레이후기] <인필트레이터> 플레이 리뷰 (2,4,5인플) (장문주의)

그린미플갤로그로 이동합니다. 2024.05.09 13:08:51
조회 1558 추천 12 댓글 11
														

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블로그적은 글을 조금 각색해서 가져왔습니다.

간단한 게임 흐름 :
모든 플레이어는 용의자들 중 한 명을 검거할 수 있습니다.
해당 용의자를 검거한 사람만 아는 용의자의 정보(색깔과 숫자)에 대해
검거자가 단서를 제공하거나 다른 요원이 정보를 교환을 요청하여
디덕션으로 용의자의 정보를 알아내 제거하는 과정이 반복되며 플레이가 진행됩니다.
제거 기회(총알 토큰)내에 용의자를 모두 검거하면 승리!
누군가 손패가 다 떨어지거나 제거 기회 내에 모든 용의자를 검거하지 못하면 패배합니다.


플레이 인원 :
저는 2인과 4인, 5인으로 플레이해봤습니다. 페스타의 룰마스터는 "인원을 별로 타지 않으며, 5인도 괜찮다"고 하셨는데, 어느정도 맞는 말이더라고요. 긱의 베스트 인원은 3인이지만, 2인도 다른 느낌으로 좋았습니다.


플레이 시간 :
​훈련(튜토리얼)은 20분 내로 끝나고, 임무(본 시나리오)는 30~50분 정도 소요되었습니다. 길어봤자 1시간 내로 끝난다고 보시면 됩니다.

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구성물 :
퀄리티가 아주 좋습니다.
​실물 크기(?)의 타일 총과 각종 토큰, 카드, 펜, 인쇄된 종이 오거나이저 등을 모두 포함해 16,800원(페스타 가격) 이라니...!
다만 아트가 좀 호불호 갈리는 스타일... 보다보니 좀 낫습니다.

슬리브 끼고 보관 가능합니다.

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저는 팝콘 슬리브 56x87 꼈어요.


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플레이후기
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4인플 (초플)

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체험 시 룰마스터에게 규칙 설명을 듣는데는 약 5분 정도 걸렸습니다. 규칙 중에서 언제 카드를 어디서 먹는지, 버리는지 등이 살짝 헷갈렸습니다.

세팅이랄 것도 별로 없더라고요. 훈련 시나리오 2번으로 플레이했습니다.

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단서를 어떻게 제공하고, 정보 교환 노하우가 생기면서 게임이 급격히 재밌어졌습니다.

후반에는 공개되는 정보가 많아 속도감 있게 진행되는 것도 게임 경험을 좋게 하는 데 한 몫 했습니다.

4인플이라고 딱히 게임성이 달라지겠다는 생각은 안들었습니다. 아주 재밌게 플레이 했습니다!




​5인플

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게임의 재미 자체는 인원을 크게 타지 않을 것이라는 생각에 맞게 게임은 4인플과 거의 비슷하게 흘러갔습니다.

5인플이 4인플보다 덱 관리가 중요해져서 더욱 신중한 플레이가 요구되었습니다. 딱 적당한 난이도!

5인플도 결과적으로 괜찮다고 생각이 들었습니다

2인플
​모임 다음날, 아내가 둘이서도 해보자고 하시더라고요.
​저야 땡큐죠~ 바로 플레이!

훈련 3번과 임무 2번 시나리오로 플레이했습니다​

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2인이서는 세팅 공간이 아주 괜찮습니다. 딱 카페 테이블 정도에서도 가능!

2인이서는 확실히 공용 덱이 널널하고 차례도 빨리 돌아옵니다.

덱이 여유로운 대신, '정보교환'과 '단서제공' 대상이 적어 손패가 맘에 안들 때가 많았습니다.

2인이서는 좀 더 전략적인 플레이가 요구되는 듯 했습니다. 확실히 다인플과 다른 맛이 있었습니다.

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임무2번까지도 그렇게까지 게임이 색다른 재미를 준다는 느낌은 아니었습니다. 훈련 시나리오 스킵하고 그냥 임무 1번부터 해도 될 것 같습니다.


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게임의 매력

1. 퀄리티 높은 구성물과 리플레이성

게임 자체도 흥미진진하지만, 특히 스파이 제거 시 총을 들고 쏘는 맛이 아주 일품입니다.

그 밖에도 두꺼운 펀칭타일들과 정성 들인 아트 및 박스 디자인이 두드러집니다.

자칫하면 계속 비슷한 방식으로 흘러갈 수 있는 게임이지만(실제로 임무 2번까진 그런 느낌입니다) 20개의 임무 시나리오를 통해 도전의식과 리플레이성을 챙긴 점도 이 게임의 매력입니다.

2. 독특한 협력 추리 방식

플레이어들은 검거자의 '단서 제공''정보교환' 과정을 통해서 경우의 수를 줄여 나가게 됩니다. 이 과정에서 어떤 카드가 선택지를 확 좁힐 수 있는지 고민하는 게 이 게임의 포인트!

용의자와 단서의 약수 및 배수 관계도 따져야 하는 <인필트레이터>의 단서 제공 방식이 맘에 들었습니다.

3. '알파 플레이어'의 부재

협력 게임의 맹점으로 자주 거론되는, '알파 플레이어'(모든 플레이어의 행동을 통제하려는 사람)가 게임 시스템 상 존재할 수가 없다는 점이 마음에 들었습니다.

매우 유의미한 정보(플레이어의 손패 및 용의자 정보)의 비대칭성이 언제나 존재하기 때문에, 협동 게임임에도 오롯이 스스로 판단하고 행동할 수 있습니다.
게임의 아쉬운 점

1. 인원에 따른 게임 경험의 차이

인원에 따른 규칙 변경은 없습니다만, <레지사이드>처럼 사람이 늘면 불리해지는 점이 있습니다.

여러 사람이 카드를 나눠 들고 있어서 생기는 비공개 정보의 증가

'누구라도' 손패가 비면 지는 게임 패배 조건

다운 타임이 다소 길어짐

물론 2인플에서는 적은 용의자 수로 인해 손패가 마음에 들지 않을 때가 잦았습니다만, 심리적으로는 좀 여유로운 느낌이었어요.

2. 2퍼센트 부족한 구성물

좀 부수적인 점인데, 처음 언박싱 후 카드끼리 붙어 있는 게 많아서 일일이 떼어내야 했던 게 조금 아쉬웠습니다.

그리고 나무 홀더가 너무 잘 넘어져서... 게임을 통째로 다시 해야 할 상황이 몇 번 발생할 뻔 했습니다.

3. 헷갈리는 용의자-단서 관련성 판단

다들 잘 플레이하시긴 했지만, 가끔 '이 단서가 용의자랑 관련이 있는게 맞나?' 싶을 때가 있었습니다.

특히 용의자 카드에 있는 약/배수와 단서 카드의 약/배수 표시에 같은 수가 적혀 있을 때 살짝 헷갈리더라고요. 다른 플레이어에게 묻지 않고 규칙서만 보고 이해하려고 하면 답답하더라고요... 이거 뭐 말할 수도 없고!
​이럴 때 잘 참고할 수 있도록 규칙서에 예시를 좀 더 자세히 적어줬으면 했습니다.


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​개인적으로 <스페이스 크루> 비슷한 위상으로 이 게임을 플레이할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 물론 플레이 방식은 전혀 다르지만, 비대칭 정보 속에서 협력하는 느낌이 비슷했거든요. 다양한 임무 시나리오를 통해 점진적 난이도 상승으로 리플레이성을 제고한 것도 닮았습니다.

협력 디덕션 게임이라는 포지션은 독특하고 신선해서 마음에 들었습니다. 아트는 처음에 살짝 불호였는데 게임이 재밌어서 그런지 괜찮아지더라고요.

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