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[일반] 패치노트 : 게임 내부 규칙 변경점 (번역)

카티노르갤로그로 이동합니다. 2018.06.19 13:52:36
조회 7113 추천 18 댓글 15
														

게임 전체적인 규칙 변경점


 - 강화효과는 이제 행동 시작이 아니라 행동이 끝날 때 지속시간이 감소합니다. : 자기강화는 자기에게 걸고 턴이 끝나므로 2턴만 효과를 받게 되지만, 적어도 그 라운드가 끝나기 전에는 계속 유지가 되어있습니다. 또한, 다른 영웅의 강화효과는 3턴을 다 받을 수 있습니다.

 - 치명타는 이제 스트레스를 4가 아니라 3만 회복합니다. 아군도 마찬가지입니다.

 - 모든 영웅들과 몬스터들은 사실 숨겨진 명중보정 +10이 있었습니다. 이제 이 값은 +5가 됩니다. 표기 명중이 95%라면 명중이 보장됩니다.

 - 영웅들이 치명타에 성공하면 성공한 영웅에게 강화효과가 적용됩니다. 대부분이 2턴간 지속되므로 다음 행동까지 유지됩니다.

 - 영웅적 기상이 더이상 영구적이지 않습니다. 이 상태에서도 스트레스는 100을 초과할 수 있고, 200이 될 경우 미덕을 잃고 스트레스가 0으로 초기화됩니다.

 - 기절에 회복된 후에 적용되는 기절저항 강화 수치가 40%에서 50%로 증가합니다.

 - 2명 이하의 적이 남아있을 때의 스톨링이 감지됩니다. 큰 적들이 남은 경우에는 스톨링으로 판단하지 않습니다.

 - 적이 2명 이하 남은 상태에서 스톨링 특성을 가진 스킬을 2번 사용할 경우 스톨링으로 간주하게 됩니다.

 - 몇몇 적들이 이제 스톨링합니다. 스톨링을 하는 적 혼자 살아남은 경우 한 라운드동안 빠르게 증원군을 불러오게 됩니다.

  (원문 : Some enemies now accelerate stalling, bringing reinforcements rapidly (1 round) if only accelerated stall enemies are left alive.)

 - 여러 적을 동시에 타격하는 기술이라도 그 기술의 대상이 전부 스텔스상태라면 사용할 수 없습니다.

 - 기습 확률이 rules.json에 기록됩니다 : 탐지된 전투에서는 아군이 기습받지 않으며, 도리어 몬스터를 기습할 확률이 25% 증가합니다. 단, 강제로 기습받는 전투에서는 적용되지 않습니다.

 - 영웅들이제 한번에 2칸까지만 갈 수 있습니다. <-- 이거 제대로 해석한건지도 모르겠다

  (원문 : Heroes may now only have 2 blocks at at time.)

 - 아무리 회복강화 수치가 높더라도, 기술의 회복량의 2배를 초과할 수 없습니다. 즉, 시전자의 회복강화와 대상의 받은 회복강화의 합이 100%를 초과할 수 없습니다.

 - 아무리 스트레스 저항이 높더라도, 받는 스트레스의 양이 20% 미만으로 떨어지지 않습니다.

 - 긍정적인 기벽을 수도원에서 더블클릭해 없앨 수 있습니다.

 - 기술의 효과적용 확률들이 전부 독립적으로 일어납니다. 기존에는 하나의 성공률이 모든 효과에 적용되었습니다.

 - 사이렌의 유혹은 성공률이 70%이며 더이상 약화저항에 영향을 받지 않습니다.

 - 스텔스는 이제 셰이더입니다 : 모든것이 스텔스를 가질 수 있습니다!


모르겠는건 원문도 같이 씀

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