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[일반] 원신 툰 이거 어떻게 하는지 아는 갤럼 있음?

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2023.12.27 13:40:03
조회 339 추천 0 댓글 2
														


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난 원신 툰 적용하면 이런 모습이거든?



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근데 이사람은 금속재질이 되게 쌧노랗고 이쁨


이거 어떻게 바꾸는지 아는 갤럼있을까



// =================================================================================================//

//                                GENSHIN IMPACT REPLICA SHADER  v0.1                               //

//                         Date : 8/23/2021                  Updated :                              //

// =================================================================================================//

// This is the material options for the shader. It's recommended to make multiple copies of this    //

// and edit it those and to save the original one. For the most part you won't actually have to..   //

// Unless you need to add the back side of a material or something..                                //

// This one is specifically for the characters because the environments use a different type of     //

// shader in game.                                                                                  //

// =================================================================================================//

// OPTIONS : 

// #define exported_from_noesis // this is important because theres really important data that will be missing

// if it wasnt and it will mess up how it is rendered

// Culling

#define is_double_sided 

    // #define use_second_uv // use secondary uv as texture coordinates for flipped faces (double side)

    

// Face options : 

#define face_tex_name "Avatar_Girl_Tex_FaceLightmap.png" 

// put the face light map in the tex folder in sub and just write the name of it as a string on face_tex_name so like "texturename.extension"


// Shadow options :

#define face_shadow_pow 0.5 // controls the change speed of the shadow when the light faces the middle of the face

#define shadow_rate 0.5 

// changes shadow scale

// choose between 0-4, check the ramps to figure out which ones to use

#define material_ramp_0 0 

#define material_ramp_1 0

#define material_ramp_2 2

#define material_ramp_3 1

#define material_ramp_4 1

// defaults are: a = 1 b = 4 c = 0 d = 2 e = 3

// youll actuall have to play around with these for each model and material since 

// regions arent consistent between models

// some only use a few

// and other use all 5

// there may be a 1-2 value error but these are close enough

// #define use_custom_ground_shadow

// tbh this is probably only useful if youre like me and dont load stages 


// Specular options : 

#define use_specular 

#define use_toon_specular // use this for the hard edge specular highlights

// specular color

#define specular_color float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) 

// specular power/ shininess

#define specular_power_0 6

#define specular_power_1 10 

#define specular_power_2 10 

#define specular_power_3 10 

#define specular_power_4 10 

// specular rate/multi/intensity

#define specular_rate_0 0.3 

#define specular_rate_1 0.0769999996

#define specular_rate_2 0.100001 

#define specular_rate_3 0.100001

#define specular_rate_4 0.100001


// Blush options : 

#define blush_strength 0.2 // max strength, for things that dont use blush set this to 0

#define blush_facial "blush" // name of facial for blush

#define blush_color float4(1.0, 0.0620689243, 0.0, 1.0)


// Glow options : 

// #define is_glow

#define glow_color float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)


// Outline options : 

// #define use_outline

#define outline_thickness 1.0

// #define use_fov_scale // if you plan on making any renders with perspective off, turn this off

// you will also need to change the outline_thickness accordingly

// #define use_diffuse_texture // use diffuse texture to calculate outline color 

#define use_lightmap_alpha_for_material_region 

// in the same way the alpha channel in the lightmap is used for getting material regions for the ramps

// this will give you more control over what colors certain parts use

// #define outline_color_rgb2float // this will do the conversion from rgb values to float automatically for you

#define outline_color_0 float4(0.161764681, 0.108347729, 0.084450677, 1) // this is the only one thatll be used if you turn off lightmap use

#define outline_color_1 float4(0.625, 0.329191923, 0.303308785, 1)

#define outline_color_2 float4(0.257136673, 0.293339133, 0.426470578, 1)

#define outline_color_3 float4(1, 1, 1, 1)

#define outline_color_4 float4(0.625, 0.329191923, 0.303308785, 1)


// Rim options : 

#define use_rim

// #define use_standard

// turn off standard to use a rim thats been offset by the y normal vector, its a different look but not accurate

#define rim_thickness 1.7

#define rim_softness  5 // the higher the value the harder the rim edge is 

#define rim_color float4(1.0, 1.0, 1.0, 0.25) // rgb color, alpha intensity


// Metal options :

//#define use_metal

#define metal_tex_name "Avatar_Tex_MetalMap.png"

// put the metal texture in the tex folder in sub and just write the name of it as a string on metal_tex_name so like "texturename.extension"

#define metal_comp_test 0.85 // tests blue channel against this value to determine affected area for the metal matcap

#define metal_scale       float2(1.0, 1.0)

#define metal_dark_color  float4(0.514705896, 0.301276207, 0.193014711, 1.0)

#define metal_light_color float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)

#define metal_specular    float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)

#define metal_in_shadow   float4(0.784746528, 0.772549093, 0.815686345, 1.0) 


// =================================================================================================//

#include "shader.fxh"


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