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[일반] 매직이나 이터널하면서 계속 느끼는 두가지 문제점앱에서 작성

크리-갤로그로 이동합니다. 2018.05.25 22:10:22
조회 239 추천 1 댓글 3

목차

0. 카드게임의 두가지요소

1. 멀리건

2. 대지시스템

3. 개선사항





0. 카드게임에서의 RNG와 실력(숙련도)




매직류의 게임이 본질적으로 포커와 같은 1대1 카드게임임을 생각한다면, 운적요소 +실력적요소가 복합적으로 반영되도록 게임이 설계되고 이를 적절히 조율함이 바람직하다.

만약 카드게임을 순수실력겜으로만들려면 RNG성을 제해야하는데, 이는 카드 드로우자체가 없거나 매우 변량을 낮게만들어서 덱빌딩과 인게임내의 경우의수만으로 게임흐름을 좌우하게만든다는걸 의미함.

그래서 그결과가 마비노기듀얼이나 궨트인건데, 서로 RNG성이 없다보니 한정적인 경우의수에서 최적의 수가 뻔해지고 결국 덱상성빨, 순서겜이 되어버림.

체스같은 경우의수가 무궁무진해보이는 보드게임조차 정해진 수들이 다 공략되어서 고인물이될수록 선후공이 승패를 좌지우지할정도인걸 보면 대충 뭔말인지 감이올거임.


또 캐주얼성을 통한 유저확보측면에서도 실력졷망겜은 바람직하지않다고봄.

1대1 TCG류 카드게임에서 적절한 RNG의 중요성은 위의문제를 상쇄시킬수있다는점으로, 덱상성빨이라도 RNG에 의해 게임의 양상이 다양해질수 있고 항상 최적의수가 변동하기때문에

같은 덱과 5판을해도 모든판이 다른양상으로 흐를수있게되며, 이는 게임의 지루함을 막아주고 긴장을 놓치지않게해서 보다 게임에 몰입할수있게해줌.


또 순수실력게임으로 흐르는걸 막아서 숙련도가 낮은 뉴비들도 쉽게적응하면서 고인물한테 일방적으로 뚜까맞는양상을 낮출수있음. 진입장벽을 허무는데 일조한단말.


즉 포커처럼 적절한 운 + 실력이 복합적으로 밸런스있게 조화될때 좋은 카드게임이 된다고 생각한다.




1. 멀리건

멀리건이란 오프닝핸드를 처음드로우하고 마음에 안들경우 새로 카드를 뽑는 행위를 의미함.

포커의경우 내 배당을 통해 패를 덮는게 가능하므로 상대와 끊임없는 판수 조율이 가능하지만

TCG류는 일단 승패가 확실히 갈리는 대전게임이고 다전제라도 3-5판의 정해진 게임수를 하게되므로

게임의 50프로이상을(혹은 거의 전부를) 좌우할수있는 오프닝핸드의 중요성은 말할필요가 없음.

이를 멀리건을 통해 어느정도 상쇄시킴으로서 RNG를 제하고 킵의 여부를 통해 내 실력을 반영할수 있게되는데

뭔가 내가 위에한말 이상하지않음? 존나위화감을 느끼게되는게

매직이나 이터널의 멀리건방식이 RNG + 실력요소를 반영한다고 느낌?


특히 이터널의 경우 첫 오프닝핸드가 맘에안들면 멀리건을 돌리고 이후 킵.

이게 실력임? 심지어 위의 두게임은 랜드시스템을 사용하는 게임이므로 초반 첫핸드에 랜드를 3장잡고 가느냐 마느냐가 절대적인 게임임.

2장잡고가면 거진 말리고 4장잡고가면 홍수나기일수거든.

결국 멀리건의 여부는 단순히 RNG이고, 랜드가 적절하다 판단할 때, 나머지카드를보면서 계획을 생각하고 이건 아니다싶으면 멀리건을 하게되는데 멀리건자체에서도 내 숙련도를 드러낼 부분이 단하나도없음.

이건 그냥 운빨임. 심지어 BO1으로 진행되는 래더가 주컨텐츠인 게임에서 같은상대와 단 한판을 하는데 그게 오프닝핸드에의해 게임이 좌지우지된다? 오로지 킵 OR 멀리건 의 선택뿐이고? 이마저도 파워수가 위의 선택을 좌우하는 결정적인 부분이고 내 숙련도나 전략적인 판단은 단하나도 개입불가능하다?


여기서 돌겜의 멀리건방식을 생각해보자. 30장덱이서 단 3장 혹은 4장을뽑게되지만 여기서 내 판단에 의해 멀리건이 가능해짐

즉 3장만 가지는 선턴이라해도 8가지의 경우의수를 통해 내가 주어진 RNG내에서 최선의 멀리건을 하도록 노력이 가능해진다.

심지어 상대 직업을 통해 상대 덱이 예측가능하므로 이또한 숙련도를 드러낼수 있는 요소지.








2. 대지시스템



대지시스템은 근본적으로 플레이어의 게임 경험에 딱히 긍정적 영향을 주지 못한다는점임.

대지시스템의 유무에 따른 특징은


1. 게임의 지나친 커브 플레이를 방지

2. 덱메이킹에서의 더 다양한 경험과 더 고도의 숙련도 요구

3. 대지말림


위의 세가지로 손꼽을수 있는데

1의 경우 돌겜메타같은 1234 게임흐름을 방지하는걸 의미함

게임이 지나치게 커브플레이로 흐르면 단순히 1234 내면 이기고 안내면 지는 오프닝핸드빨 좆망게임이 되기쉬운데

대지시스템은 이를 강제적으로 억제하는 요소로작용함


일단 33퍼확률로 땅을뽑으므로 드로우 질도 돌겜에비해낮고, 랜드스탑이나 색꼬임등등

근데 이는 사실 인스턴트룰이 있기때문에 오히려 더 능동적으로 억제가 가능한거고

대지시스템은 거기에 약간 손만 거들뿐임.

따라서 대지시스템의 존재가치로 보기힘듬


2의경우는 확실히 장점이라면 장점임

근데 이는 결국 게임이 더 복잡해지는걸 의미하고 돌겜조차 복잡하다고 안하는 일반인도 많은걸 보면, 과연 게임룰이 더 복잡해져서 더 많은 숙련도를 요구하는게 좋은 방향성인지

특히 마케팅과 유저풀확대측면에서 의문이듬. 특히 이 요소가 모든단점을 상쇄하는지가 큰 관건

또 돌겜이 단순하다고여기는것은 인스턴트룰만으로도 충분히 매력이있지않나싶음. 이 인스턴트룰조차 온라잉게임특성상 대기시간이 너무길어서 짜증내능사람도 꽤많은편이고.


그리고 3인데.

이게 결국은 게임의 한요소임. 대지말림도 운빨좆망 카드뽑냐못뽑냐이고 돌겜의 아무튼생성됨도 똑같은 확률 운빨 좆망인건 매한가지.


근데 단순히 플레이어에게 주는 경험적 감정을 두고 보면

내가 돌겜으로 사기치면 + 상대가치면 -
상대가 대지말려서 겜이기면 ? 내가 대지말려서지면 -


대지말림은 내가말리면 좆같고 상대가 말려서 내가이겨도 딱히 '병신 대지말렸넼ㅋㅋㅋㅋㅋ개꿀ㅋㅋㅋ' 이런 느낌도 없음

물론 이기는거에 희열을 느끼는 유저유형이라면 이+-겠지만

보통 유저는 내가 계획한 승리플랜의 성공이나 의도치않은 기발한 승리에 의해 재미는느껴도 위의 방싣으로 좋은 경험을 얻는다고는 생각되지않는다.


그보다도 돌겜하던사람입장에서는 4턴에 4코스트 카드 플레이를 기대할수 없다는게 존나 스트레스고

4턴에 4코스트 플레이를 못할때 그 박탈감도 존나 큼

이게 매직만할때는 모를수있는데

돌겜을 오래하던 유저입장에서 적어도 나는 그게존나크고

이터널갤주하면서 제일많이받은 피드백도 저런류였음




이제는 뭐 겜하다가 랜드막히면 에휴병신겜 또지랄이네 이러고 지면 다음판하고 이러는데

게임판수가 압도적으로많은 온라인게임특성상 불쾌한경험을 유발할수밖에없는 랜드시스템이 근본적으로 결함이있다고 생각함.




3. 개선사항


멀리건과 랜드시스템에 대해 내가 하고싶은말은 다했음.

내가 굳이 이런글을 쓴것은

위의 두 요소는 매직이 만들어질때는 비교되는게임이 없었으므로 크게 와닿지 않았지만

지금세대에는 매우 낡은 룰이라는점임

매직이 갓겜이고 아니고를 떠나서 이건 그냥 단점에 불과함. 심지어 타 TCG에서 이를 보완하는 다양한 개선룰이 등장했고

무엇보다도 이터널은 매직이랑은 다른 게임이라는거임.

굳이 매직의 병신같은 점까지 카피캣할 의미도 없을뿐더러 카드디자인과 밸런싱을 통해 위의 부분을 해소할수 있음

개선방법을 예를들면

1) 멀리건의 경우 돌겜처럼 파리스멀리건(선택멀리건) 을 채용하면됨.

이를통해 특정아키타입이나 전략이 지나치게 강해진다? 디지털게임이잖아. 룰에 맞춰서 카드를 리메이크하고 리밸런싱을 하면됨.

어차피 고작 1년치 카드풀이고 문제가 있는 카드는 수정하며 끌고갈수 있지만 문제가 있는 게임룰은 카드디자인으로 조율이 불가능하니까 이게 맞음


2) 대지시스템의 한계는 대지시스템을 채용한다면 본질적으로 끌어안을수밖에없음. 뭐 별도의 대지덱을 두는방식이나 다른룰도 있지만 이렇게까지하고싶지않다면

컴터겜이라는 장점을 이용해서 덱안에 대지의 엔트로피 밀도를 조절하면되는거임.

즉 애초에 덱을 최초에 섞을때 파워카드가 4장이상 뭉쳐있으면 리롤하는식으로 확률주작을해서 지나치게 파워 홍수가 나거나 파워말림이 나는걸 최소화하는식으로 만드는거임.

그렇더라도 파워말림은일어나겠지만 그 빈도가확연히 줄어서 유저에게 불쾌한감정유발을 최소화시킬수있을거고

대지방식의 그 뭔진모르겠지만 철학을 지킬수있겠지


레딧에 쓰고싶은데 내가하고픈말을 온전히 영어로전달못해서 걍 여기다씀

걍 이터널은 정말 잘만든겜이고 잠재력도 훌륭한겜이라고 보는데

이게 매직카피캣이면서도 단점까지죄다 박아넣은건 너무 병신같음

매직은 오프라인이 메인인만큼 아레나가 이런 단점을 무조건 끌어안아야하므로 하다보면 한계가 존나느껴지고

오프게임을 디지털로한다는게 얼마나 쉽지않은지를 계속느끼게 되더라. 그리고 그럴수록

이런 병신같은점을 그대로냅두는 이터널도 존나 병신임.



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