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[일반] 아래 영작한게 먼소린지 모르겠다는 말이 너무많아서

정정과(168.126) 2017.07.06 14:13:38
조회 224 추천 2 댓글 18
														

Q. All games have flaws. In the of case of Faeria, which flaws should we be designing around when making new cards?


 own deck을 사용하는 카드 게임에서 가장 중요한 것 중 하나는 플레이어들이 게임을 컨트롤하고 있다고 느끼게 하는 것입니다. 스스로 구축한 덱을 사용하고 덱에서 핸드를 가져와 사용하는 일련의 과정에서, 게임의 승패가 덱에서 드로우되는 카드의 순서에 따라 정해지고 플레이어가 직접 내리는 결정들이 덜 중요하다고 느끼게 되면 이 경험들은 플레이어들의 게임에 대한 만족을 현저하게 떨어뜨립니다. 예로써, 하스스톤에서 고대놈 팩 발매 이후 야생전 모드 도입 직전까지의 이른바 '1234' meta 논쟁은 플레이어들이 느끼는 무기력이 극에 달해서 일어난 현상입니다. 


페어리아도 덱을 사용하는 카드게임이라는 측면에서는 이러한 문제에서 완전히 자유로울 수 없습니다. 내가 생각하기에는 플레이어들이 게임 속에서 스스로 선택할수 있는 여지가 거의 없어서 주어진 상황을 탓할수밖에 없는 모습이 자주 관찰된다면, 이는 게임 시스템적으로 개선의 여지가 있다는 것을 의미합니다. 페어리아에서는 멀리건 시스템이 바로 그렇습니다.


페어리아의 멀리건 시스템은 처음에 3장을 받고, 되돌릴 카드를 선택하고, 그 카드들을 한꺼번에 되돌리고 되돌린 숫자만큼 다시 덱에서 카드를 뽑는 식으로 이루어집니다(하스스톤과 똑같은 시스템이죠). 이는 비슷한 장르의 카드게임들의 멀리건 시스템과 비교할때 꽤 투박한 형태입니다. 가령 궨트에서 멀리건은 1번에 1장씩, 원하는 카드를 되돌리고 그 되돌린 카드 이외의 1장을 덱에서 드로하는 식으로 최대 3회까지 가능합니다. 덱으로 되돌린 카드와 동명의 카드들 역시 드로우되지 않습니다. 페어리아식으로 말하자면 우리가 베듀란 포스를 되돌리면, 덱에 남아있던 다른 베듀란포스 2장 역시 블랙리스트에 포함되어 다시 드로우되지 않는 식입니다.


멀리건 시스템이 게임플레이에 중요한 이유는 카드게임에서 플레이어들의 오프닝은 전적으로 첫 핸드에 좌우되기 때문입니다. 페어리아는 카드게임과 보드게임의 결합형태이기 때문에, 더 고전적인 보드게임들의 예시를 가지고 올 수 있을 겁니다. 체스에서 처음 몇수는 대체적으로 큰 바운더리에서 비슷합니다. 체스를 시작하면 이 몇몇 강력하고 효율적인 오프닝부터 배우게 되죠. 더 복잡한 보드게임이라고 할 수 있는 바둑조차 초반부에 선택할 수 있는 몇몇 오프닝을 갖고 있습니다. 이런 오프닝들은 플레이어들이 상대의 전략을 실시간으로 분석할때 일관성을 부여하고, 초반부 게임의 진행을 더 빠르게 하고 middle game으로 넘어가기 전 게임을 셋업하는데 도움을 줍니다.


단언컨대 지금 페어리아의 멀리건 시스템은 플레이어의 기대를 충족시키지 못하고 있습니다. 사람들은 종종 아주 나쁜 핸드를 받고 그것 때문에 무기력하게 패배합니다. 심지어 먼슬리 컵에서도 그런 장면이 꽤 나옵니다. 먼슬리 컵에서 우리가 양쪽 플레이어의 패를 같이 보고 있으면, 어느 한쪽 플레이어의 핸드로는 게임을 뒤집을 수 없다는 것을 더 쉽게 알 수 있습니다. 문제는 게임이 시작한 지 2~3턴만에도 그런 일이 일어난다는 것입니다. 30장의 덱 중에서 고작 4~5장만 카드를 받았는데, 이미 게임은 완전히 박살나 버립니다. 페어리아에는 opening이 없습니다. 왜냐하면 플레이어는 랜덤으로 주어진 첫 3장으로 게임을 시작해야만 하기 때문입니다. 체스로 말하자면 상대는 처음에 퀸을 바로 전진시키는데, 나는 비숍 둘과 폰 하나로 퀸을 막아야 하는 식입니다. 가능할 수도 있지만, 상황에 따라 아예 불가능할 수도 있죠. end game에서 상대는 퀸이 생존해 있고 나는 비숍 둘과 폰 하나만 남아 있다면, 그건 게임의 경과에 따른 보드의 형태라고 할 수 있을 겁니다. 하지만 게임이 처음부터 퀸 하나와 비숍 둘+폰 하나로 세팅되어 있었다면, 그건 공정한 게임인가요?


카드게임에서 불안정한 핸드에 따르는 무작위성을 해결하기 위해 자주 쓰이는 방법은 betting입니다. 포커 같은 여러 게임들이 핸드를 보고 각자 거기에 알맞은 금액을 걸 수 있는 차례를 따로 가집니다. 플레이어들은 패가 너무 나쁘면 그만큼 판돈을 줄이거나, 아예 해당 라운드를 포기할 수도 있습니다. 그 대신 한 게임은 여러 라운드로 구성이 되죠.


하지만 페어리아에는 배팅 개념을 도입할 수 없습니다. 그렇기 때문에 더더욱 멀리건 시스템을 개선해야 한다고 말하고 싶습니다. 페어리아에서 첫 1~3턴의 스노우볼은 다른 카드게임의 스노우볼과 비교할때, 훨씬 심하게 굴러갈 수 있는 가능성을 항상 내포하고 있습니다. 만일 초반에 좋은 지형을 선점당하고 우물을 빼앗기면 그 차이는 반영구적으로 지속됩니다. 우리는 초반부에 걷잡을수 없는 스노우볼이 단지 플레이어의 처음 3장으로 결정되도록 내버려 둬서는 안됩니다.


가장 좋은 것은 멀리건 시스템을 수정하는 것입니다. 하지만 개발 인력과 시간상의 문제로 지금 바로 멀리건 시스템을 고치는 것이 힘들 수 있습니다. 그래서 내가 대신 제안하는 것은, early game을 더 잘 셋업하게 해줄 카드들을 추가하자는 것입니다. 가령, 예를 들면 이렇습니다....






이건 초안이긴 한데


머릿속에 떠오르는 말을 바로 영문으로 쓰다보니까 글이 저렇게 됏나봄


어쨌건 내가 쓸내용은 이런 식이거든


문맥 흐름만 좀 바줄래

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