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[💬] 그냥 엔진이든 뭐든 전략을 어째 짜냐 하는 느낌으로 생각해

ㅆㅇㅆ(124.216) 2024.05.13 13:35:01
조회 1028 추천 15 댓글 4
														


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어차피 인디라는게 상업인디, 예술인디 등등


인디 전반이라서 어차피 자본 독립적인것도 사실 퍼블리셔 끼기 시작하면 인디 쓰기 애매해지는데 쓰듯이


걍 인디가 요새 코에 걸면 코걸이 귀에 걸면 귀걸이 느낌인데


엔진 떡밥도 결국은 다 자기 기준에서 생각하는거고


게임 코드 논쟁도 다 자기 기준에서 생각하는거임


엔진 떡밥 보면 유니티는 쓸모 없는 엔진같지만, 여전히 절대 다수는 유니티 씀.


이유? 유니티는 2D,3D 공용으로 굴릴 수 있다는게 장점이고, 선택지가 넓음.


그리고 insideunitcircle 같은 유용한 매서드도 있는데, 고닷은 박스 2D 기반이라 없는걸로 앎.(1년전 정보라서 또 모르지)


또한 고닷은 유니티에 비해서 랜덤 변수 생성에서 다양한 곳에 적용하기 힘듬. 랜덤쪽 기능이 유니티보다 빈약하다고 알고 있음.

그리고 타일맵 API의 경우에도 유니티가 좀 더 풍부함.


고도 3D는 다 인정할정도로 구리고, 아직 2D에서도 미완성된 기능이 좀 있음.

이건 뭐 이전에 고도 커뮤니티 개발자중 한명인 Andril Doroshenko가 말한 내용도 있는데, 애초에 그정도까지 깊게 들어갈 사람들은 이 글 안봐도됨


왜냐면 대부분 그 정도 레벨이면 엔진 수정할 수 있으니까.


근데 고도는 성공할 경우 자기가 돈을 전부 먹을 수 있다는 압도적 장점이 있고, 오픈 소스라서 엔진 고치기도 쉬움.

결국 자기가 직접 엔진 수정할 레벨이면 고도가 더 가볍다는 건 팩트임.


물론 해외 고도 엔진 까는 유니티 커뮤니티에서는 보통 고도 엔진 개발자의 언행 행실 불성실한 태도 등을 문제로 삼는 사람도 많은데

(어떤 개발자가 렌더링관련 제안했는데 귀찮게 하지말라는 이유로 말했다가 한참 불탔던 사건이 있었음) 그건 여기선 의미가 없는 이야기고.

(고도 개발자 관련해서 불만 토로하는 사람들은 주로 해외 커뮤에서 정보 얻는 사람이라 봐도 무방한 느낌이긴함.)


언리얼은 3D 떼깔에서 기본 제공하는 셰이더랑 머티리얼이 압도적임. 그리고 3D 게임 최적화는 언리얼쪽이 더 쉽다는 사람도 많고.

블루 프린트라는 압도적 장점이 있는데, 컴파일 시간이 길고, 개발하면서 관리 안하면 용량이 기하급수적으로 커지는 등

기본적으로 사람 손을 더 많이 탐. 더 높은 성능을 댓가로 더 많은 사람의 손을 요구하니까.

근데 현존 유명 상용 엔진에서 언리얼보다 아웃풋 좋게 낼 수 있는 엔진이 있다?라고 하면 다들 없다고 할 정도로 고점 퍼포먼스가 높은건 다들 인정할거임.


결국 언리얼 개발자가 기본적으로 유니티보다 훨씬 개발자로써 더 역량이 좋은 사람이 사용하는 경우도 많기때문에 결과물이 잘 나오는 경향도 있음.


유니티도 비슷한 실력의 개발자가 붙었을 경우 원신, 오리 같은 게임이 나왔듯이 말이지.


게임 코드 논쟁도 리팩토링 필요 없다. 걍 출시가 장땡이다 하는 사람이 있고, 유니티 공식 책자에서도 패턴 코딩하라고 적혀있으니 지키라고 하는 사람도 있고


전자로 예시를 드는 건 언더 테일이 많은데, 현존하는 대형 AAA 게임은 사실상 패턴 코딩이 없으면 굴러가지 않음.


다 자기 상황에 맞게 쓰는법이지. 뭐가 옳다 그르다. 정답은 없음. 자기 가치관과 상황에 따라서 선택지를 고르고 책임만 자기가 지면 되는거지


애초에 인디라는게 어떤 전략이 맞는지 모름


심지어 게임 만들고 판매방식도 다 다름


보통 인디쪽 판매 전략이라는게 크게 2가지임. 뭐 여러가지 있지만 주로 선택지가 이거


게임 존나게 여러개 발매 하기 vs 게임 하나 장인 정신으로 만들기


일반적으로 전자가 돈을 훨씬 많이범.


후자는 근데 성공하면 더 크게 번다는거. 전자쪽은 반반이 있겠고, 후자쪽은 스타 듀 밸리 같은것들이 있겠지


전략 선택이라는게 마치 거창한 것 처럼 말하는거지만 선택 자체가 누적된것들이고, 그냥 개인 성향 가치관에 따라서 다른거임.


여기서 가끔 올라오는 한국 커뮤니티는 돈 냄새 상업 냄새만 난다는 것도 전략의 차이인거고.


뭐가 옳냐 그르냐는 답이 없음. 발매 빨리해서 많이 내는것도 선택이고, 나처럼 프로젝트 한번 엎고 다시 시작하는것도 선택이고


성공 지상주의이기때문에 결과지향적인게 한국 커뮤니티 특징인데


사실 인생이라는게 과정이 있어야만 얻는 것들이 있다. 물론 인생의 정답은 비정형적이라는 모토하에 누구나 자기가 가지는 개똥철학이 있기떄문에


과정보다 결과가 얻는게 더 많다라고 할 말 없긴함.


다만, 도전하면서 얻어오는 것들이 있기때문에. HLSL도 대가리 박아보면서 쓴거고, 패턴 코딩도 결국 내가 대가리 박아보면서 익히니까


과정으로 인해서 얻는것들이 있음. 개인적인 경험으로는 패턴 코딩도 결국 직접 써보면서 익히고 있는거고, 지금은 잘 쓰고 있는 에디터 스크립팅도 UI 툴킷 쓸모없다고 할때 배워서 얻었던거지.


그렇다고 전자로 인해서 성공하는 경험과 발매로 얻을 수만 있는 경험이 있기때문에 전자도 틀렸다는게 아님.

전자로 인해서 얻는 경험은 저 게임 엔진 사용법만 익히는거랑 다름. 즉 성공의 경험, 비즈니스의 성공 경험은 엔진 사용자일땐 얻을 수 없는 경험


그리고 사실 생각보다 우리는 엔진에서 정해진 기능에서만 쓰기때문에

(왜냐면 모르면 그 기능을 안씀. 에디터 스크립팅 몰라도 다들 잘만하고, 인스펙터 수정 하는거 안배워도 잘만 게임 만듬)

오히려 후자는 엔진 사용자로써는 더 나을지 모르지만, 더 좋은 게임 개발자라고 할 순 없는거임.


결국 개발은 시간이라는 리소스를 내며 결과를 내야하는건데 배우기만 하면 답이 없는거니까.

배움과 결과 그 2개를 잘 배분하는 것도 중요한 것이지.


그걸 결국 개인의 제반상황에 따라 다른거고.


결국 어떤 선택을 하건 자기의 선택과 상황에 따라 다른거.


굳이 어디에 매몰될 필요가 없고 싸울 필요도 없는거


그냥 저 병신은 저렇게 생각하는구나 하고 넘어가면 될 문제임


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