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[📚정보] 초,중급자를 위한 Unity Tip 2탄 11개

Ms.YoonHee갤로그로 이동합니다. 2024.05.20 05:04:36
조회 1186 추천 22 댓글 8
														

안녕?


전에 유니티 팁 게시글 썼던 인붕이야.

유동으로 글 쓰기 불편해서 고닉하나 만들었어.


추가적으로 유니티 팁을 몇 개 더 쓸까 했는데 다른 일이 있어서 미루다가 이번에 쓰게 되었어.

부디 하나라도 도움이 되길 바라.

이전 글에서 이어지는 느낌으로 넘버링을 할거야.


https://gall.dcinside.com/m/game_dev/159380

 

1. Debug 모드를 켜서 private 멤버변수 Inspector 창에서 보기

2. Inspector Locking 안하고 Project explorer에서 오브젝트 드래그앤드롭 하기

3. Property 속성 Inspector 창에 표시하기

4. Color에 HDR 옵션 추가하기

5. 함수나 변수에 Description 추가하기

6. 초간단 파티클 생성 with Sprite

7. Not null 키워드 사용하기

8. 생성된 GameObject Transform 값 자동으로 초기화시키기

9. debug console 메시지에 색깔 넣기

10. 손쉬운 PlayerPrefs Editor 추가(무료)

11. 복사된 GameObject 자동 네이밍 format 변경

12. Scene 뷰에서 선택한 오브젝트 중심으로 따라가기


1~12번까지는 위에 링크에서 보면 됨.

아래는 이번에 추가된 목록.


13. Monobehavier 스크립트 템플릿 변경

14. 바뀐 Hierarchy로 인해 깨진 Animation Path 수정하기

15. Inspector 창에서 필요없는 fields 값 초기화(None) 빠르게 시키기

16. 빠른 (함수) 테스팅을 위한 ContextMenu Attribute 추가

17. 퍼포먼스 벤치마크를 위한 Stopwatch 사용법

18. Reset 메소드 오버라이딩 + RequireComponent 사용법

19. Edit Mode 에서 스크립트 실행하기

20. Global Search Tool 사용법 With Attribute

21. 디바이스 시뮬레이터 뷰

22. Scene 화면에서 부모객체 선택하기

23. 콘솔창에서 특정 Log 선택해서 관련 개체로 바로 이동하기



자, 그럼 Let's take a closer look!



13. Monobehavier 스크립트 템플릿 변경

Unity 에서 새 Script 파일을 생성하면


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다음과 같은 기본 폼으로 자동 생성이 되는데, 이 Start와 Update 메소드를 사용 안하는 사람은 매번 지워주기 귀찮으니깐,

이 Template 자체를 수정할 수 있어.


템플릿 위치는

  • Windows: C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
  • Mac: /Applications/Unity/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates
  • Mac (since 5.2.1f1): /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates
OS 플랫폼별로 다음과 같고, 나의 경우는 C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.0.2f1\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 여기에 있었어.

여기 가보면 1-Scripting__MonoBehaviour Script-NewMonoBehaviourScript.cs.txt 란 파일이 있는데 이 파일을 열어서 본인 입맛에 맛게 변경해주고 저장하면 돼. (하지만 #SCRIPTNAME# 같은 특수 태그들은 건들지 말고)

나같은 경우는 그냥 단순히 저 쓸모없는 Start() 랑 Update() 메소드만 지우고 사용중임.
뿐만아니라 다양한 스크립트 템플릿들이 있으니깐 보고서 본인 편의에 맞게 수정해서 사용하면 됨.



14. 바뀐 Hierarchy로 인해 깨진 Animation Path 수정하기


유니티 Animation을 사용할 때 부모 아래 연결된 자식 애니메이션 객체들의 순서가 바뀌면 Animation에 설정된 값들이 자동으로 Fix 되지 않아.

그걸 그나마 쉬운 방법으로 수정 가능해.

아래 이미지를 보자.


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Hierarchy 창에 다음과 같이 PLAYER~~~ 객체 아래에 Body 객체가 있고 그 아래 파츠들이 있어.

Sprite를 추가하고 Body 객체를 이 Sprites라는 이름의 하위 자식으로 넣어보자.


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참고로 Animation은 다음과 같이 되어있어.


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이렇게 Body객체가 Sprites객체 아래로 들어가게되면,


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위에 설정된 Hierarchy가 변경되었기 때문에 다음과 같이 Animation에 설정된 내용들도 다 깨지게 되.

이걸 유니티에서 자동으로 수정을 안해줘서 다 지웠다가 다시 설정해야하는 번거로움이 발생되지.

그러나


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다음과 같이 깨진 객체 이름에 F2키를 눌러 이름 변경 모드에서 Sprites/Body 이런식으로 앞에 [부모이름]/ 경로를 넣어주게되면


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다시 깨졌던 Animation들이 다시 복구된다.



15. Inspector 창에서 필요없는 fields 값 초기화(None) 빠르게 시키기

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위 이미지와 같이 Inspector 창에서 L Leg 값에 설정된 Left Leg를 초기화(None)으로 바꾸고 싶다면,

보통은 필드값 오른쪽 끝에 있는 불스아이(Bullseye) 아이콘을 눌러서 팝업을 띄우고 거기서 None을 눌러서 초기화 할거야.


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이 이미지 처럼 말이지. 근데 더 쉽게 할 수 있는 방법이 있어.


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그냥 초기화 하고 싶은 Field 값에 마우스 클릭으로 선택 한 다음 Delete 키BackSpace 키를 누르면 됨. 간단하지?



16. 빠른 (함수) 테스팅을 위한 ContextMenu Attribute 추가

어떤 함수나 메소드를 테스트 하고 싶은데 막 버튼 달고 버튼 이벤트로 함수 콜하고.... 귀찮자나? 런타임에서도 쉽게 내가 테스트 할 메소드를 콜 할 수 있는 방법이 있어.


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테스트할 메소드 이름은 UseTheForce 이고 정의한 메소드명 위에 [ContextMenu("이름")] 을 입력하고 나서,


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에디터의 Inspector 창에서 내가 추가한 메소드가 위치한 스크립트 위에 마우스 오른쪽 클릭을 눌러서 Context Menu를 펼치면 맨 아래 내가 만들었던 메소드가 메뉴로 추가된 걸 볼 수 있어. 런타임 중에도 저 메뉴 눌러서 메소드 실행 가능함.



17. 퍼포먼스 벤치마크를 위한 Stopwatch 사용법

간혹 내가 만든 코드의 실행 시간이 몇 초나 걸릴까 궁금할 때 있잖아? 그 때 막 윈도우나 스마트폰 스탑워치 켜놓고 시간 재는 사람은 없겠지? ㅋ

System.Diagnostics 내부에 있는 Stopwatch 클래스를 이용하면 쉽게 할 수 있어.


(1)StopWatch 객체를 생성하고 (2)Start() 메소드를 호출한 다음, (3)테스트 하고 싶은 메소드를 호출하고 다시 그 밑에 (4)Stopwatch 객체의 Stop() 메소드를 호출해주면 계산이 끝나. 그 다음 결과값은 (5)ElapsedMilliseconds를 통해서 확인하는거지.


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위 스샷과 같이 테스트를 해보면 FunctionToTest() 메소드의 실행시간이 Unity Editor 창의 Console 화면에 출력될거야.

근데 ElapsedMilliseconds 프로퍼티 결과의 최솟값은 말그대로 밀리초기 때문에 메소드 실행 속도가 그것보다 빠른 경우는 아마 0으로 나올거야.


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그럴 경우에는 ElapsedTicks 프로퍼티를 사용해서 더 정밀한 측정이 가능해. 이건 10000 tick/ms(1 밀리초당 10000 tick) 라서,


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만약 메소드 실행 시간이 0.1 ms 걸렸다면 위 스샷처럼 값이 1000 언저리 값이 이 나오겠지?



18. Reset 메소드 오버라이딩 + RequireComponent 사용법


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Inspector 창에서 Script를 비롯한 각종 Component에서 Reset을 실행하면 해당 Component가 초기화 되잖아?

근데 Script에서 Reset 메소드를 오버라이딩해서 Reset을 실행 했을 때 초기값을 내가 커스터마이징 해줄 수 있어.


또한 RequireComponent Attribute를 추가해서 해당 컴포넌트도 같이 초기화 가능해. 다음 스샷을 보자.


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클래스 위에 [RequireComponent(typeof(CircleCollider2D))] 를 추가하고,

또한 Reset() 메소드를 재정의해서 다음과 같은 코드를 넣자.


이제 에디터로 이동해서,


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Enemy~~~ 라는 게임오브젝트 Inspector 창에 보면 Script 파일도 없고, CircleCollider2D 컴포넌트도 없지?

이제 생성한 EnemyBase.cs나 이를 상속한 Ghost.cs를 드래그인드롭해서 원하는 객체 Inspector 창에 가져다 놓으면,


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다음과 같이 Script 파일 뿐만 아니라 Circle Collider2D 컴포넌트까지 같이 Enemy~~~에 더해진 걸 볼 수 있어.

EnemyBase.cs 에서 우리는 또한 Reset를 재정의 했기 때문에 자동으로 초기화된 값이 바로 적용된 걸 볼 수 있지.


이후 Circle Collider2D 컴포넌트나 Script 필드값을 바꾸고 다시 스크립트에서 Reset을 누르면 Reset 메소드에 정의된 대로 해당 스크립트 필드값 뿐만 아니라 연관된 Circle Collider2D 컴포넌트도 같이 초기화 될거야.



19. Edit Mode 에서 스크립트 실행하기

어떤 테스트 코드를 에디터에서 Play버튼(실행버튼)을 클릭 하지 않은 상태에서도 실행 할 수 있어.


예를 들어서 어떤 GameObject를 Scene 에디트 화면에서 마우스로 드래그 한 만큼 그 GameObject를 복사하는 코드를 Edit Mode에서 실행하고 할 때,


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다음과 같이 Spawner 파일을 생성하고 Update 메소드에 현재 GameObject 위치를 토대로 복사하는 코드를 작성하자.

이대로만 하고 실행을 하면 플레이모드에서만 실행 및 생성이되고, 플레이모드가 끝나면 다 사라지겠지?


근데 코드 맨 위에 [ExecuteInEditMode] attribute를 추가하고,


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다음과 같이 Hierarchy에 Spawner라는 빈 GameObject 생성 및 Spawner.cs 를 연결하고 마우스로 생성된 Spawner GameObject를 드래그 해보면, 파란색 점이 마우스로 움직이는 위치에 1초마다 생성이 되는걸 볼 수 있어.

근데 스샷을 자세히 보면 Play버튼이 안눌러져있지? 이건 EditMode에서 실시간으로 실행되는거야. [ExecuteInEditMode]를 script에 추가했기 때문에 가능한거지.

이대로 안 멈춘다면 에디터를 켜놓는 내내 코드가 실행되기 때문에 Overflow로 인한 Crash가 날 수도 있으니 해당 기능을 끄러면,


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c69f02f4f

Update 메소드가 동작 중인 Spawner Script를 Disable 하면 돼.



20. Global Search Tool 사용법 With Attribute

유니티 2021에 업데이트된 기능인데 모르는 사람도 있는 것 같아서 한번 적어 봄.


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우상단 Inspector 창 위에 보면 돋보기 모양의 아이콘 버튼이 있는데 바로 이게 전역 검색툴이야.(단축키 Ctrl+K)


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버튼을 클릭하면 위와 같은 창이 뜨면서 검색라인에 t:material red 라고 치면 type이 material 이면서 red 이름이 포함된 개체들이 검색 돼.

거기서 원하는 개체를 드래그 앤 드롭해서 화면에 끌어다 놓던지 해서 사용하면 돼.

내가 생성하지 않은 기본적으로 유니티에서 제공되는 여러 개체들도 다 검색되니깐 한번 사용해봐.


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심지어 위와 같이 Project Settings 창에 있는 항목들 검색도 되어서 그거 클릭하면 Project Settings 창이 뜨고 그 항목이 있는 메뉴로 자동 선택 됨.


자세한 사용법은 https://docs.unity3d.com/kr/2023.2/Manual/search-overview.html 를 참고 바람


또한 검색기능을 Script에서 Attribute를 통해서도 사용가능해.


예를 들어서 Class 내부 멤버 변수로 Material 을 지정하고 Inspector 창에서 값을 지정할 수 있잖아?

데 만약에 리소스들이 너무나 많아서 내가 특정 Material 리스트만 검색창에 불러오고 싶다면?


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위와 같이 Material 위에 [SearchContext("t:material blue", SearchViewFlags.GridView)] attribute를 추가하고,

(이 경우 나는 blue라는 이름을 포함한 material 타입의 개체들만 검색창에서 보고 싶어)


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Inspector 창에서 해당 Field 값을 선택하면 다음과 같이 검색창에 미리 쿼리된 Material 리스트가 Gridview 형태로 나옴.


이런식으로 여러 다양한 컴포넌트들을 입맛에 맞게 쿼리 할 수 있음.



21. 디바이스 시뮬레이터 뷰

유니티 2021부터인가 추가된 기능이야. Game View에서 내가 원하는 디바이스 껍데기를 씌워서 볼 수 있어.

좀 더 디바이스 플랫폼 시뮬레이션이 가능해지지.


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이렇게 Game View 탭 하단 리스트 박스를 눌러 Simulator를 선택하면,



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이렇게 Game View가 Simulator View로 바뀌면서 화면이 특정 디바이스 뷰어 형태로 바뀌게 돼.

여기서는 Apple iPad Mini 폼으로 바뀌었네. 이것은 제공되는 폼 말고도 커스터마이징도 가능해.



22. Scene 화면에서 부모객체 선택하기

Scene 화면에서 가끔씩 특정 객체를 선택하면 그 객체의 자식 객체가 선택이 되어서 난감한 적이 있었을 거야.


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예를 들어서 위의 경우에도 화면에 파란색 바닥을 선택했을 때,

내 의도는 PlayerSpawner를 선택하려는 것이었지만 Hierarchy 창에도 보이듯이 그 하위 컴포넌트인 SpawnerMesh가 선택되었지.

이 상태에서 기즈모를 움직이게 되면 대참사가 벌어질 수도 있어.


근데 이를 방지하는 방법이 있어. 즉 해당 범위 어디를 눌러도 최상위 컴포넌트가 선택되는 방법이야. 약간의 조건이 있긴 하지만 대부분 통용 될 거라 생각해.


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046b696b9937

위 스샷처럼 보통 부모객체에 Script 파일을 부착시키지? 이를 응용한 방법이야.


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아주 간단해. 해당 Script 내부 클래스 위에 [SelectionBase] attribute 만 추가하면 됨.


그 다음 다시 화면으로 돌아와서 파란색 바닥을 클릭하면 무조건 그 바닥과 연관된 스크립트가 있는 개체만 선택이 됨. 이 경우 PlayerSpawner가 선택되겠지. 그 아래 자식 Mesh가 선택되는게 아니라.



23. 콘솔창에서 특정 Log 선택해서 관련 개체로 바로 이동하기

내가 원하는 Log를 클릭하면 Hierarchy 창에 그와 관련된 개체가 자동 선택되는 방법이야.


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예를 들어 위와 같이 player GameObject를 하나 생성했고, Debug.Log 메소드 호출하면서 마지막 파라미터에 해당 player 참조 변수를 넣어주고 콘솔창에 출력을 해보면,


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c66f52c4d9d

위 화면처럼 로그를 클릭하면 Hierarchy창에 내가 아까 지정했던 player가 자동 선택되는 걸 볼 수 있어.


예제 스샷에서야 로그가 하나뿐이라 별 필요 없겠지만, 수천 수만개의 로그가 떴을 때 해당 로그가 Hierarchy 창에 어떤 개체에 대한 로그인지 헤깔릴 때 유용하겠지.




끝!



source:

https://youtu.be/GKk5rp2DxII

https://youtu.be/vKizveTSdFU

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