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[일반] 내일부터 이길 수 있는 후루요니 강좌-제1회「클린치」

EthanEric갤로그로 이동합니다. 2018.12.29 14:17:57
조회 989 추천 1 댓글 1
														

벚꽃 내리는 시대의 결투를-내일부터 이길 수 있는 후루요니 강좌-제1회「클린치」


처음뵙겠습니다, 에린(えりん)입니다.

좀전까지 「처음에」라는 타이틀을 붙인 기사 편집도 했었는데 글재주가 없어서 절망했으므로 바로 보드게임 기사를 써보려고 합니다.

이번에는 「벚꽃 내리는 시대에 결투를」의 기본 사항 확인처럼 할 예정입니다.

시리즈 화할지는 미정입니다만 길게 봐주세요(시리즈화 됨).

그리고 글쓰기는 이번이 처음이니 적당히 읽어주시면 감사합니다.

덧붙여서 필자는 딱히 대회에서 마구 이기고 있는 강호 플레이어가 아닙니다. 오해없이 당연한 일들을 정리하려고 노력하겠지만, 그래도 주관적인 것에는 변함없기 때문에 틀린 것들도 적어버릴지도 모릅니다.

요컨대 전부 그대로 따라하려고 하지마! 스스로 생각해서 이겨야만 보드게임이라고! 같은 느낌입니다(결코 책임전가하는게 아닙니다).

아마도 틀림없이 어쩌면 maybe 입니다.

일단 색상을 넣은 멋진 표제를 붙이고 싶은데 하는 방법을 모르니까 친절한 분이 트위터에서 알려주세요.

■후루요니란 어떤 게임? (멋진 표제)


(전제로서 현제로써 가장 최신 버젼, 신막을 상정하고 있습니다.)

플레이어는 서로 여신이라고 불리우는 12명의 여자 아이에서 2명을 고르고 상대의 여신을 보고 나서 통상패 7장, 특수한 비장패3장을 덱으로 구축하는 카드 게임입니다.

여기의 「상대의 여신을 보고 나서」라는게 특징이며 즉석에서 상대가 취할 수 있는 전술 등을 예상하면서 효과적인 덱을 구축하는게 요구됩니다.

또한 매턴 회복하는 집중력이라 불리우는 행동권이나 손패를 덮힘패로 만들어서 간격을 변화시킬 수도 있습니다. 이렇게 간격을 변화시켜서 자신의 여신이 자신있어 하는 간격에서 공격을 맞혀서 먼저 라이프를 0으로 만들면 승리하게 됩니다.

사실은 더 이야기하고 싶은 것이나 이야기하지 않으면 안되는 것들도 있지만 여기서 룰 전체를 해설하는 건 다른 기사가 필요하기 때문에 할애합니다(뭣하면 공식 이벤트에서 강습회 같은 것도 있기 때문에 흥미가 있으신 분들은 부디 그쪽으로). (역주:무리).

자아, 여기서부터는 룰을 어느 정도 파악하고 있는 사람을 위한 기사입니다.

룰을 모르는 분들은 가까운 사람에게 설명받는 편이 확실히 알기 쉽기 때문에 그 쪽을 참고해주세요.

■~기본 행동에 대해서~(컬러풀한 표제)

이번에는 모든 여신에게 허용된 「기본 행동」을 중심으로 효과적인 사용법을 해설하고 싶습니다.

「기본 행동」은 모든 여신이 선언할 수 있는 가장 기본적인 동작입니다.

그만큼 매우 심도 깊으며, 「기본 행동」을 제압하는 자가 이 게임을 제압할 수 있다고 해도 과언이 아닙니다.

여기서는 혼란을 피하기 위해서 일부 특수한 사례를 생각하지 않고 이야기하겠습니다.

서론은 이정도만 해두고, 「기본 행동」의 정말로 기본적인 것부터 해설해 갑시다.

・전진

가장 기본적인 행동입니다. 2거리의 간격 보다 앞(이후, 달인의 간격)에서는 기본 행동으로 전진할 수 없게 되므로 주의해주세요.

전진할 때마다 오라가 늘어나므로 공격 간격이 가까운 여신에게는 공방일체인 행동입니다.

이 “전진=간격을 좁히면서 오라를 확보할 수 있다=최강이다”라는 걸 기억해주세요.

물론 자신 있는 간격에 관해서는 예외가 있지만 세세한 이야기를 하면 끝이 없으므로….

기본적으로 전진은 강력한 행동입니다.

그러므로 일반적으로 이 게임의 중반-종반은 거리가 가까운 상태로 계속되는 경우가 많습니다(물론 예외도 있습니다).

・이탈

달인의 간격에서는 전진을 할 수 없습니다. 그 대신에 「이탈」을 할 수 있게 됩니다.

더스트→간격으로 결정을 이동시키므로 「후퇴」보다도 이득입니다.

이 행동 덕분에 3거리의 간격을 가진 공격패는 비교적 맞추기 쉽습니다.

잊기 쉬운 행동이므로 조심해둡시다.

・후퇴

기본 행동「이탈」이 있으므로 「전진」에 비해서 사용할 기회는 적습니다.

「전진」은 오라를 늘어나므로 오라가 줄어드는 「후퇴」보다도 압도적으로 이득입니다.

「후퇴」의 메리트 중 하나는 원거리가 적정 거리인 여신이 적고, 일반적으로 공격할 수 있다는 장점이 있습니다.

「후퇴」만 해버리면 오라가 자꾸자꾸 없어지므로 기회를 보고 나서 후퇴합니다. 다만 상대가 공격할 수 없는 간격이 있다면 애초에 공격을 받지 않으므로 오라를 0으로 해서라도 후퇴하는 편이 좋은 경우도 있습니다.

여기서 그러한 경우를 설명하면 복잡해지므로 다른 기사에서(애초에 정리가 안될 가능성도 있음).

・휘감기

거리를 변경하지 않고 방어력을 높일 수 있습니다.

현재의 간격이 자신에게 좋은 상황이며, 간격을 유지한 채로 방어력을 올리고 싶은 경우에 유효합니다.

그리고 달인의 간격보다 앞으로 전진할 수 없기 때문에 그 때에 방어력을 높이고 싶다면 이걸 선택하게 됩니다.

・품기

플레어를 모아서 큰 일격을 준비하는 행동입니다.

그리고 오라가 5인 상태라면 전진할 수 없기 때문에 「품기」→「전진」이라는 형태로 전진하게 됩니다.

오라가 적어지므로 다용하는 건 금물입니다만, 대응 비장패를 준비하거나 반격의 비장패의 압력을 늘리기 위해서 오라를 적게 해서라도 「품기」를 실시하는 게 유용하게 되는 장면도 많이 있습니다.

이상으로 각 기본 행동의 특징입니다.

다음으로 기본 행동의 효과적인 사용법이나 기본 행동만 사용한 테크닉을 소개합니다.

기본 행동이 어떠한 것인지 이해한 후에 한 계단 높은 스텝으로 나아갑시다.

■기본 행동을 이용한 테크닉(흥미를 끄는 표제)

기본 행동의 효과적인 사용법에 대해서 쓰려고 생각했습니다만, 「벚꽃 내리는 시대의 결투를」공식 블로그에서 이미 강호들이 훌륭한 기사를 써두었으니 저의 치졸한 문장보다도 저쪽을 더욱 추천해드립니다.

『반보 앞서가는 싸움을』(전6회) 정도는 개인적으로 후루요니 의무교육 리스트에 들어간다고 생각합니다. 부디 읽어주세요. 정말로 도움이 됩니다.

그럼 저는 기본 행동을 이용해서 어떤 일을 할 수 있는지를 소개해갑니다.

・전진(휘감기)+품기「클린치」

이 테크닉이 효과적인 여신:근거리 공격이 적거나 아예 없는 여신.

이 테크닉을 사용하기 쉬운 여신:주로 오보로, 유키히, 라이라 등.

「전진」과 「품기」, 그리고 「휘감기」를 이용한 테크닉입니다. 일반적으로 「클린치」라고 불리고 있으며 이 블로그에서도 여기서 소개하는 기술을 이하, 「클린치」라고 부릅니다(덧붙여서 유래는 복싱 등 격투에서 따왔다고 합니다).

뭔가 어려운 고유 명사가 나왔다고 생각하지만 하는 일은 지극히 간단합니다.

오라가 5가 될 때까지 전진→품기→전진→품기→전진………

간격이 2가 되면 품기→휘감기→품기→휘감기……

이렇게 해서 더스트가 사라질 때까지 반복합니다.

이유는 간단합니다. 간격이 2, 더스트가 0이면 3거리 이상의 간격을 가진 공격 카드는 오라를 희생하는「후퇴」를 선언하지 않으면 사용할 수 없게 됩니다.

또한 이쪽 공격 카드를 상대가 오라로 받아버린 경우, 품기→휘감기를 반복하는 것으로 상대의 결정을 회수할 수 있습니다.

이쪽이 더스트를 모두 정리했을 경우, 상대는 「휘감기」도 「전진」도 할 수 없게 되므로 플레어에 쌓인 결정을 방출하지 않는 한 오라를 늘릴 수 없습니다.

이렇게 해서 게임이 진행될수록 점점 이쪽이 유리해지는 전개로 만들 수 있습니다.

그리고 상대가 근거리 공격 수단을 가지지 않는 경우, 오라를 희생해서 공격할 필요가 있으며, 「후퇴」하는 행동권과 동시에 오라를 잃게 할 수 있어서 상대의 리소스를 깎아낼 수 있습니다.

따라서 이쪽이 근거리 공격 수단을 가진 경우, 일방적으로 공격할 수 있게 됩니다.

결정적으로 이 게임, 상대의 플레어에 간섭하는 방법이 매우 적습니다.

즉, 당신이 품기→전진 or 품기→휘감기를 해서 모아둔 플레어는 비장패를 사용하지 않는 한 그대로이며, 이것에 의해서 더스트 고갈이라고 하는 행위가 간단하게 이루어집니다.

잘 이해가 되지 않는 분은 혼자라도 괜찮으니 보드에서 결정을 펼치고 서로 전진→품기→전진→품기…를 해보해요.

간단하게 플레어가 굉장해지며, 간격을 떨어뜨리기 어려워진다고 생각합니다.

행동 카드로 간격을 떨어뜨리려고 해도, 일반적인 행동 카드는 더스트→간격처럼 결정을 이동시키는 것이므로 더스트만 말려버리면 무효화할 수 있습니다.

당신이 근거리 공격 수단을 갖고 상대의 공격 수단이 한정되어 있는 경우라면, 이 「클린치」는 매우 효과적으로 적용됩니다.

이 때, 주의해두어야 할 일은 《더스트를 가능한 한 만들지 않도록 한다》입니다.

「클린치」를 스스로 정한 경우, 기본적으로 당신이 유리하게 될 겁니다(근거리 공격패가 상대 쪽이 강력한 경우, 「클린치」를 해서 효과적인 경우는 적으므로).

즉 이 상황을 유지하고 싶게 됩니다.

그러므로 상대가 괴로워하며 날려온 공격패를 라이프로 받는 게 올바른 경우가 많습니다. 오라로 받아버리면 더스트를 만들고, 거기서 상대에게 기회를 줄 가능성이 있습니다.

하지만 무작정 라이프로 받아버리면 이쪽 라이프가 없어져 버립니다.

어디까지 라이프로 받아도 좋을지는 획일적으로 정해진 것이 아니므로 그 자리에서 그 상황에 따라 판단할 수 밖에 없습니다.

(필자의 감각으로 말한다면

1/2는 오라,

1/1,2/2는 고민해볼 것. 상대가 더스트를 갈망하고 있다면 라이프, 아직 클린치가 완전히 완성된게 아니면 오라,

2/1,3/1는 고민할 것도 없이 라이프로 받고 있습니다.

하지만 신막이 되서 오라5 라이프5 정도에서 끝맺음이 날라오는 경우도 많이 있기 때문에 그 근처가 되면 또 고민하게 됩니다. 또한 다음 공격으로 상대가 오라로 받거나 어떠한 행동으로 더스트가 늘어나는 일을 알게된 경우에는 적극적으로 오라로 받습니다).

「클린치」는 초반에 대부분의 행동을 기본 행동으로 보충하므로 덮힘패로 해도 리소스 피해가 적은 오보로와 상성이 좋습니다.

또한 근거리 공격패가 많고 「찌르기」를 사용해서 문답무용으로 라이프를 깎는 유키히나, 마찬가니로 근거리 공격패가 많고, 압도적인 공격력을 가진 라이라와도 상성이 좋습니다.

참고로 현재 통상패로 상대의 플레어에 직접 간섭할 수 있는 여신은 하가네 뿐입니다(현 시점에서 오보로, 어나더 오보로 추가). 즉 하가네 이외라면 플레어에 간섭할 수 없으므로 마구마구 품기해버려서 더스트를 컨트롤할 수 있습니다.

덧붙여서 탈리야는 비장패 black box→나가로 Trans Form하는 일로 플레어를 대량으로 착취되어 한 번에 대량의 더스트가 발생하고 이쪽도 비장패를 잘 사용할 수 없게 되므로 주의해주세요.

(보충:더스트가 없으면 간격을 떨어뜨리기 어렵다는 것에 하나 더, 부여패를 사용하는 경우에 오라에서 납을 지불해 버린다는 점도 있습니다.

어떻게든 부여패를 사용하고 싶지만, 사용한 순간에 오라가 적어지고 공격이 전부 라이프로 통하게 된다, 그런 상황이 되므로 부여패가 많은 신라 같은 여신에게 유효합니다).

테크닉을 가르쳐드립니다 라고 말씀드렸는데 한 가지만 소개할 수 밖에 없었는데 일단 이번에는 이쯤에서.

「클린치」에 의한 더스트 고갈은 잘 다루면 매우 강력하므로 부디 시험해보세요.

향후, 후루요니에 관해서는

・좀 더 실력을 늘리기 위해서는 어떻게 해야 하는가?

・개별 캐릭터 대책

・샘플 덱 소개

같은 느낌으로 기사를 쓰고 싶다고 생각합니다.

그럼 오늘은 이것으로.

========================

Erinᒼᑋªⁿ 이라는 트위터 명으로 후루요니 기사 및 덱 소개 등을 쓰고 있으신 분.

현재 4회까지 썼고 초심자가 이해하기 어려운 테크닉들이 소개되어 있으므로 몇 개 더 번역할 생각.

근데 이런 글 쓰는 사람 나밖에 없어서 슬픈 데승.


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