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[글쓰기] 주관적인 소설쓰면서 어려웠던점. 플롯구상법앱에서 작성

관음증있음갤로그로 이동합니다. 2019.01.30 19:00:36
조회 1194 추천 1 댓글 1
														

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* 어려웠던 점 = 플롯 구상법.

대부분이 처음엔 그냥 플롯이고 뭐고 써재낌.

보통 자신이 '아 이건 내가 써도 잘 쓰겠다' 라는 분야에서 시작하기 때문에,

첫 작품은 뭐 그럭저럭 100화까지 엄청난 위기감없이 무난하게 끝남. (물론 본인만 무난했다고 생각. 스토리 대부분이 어디서 본것들)


이제 첫 작품 무난하게 끝내고 돈도 그럭저럭 벌어봤겠다,

좀 잘나가는 1티어 작품 및 클리셰 눈여겨보기 시작.

그 작가들이 존나 치밀하게 구상했을거란 생각없이 일단 대강 읽고 시작.

바로 30화 50화 100화 기준으로 위기 닥침. 바로 멘탈 작살남

이짓 한 두번 해본뒤 그제서야 플롯의 중요성 깨닫고 플롯 연구 시작


* 일단 플롯 생각 하면서 느낀 점.

제목 - 간단한 주제 - 등장인물 특징 - 대략적인 에피소드 진행방향은 기본.

(나는 제목 생각 -> 제목에 어울리는 분위기 설정 -> 그에 맞는 주인공 성격 설정 -> 주변인물 설정 -> 에피소드 설정 순이 쉬운거 같음)

이건 플롯이 아니라 사람새끼라면 기본적으로 갖춰야하는것.

수능으로 따지면 그냥 대충 공부하면 3,4,5 등급 뜨는 구간.


이제 그 다음으로 플롯이란걸 써야하는데, 이 부분이 심화 과정이라 볼 수 있음.

대부분이 이 구간 절대 못넘음. 대가리의 한계 혹은 노력의 한계 재능의 한계 등등.

수능으로 따지면 2등급 1등급 넘을 수 있는 구간. 물론 상위 10~20퍼 제외하곤 대부분 여기서 탈락.


이 심화과정 플롯이란

10화 이내에 일어날 기초 에피소드 및 등장인물 배치 (어그로 끄는 에피소드 있으면 당연 좋고, 대사 비중 및 떡밥까지 생각하면 ㅆㅅㅌㅊ)

30화까지 무난하게 이어나갈 에피소드 생각 (캐릭터들의 장난이나 의미없는 에피소드로 때우면 좆망)

50화까지 구체적인 에피소드 몇 개 정도 던질것인가

이후 파생되는 에피소드들은 무엇을 쓸것인가


이런거를 생각해야함. 그래서 글을 보면 작가새끼가 에피소드를 생각하고 썻는지 안썻는지 알 수 있음.

뭔가 씨발 헛점이 생기고 설정 구멍 생기고 갑자기 개똥철학 튀어나오고 발암걸리고 보상없고

이런게 있다면 그건 작가새끼가 순간순간 에피소드 생각을 해낸다는것. 거기다 재미까지 없으면 금상첨화


* 그래서 저 에피소드는 어떻게 생각하느냐. 정한 클리셰에 따라 다름.

아주 기본적인 짜임새만 생각하자면

회귀물 - 신이 선택해줌, 초능력 생김 등등 -> 미래 동선 생각 -> 중요 무구 및 인물 차근차근 수집 -> 전생에 방해했던 인물 하나씩 처리.

여기서 조금씩 더 살을 붙여나가는것.

회귀물 - 신의 선택받음 -> 미래 동선 생각 -> 과거 회상 1화 -> 중요 무구 1회차 수집 -> 그에 따른 돌발 에피소드. 주변인의 관심같은 -> 중요 무구를 수집함으로써 라이벌 발생 -> 다시 중요 무구 및 인물 수집 -> 그 과정에서 라이벌과의 싸움 -> 사이다를 위해 바로 즉살 -> 갈등 및 위기 전개후 분위기 푹 꺼지는 것을 방지하기 위해 중요 히로인 등장 -> 이후 계속 생각.

이런 기본적인 살을 덧붙이기 위해선 뭐가 필요한가? 작품을 존나 많이봐야함.

허구한날 작품 분석해대는 이유가 이거. 그냥 작품 분석 안해도 존나 많이보다보면 아, 내가 여기서는 이런 에피소드쓰고 싶다가 생각이남.

생각안나면 그냥 분석해서 이것저것 갖다쓰는거고.

그리고 이 작업이 제일 중요한데, 제일 힘들고 지루하기도 해서 대부분이 생각없이 일단 써재낌. 그럼 뭐다?


* 여담으로 쓰기 쉬운 작품 클리셰와 쓰기 어려운 작품 클리셰

쓰기 쉬운 작품 및 클리셰

1. 왕도형 정통 판타지 (정통 로맨스 포함)

-> 기본적인 플롯 없더라도 주인공 목표와 캐릭터 특성, 전체 지도 동선만 정해두면 그럭저럭 써짐.

중간중간 히로인이랑 꽁냥대는 주인공 써주고 악당이나 라이벌 나타나면 잡으면서 성장해주고.

(ex : 약한 주인공이 성검이나 무구를 구하러 떠나는 성장형 판타지)

다만 플롯 제대로 안짜면 티가남. 그냥 허구한날 대륙 빙빙 돌아다니는 별의미없는 에피소드 매번 반복됨.

그래도 독자들이 보는 이유는? 캐릭터에 정이 들어서.

플롯 자신없으면 캐릭터라도 매력적으로 만들라는것.


2. 헌터 및 레이드

-> 수많은 작품이 나온만큼 그냥 어디서본듯한 에피소드 무한 창출 가능.

어디 던전 들어갔는데 알고보니 A급, 근데 사건 생기면서 주인공 힘 생김, 그 이후 초특급 던전 부수고 댕김, 자연스레 헌터길드 눈에 띔,

그러면서 지가 제일 쎄니까 길드 상대로 갑질, 갑자기 국가에 위기 발생, 국가 상대로 갑질, 연예인이 좋아한다고 러브콜,

시원하게 연예인이랑 원나잇하고 버림, 갑자기 일본새끼들이 도발함, 근데 일본에 S급 몬스터떨어짐, 그새끼들이 살려달라함,

무시하고 일본 패망, 이 씨발 이런 좆같은 패턴들은 널리고 널려서 대충 갖다써서 100화 넘기기 존나쉬움.

심지어 갑질이랑 일본가지고 지랄 떠는건 봐도봐도 재밌는지 독자들이 좋아함 (물론 헌터물 존나읽은 고인물독자들은 개싫어하지만)


-> 다만 어느 정도 경력쌓인 작가는 이런 헌터물 쓰다가 지 혼자 재미없어지거나 지쳐서 나가떨어지는게 대부분

또한 고인물 독자들은 앵간한건 다봐서 안보기 때문에, 신규 독자 노려야하는데 그것도 힘듬


-> 물론 여기서 플롯이나 클리셰 잘 비틀어서 쓰면 인기 독차지 가능. 접근성이 쉽고 대리만족 크기 때문에.


쓰기 어려운 작품 및 클리셰

1. 디스토피아 및 생존 및 서바이벌

-> 사실 생각없이 쓰면 제일 쓰기 쉬운 작품이기도 함. 밸런스고 뭐고 씨바 다 때려부수는 그런거.

하지만 대부분이 전독시, 납골당 등등 존나 잘쓴 디스토피아 작품 보고 '와 씨발 나도 이거써야겠다!' 하다가 좆망하는 경우가 대부분.

구체적으로 말해서,

저런 생존물의 경우 에피소드 배분이 무척이나 애매하고 매번 에피소드 생각해내는게 무척 힘듬.

그래서 미리 에피소드 및 서브 에피소드를 대량으로 생각하고 가야하는데 이거 안하는 작가새끼들 99퍼.

기껏 짜낸 에피소드는 뭐 참신할리도 없고 어디서 다 본거 알고보니 지 머리속에 있던 다른작품 에피소드들


-> 다만 이 작품 무난하게 잘 성공했다거나 에피소드 해체 분석에 성공했다면

그 이외의 작품 연재때도 탄력 붙음. 자신감 생김. 단 실패하면 절필각


2. 등반형 탑 +회귀

-> 역시 생각없이 쓰면 그냥 50~100화까지는 무난하게 가는 소재.

하지만 50화 넘어가는 순간 대가리에 에피소드 텅 비어버리고 결국 지가 봤던 소설이나 만화 소재 훔쳐옴

양심 출타한 새끼들은 그렇게 버티는데 양심 있는 새끼들은 결국 ㅈㅈ치고 연중


-> 회귀일수록 플롯을 더 치밀하게 짜야하고, 요새 독자들 눈이 존나 높아서 식상하거나 어디서 배껴온거면 얼마안가 들킴.

댓글에 누가 1명이라도 선동질 시작하면 다른 독자들 바로 고개 끄덕이면서 탈주함.

이에 대한 대처법으로, 그냥 선동질하는 새기 차단이 답. 아니면 잘쓰던가

-> 회귀는 뭐 어찌어찌 캐릭터끼리 짝짜쿵, 복수를 위한 노력 이런걸로 때울 수 있다지만

탑의 경우 각 탑에서 벌어지는 시험 에피소드 하나하나 생각하기 존나 어려움

모든 작가들이 그랬음. 대부분의 탑 소설들이 생각안나서 중간중간 탑 내용 다 비워버리고 계속 인물들끼리 쿵짝거리는거만 씀.

그래서 부가적인 에피소드도 무척 잘 짜놔야함.

매번 주구장창 탑오르다 뒤지는게 아니라 탑 내부에 연회장도 있고 어 사람도 만나고 떡도 치고 어


건필

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