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[📜연재] 입문자들을 위한 기초 유로파 이론학(4) - 3장 기초 외교학(2)

ㅇㅇ(125.185) 2024.05.13 02:54:27
조회 970 추천 50 댓글 12
														


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https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rome&no=1169759&page=1

 

가이드 모음집






반갑다 패붕이들아


먼저 앞서 언급할 점이 있는데 본 강의에서는 게임에 대한 ui의 이해가 주 목적이며 제목에도 보다시피 '이론'학 이기에

게임의 진행이나 조작, 단축키 등의 부분은 일절 다루지 않을 것이다.


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만약 그러한 기본적인 조작 방법에 대해서 배우고 싶다면 유로파의 메인화면에 있는 '배우기' 에서 어느정도 배울 수 있으니 참고 바란다.

유로파가 ui에 대해서는 매우 불친절하지만 서도 이러한 조작에 대한 튜토리얼은 어느정도 잘 정립이 돼있기에 도움이 될 것이다.


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마지막으로 본인이 OT 때 깜빡하고 설명하지 않은 부분이 하나 있는데 유로파는 실시간이면서 턴제의 역사 시뮬레이션 게임이라는 것이다.

실시간이면서 턴제라니 이게 무슨 말인가?

유로파는 시간이 진행되는 최소의 시간이 1일이다. 즉 실시간이라고는 하나 하루 단위로 시간이 흘러가는 것이다.

우리가 실제로의 시간은 실시간이지만 이 흘러가는 최소한의 단위를 1초로 여기고 생각하는 것과 비슷한 맥락이라고 보면 된다.


그런데 우리는 앞서 기초경제학 혹은 군주력에 대한 강의에서 보았듯이 '월간' 이라는 표현을 매우 자주 사용하였다.

왜냐하면 유로파에서는 매 월 첫째날마다 대부분의 국가 산출량이 결정되어 국가로 들어오기 때문이고

그렇기에 우리는 한 달이 일련의 턴제처럼 작용한다는 메커니즘으로 이해할 수 있는 것이다.


그러면 이제부터 기초 외교학(2)에 대해서 본격적으로 시작하도록 하겠다.










우리는 이전 시간에 일련의 외교적인 동작 시스템에 대해서 배워보았다.

하지만 앞서 말했듯 외교는 유로파에서 가장 중요한 시스템이고 그렇기에 다른 여러 부분에서도 얽혀져

외교와는 뗼레야 뗼 수 없는 관계를 가지게 된다. 이번 시간에는 그러한 것들에 대해 먼저 살펴 보려고 한다.

아주 간단하고 쉽게만 접근해 볼 생각이니 편하게 보면 된다.


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가장 먼저 살펴볼 것은 종교이다. 우리의 국가와 타국의 종교에 따라서 외교적인 관계에 어느정도 영향을 끼치게 되는데


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같은 종교일 수록 관계도에 긍정적인 영향을 끼치며


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다른 종교일 때는 부정적인 영향을 끼치게 된다.


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우리는 외교 지도와 마찬가지로 종교 지도를 통하여 종교의 국제적인 현황마저 직관적으로 파악할 수 있다.


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바로 이런식으로 말이다. 보다시피 종교에 따라 여러 색깔로 구분해놓은 지도를 확인할 수 있다.

종교에 대한 더 자세한 내용은 후에 강의할 기초 종교학에서 더 세심히 다룰 예정이다.


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종교 말고도 따져보아야 할 요소로는 바로 통치자에 있다.

우리는 이전에 군주력에 관한 강의에서 통치자의 트레잇(Trait)이 ai의 플레이 성향에 영향을 준다고 하지 않았던가?

하지만 그보다 외교적으로 더 중요한 통치자의 요소가 있는데 그것은 바로


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저기 보이는 이름.... 즉 왕조이다. '이것이 도대체 무엇인데 중요한가?' 라고 한다면 후에 서술할 동군연합 때문이며

그때 자세히 다루도록 하고 지금은 단순히 언급만 하도록 하겠다.


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다음의 요소로 보자면 위신이 있다. 위신은 보다시피 우리가 이전에 앞서 배웠던 '관계 개선' 말고도 정말로 많은 부분에서 긍정적인 효과를 준다.

또한 다른 국가가 외교적인 제안을 받아들일지에 대해서도 영향을 끼치는 꽤나 중요한 요소이며 이는 높을 수록 좋다.

위신을 올리는 방법에 대해서는 여러가지가 있으니 후에 차차 서술할 것이다.


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그 다음으로는 정통성 이라는 요소이다. 이는 국가가 현재의 통치자가 국가의 왕으로서 얼마나 정당하다고 생각되는 지의 척도이며

쉽게 말하자면 근본이 있느냐 없느냐를 구분하는 것이다. 이 정통성은 우리가 앞서 배웠던 '외교적 평판' 말고도

사진에 보다시피 정말로 많은 요소에 긍정적인 영향을 끼치며 이 또한 높으면 높을수록 좋다.

정통성을 올리는 방법에 대해서는 여러가지가 있으니 후에 차차 서술할 것이다.


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우리는 게임을 시작하게 되면 여러가지 알람들 중에서 가장 눈에 띄는 빨간색으로 표시된 알람을 받을 수 있을 것이다.

이는 경쟁국 이라는 국가가 너무 적어 이에 대한 지정이 필요하며 그렇지 않으면 특정한 패널티를 부여한다는 알림이다.


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경쟁국의 확인과 설정은 이제는 우리에게 익숙할 외교 탭에서 확인할 수 있다.

바로 위에 있는 적국은 우리를 경쟁국으로 삼은 국가들이 어떠한 국가들 인지를 표시하는 것이다.


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경쟁국으로 지정하게 되면 관계도에 매우 부정적인 영향을 끼치게 되기에 돈독한 관계를 꾸릴 수가 없게 된다.


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일단 경쟁국으로 지정할 수 있는 국가들은 우리와 체급, 즉 국력이 비슷한 국가들만 가능하게 되어있다.

그렇다면 우리는 어떠한 국가들과 경쟁국을 지정해야 할까?


답은 간단하다. 저기 사진에 보이는 저 방패 위에 쌍칼이 크로스를 취하는 마크는

우리를 경쟁국으로 지정한 국가들이란 뜻이고 우리 또한 그들을 경쟁국으로 지정해주면 된다.


당연하지 않은가? 이미 우리를 경쟁국으로 보는 국가들과는 어짜피 친밀한 관계를 형성하지 못하기에 우리도 마찬가지로 지정해주는 것이다.

저기 사진에 보이는 카스티야와 튀니스와는 언제든지 친해질 수 있지만 이미 우릴 경쟁국으로 보는 아라곤과 모로코와는 친해질 수 없는 것이다.



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우리가 경쟁국을 지정하게 되면 외교탭에서는 이러하게 나타난다.

그런데 경쟁국을 지정하지 않으면 특정한 패널티가 있다고 했다. 그 패널티는 도대체 무엇일까?


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우리는 세력 투사에서 그러한 패널티를 찾아볼 수 있다.

그렇다면 세력 투사란 무엇인가? 이것은 우리가 경쟁국과 군사 분야에서의 경쟁에서 승리하거나, 외교, 경제 분야에서 특정한 압박을 가한다면

얻을 수 있는 수치이다. 이 뿐만 아니라 다양한 방법으로도 얻을 수 있으며 이는 차차 서술할 것이다.


세력 투사는 25, 50을 돌파할 때 마다 일정 보너스를 부여한다. 우리는 25 이상의 세력 투사에 대한 보너스는 아직 이해할 수 없지만

50 이상의 세력 투사를 가질 경우 월간 행정, 외교, 군사 포인트의 증가량이 각각 +1이 되는 보너스를 누릴 수 있다는 것을 어렴풋이 알 수 있다.


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그 다음으로 볼 것은 외교 탭에서의 확인할 수 있는 종합 정보들이다.

이 정보들에서는 우리가 배웠던 부분도 있고 배우지 못한 부분도 있지만 이는 서서히 알아가면 될 문제이고

여기서 중요한 점은 이러한 정보들을 외교탭에서 한 눈에 파악할 수 있다는 점이다.


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설령 그것이 다른 국가의 정보라고 한들 우리는 그것들을 이 외교 탭에서 아주 쉽게 파악할 수 있다.

사실 이는 말이 되지 않는 부분이지만 게임적인 허용으로 생각하고 넘겨주도록 하자



그 다음으로 볼 요소로는 유로파에서 중요한 요소 중 하나인 속국이다. 속국에는 여러가지 종류가 있는데 이를 한번 살펴보자면


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아..... 이를 어떡하지..........포르투갈은 속국이 없기에 속국에 대해서 설명할 수 없는데..... 음....










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짜잔


우리는 이에 대한 걱정을 할 필요가 없다. 왜냐하면 유로파는 전 세계에 있는 모든 국가들의 플레이를 지원하기에 우린 그저

속국을 보유하고 있는 국가로 플레이하며 설명하면 되기 때문이다. 시작년도인 1444년부터 5개의 속국을 보유한 모스크바로 플레이 하도록 하자


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우리는 속국 탭에 들어가면 모스크바가 보유한 5개의 속국들을 한 눈에 볼 수 있다.

속국이라고 함은 말 그대로 우리에 의하여 컨트롤 되는 국가들 즉 '부하' 라고 생각하면 편하다.


속국에는 여러가지 종류로 나뉘어진다. 가장 기본적인 형태인 종속국, 그리고 좀 더 군사적인 성질을 띄는 변경국

마지막으로는 서양의 왕조 시스템에 의해 유럽 군주제에서만 찾아볼 수 있는 동군연합 그리고 마지막으로 식민지가 있다.

식민지에 대해서는 후의 기초 식민지학에 자세히 다룰 예정이니 지금은 넘어가도록 하겠다.


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우린 먼저 가장 기본적인 형태인 종속국(Dependent State)에 대해서 알아볼 것이다.

일단은 속국을 부리는 국가, 즉 우리는 종주국(Suzerainty)이라고 정의되어 진다는 것을 기억해주도록 하자


종속국은 종주국에게 수익적인 부분에서 그리고 군사적인 부분에서도 많은 보너스를 부여해준다.


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가장 대표적인 요소로는 그들은 자신들의 세금 수입의 일부를 종주국에게 상납한다.

즉 그들의 수입이 올라가면 종주국에게 바치는 두캇 또한 늘어난다는 것이다.


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또한 이는 경제 탭에서 종합적으로 기록되어 있기도 하다.


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두번째로는 그들은 종주국이 참여하는 전쟁에 자동으로 종주국의 편으로 참여하여야 한다.

또한 그들은 일부 외교활동(동맹 형성 등)에 대한 제한을 받게 된다.


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그러나 이러한 종속국들은 각각 독립 열망이라는 요소를 가지고 있는데 이는 말 그대로 종주국으로부터 독립을 바라는 열망을 나타낸다.

독립 열망은 종주국과 종속국의 외교 관계도, 군사력의 차이 등에 의해 정해지며 이는 직관적인 요소이기에 따로 자세히 서술하진 않겠다.


이러한 독립열망이 50% 이상으로 높아지면 종속국은 전쟁에 발발하여도 종주국을 위해 군대를 움직이지 않으며

독립열망이 100%가 되면 독립이라는 전쟁명분으로 종주국에게 전쟁을 선포할 것이다. 이에 대해선 후의 기초 전쟁학에서 자세히 다룰 것이다.


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독립열망만 잘 조절한다면 큰 도움이 되는 이러한 종속국들에게도 단점이 있는데 그것은 바로 외교관계를 차지한다는 것이다.


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우리는 이러한 종속국들을 외교 탭의 영향력 섹션에서 외교 포인트를 소모하여 합병을 시도할 수 있다. 소모되는 외교 포인트는 종속국의 개발도에 따라 변동된다.

또한 합병되는 속도(합병은 즉각적으로 이루어지지 않다고 점진적으로 이루어진다)는 우리의 외교적 평판 및 여러 요소에 의해

변동되며 합병을 하기 위해서는 관계도가 최소한 +190을 맞추어야 한다.

합병을 하게 되면 우리는 그들의 영토와 보유하고 있던 군대 즉 그들의 육군과 해군을 흡수하게 된다.


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또는 종속국 파기라는 항목이 있는데 이는 말 그대로 종주국 - 종속국 관계를 파기하고 그들을 속국이 아닌 독립국으로 만들어 주는 것이다.


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이는 우리의 위신에 큰 타격을, 그리고 파기되는 종주국과의 관계도에 부정적인 영향을 끼친다.

사실 이 기능은 쓸 일이 없으니 이런 것이 있다 라는 것 정도로만 이해하고 넘어가도 좋다.


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이 외에도 속국 탭에는 종속국에게 할 수 있는 많은 요소들이 있지만 이는 심화 과정으로 여겨 언급하지 않을 것이다.


이로서 우리는 종속국의 전반적인 형태를 확인해 보았다. 그렇다면 다음으로 볼 것은 변경국(March)이 될 것이다.


하지만 모스크바에겐 변경국이 없는데............ 다시 변경국이 있는 국가를 선택하러 가야하는 것인가...?


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다행스럽게도 그럴 필요는 없다. 왜냐하면 속국의 형태를 종속국에서 변경국으로 바꿀 수 있기 때문이다.

당연하게도 변경국에서도 종속국의 유형으로 바꿀 수 있다.

변경국에 대해 파악하기 위해 우리의 종속국 중 하나인 벨루제루를 변경국으로 바꿔보도록 하자


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종속국이 어떠한 특성을 가졌는지 파악했다면 변경국을 이해하는 것은 아주 쉽다.

이 둘은 아주 많은 공통점을 지녔으며 몇몇 부분만 다른 차이를 보이기 때문이다.


먼저 변경국은 종속국과 달리 종주국에 매달 두캇을 내지 않는다.

두번째로는 종속국에 비해 보다 더 강한 군사적인 보너스를 받는다.

셋째 종속국과 달리 합병을 시도할 수 없다.

넷째 종속국에 비해 독립열망이 더욱 낮다.

다섯째 종속국에서 변경국으로의 변경은 아무 대가없이 가능하지만 변경국에서 종속국으로의 변경은 특정한 패널티가 존재한다.


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보다시피 바로 위의 종속국인 페름은 월 0.18 두캇을 내지만 변경국이 된 벨루제루는 내는 금액이 없다.


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또한 변경국이기에 독립열망이 -15%의 변동치를 가지고 있는 것을 확인할 수 있다.


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우리가 만약 영향력 섹션에서 변경국 회수를 통해 변경국인 벨루제루를 종속국으로 바꾸려고 한다면


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그 변경국과의 관계도를 하락시키며 '국가 안정도'를 하락시키는 패널티가 가해진다.

'국가 안정도'에 대해서는 후의 기초 행정학에서 배울 예정이기에 지금은 이렇다는 것만 알고 있으면 된다.


즉 우리는 종속국과 변경국의 속국 형태를 잘 숙지하고 이를 상황에 따라 조율할 필요가 있....

...지만 사실상 종속국이 압도적으로 좋기에 변경국은 잘 쓰이질 않는다.


이제 마지막으로 볼 속국의 형태는 동군연합(Personal Union)이다.

하지만 모스크바에겐 동군연합이 없는데..... 그래도 종속국으로 변경국을 만든 것처럼 비슷하게 만들면 되지 않을까?


안타깝게도 동군연합은 매우 특수한 속국 형태로 의도적으로 만들기는 매우 어렵고 이는 심화과정이기에 배우지도 않을 것이다.

그렇기에 우리는 다시 한번 동군연합을 보유하고 있는 국가로 플레이 해보도록 할 예정이다.


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짜잔


이번에는 시작년도인 1444년부터 2개의 동군연합을 보유한 덴마크로 플레이 해볼 것이다.


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속국 탭에서 보다시피 덴마크는 2개의 동군연합과 1개의 종속국을 지니고 있다.

동군연합은 유럽의 왕조시스템을 반영하여 실제로 존재했던 국가 연합 체제로 유로파에서도 유럽의 군주제에게만 적용되는 속국 시스템이다.


우리는 앞서 보았던 가장 일반적인 속국의 형태인 종속국과 비교를 하며 동군연합을 바라볼 것이다.

변경국과 마찬가지로 많은 부분 곂치기에 둘의 차이점만 서술하도록 하겠다.


먼저 동군연합은 종속국과 다르게 종주국에 두캇을 지급하지 않는다.

둘째 동군연합은 종주국과 동일한 통치자를 공유한다.

....? 이게 도대체 무슨 말인가.. 동일한 통치자?


이를 이해하려면 동군연합이 도대체 무엇인지를 간단하게라도 알고 가야한다.


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대충 이렇다고 한다. 즉 결혼 등의 특정한 매개를 통하여 한 통치자가 둘 이상 국가를 '병합'이 아닌 '연합'으로 통치하는 것이다.

과연 이것이 정말일까?


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덴마크에 통치자는 대왕 Christopher 3세


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노르웨이의 통치자도 대왕 Christopher 3세...


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스웨덴의 통치자도 대왕 Christopher 3세................


그렇다. 이는 정말인 것이다...


하지만 이러한 하나의 통치자를 통하여 묶여있는 동군연합은 매우 불안정한 연합체제라고 볼 수 있다.


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만약 이 동군연합 체제를 유지하는 왕이 후계자도 없이 죽어버리면 어떻게 되겠는가?


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거기다 불임으로 후계자를 만들 수 있을지도 모르는 이런 불안한 상태라면 더더욱 어떻게 할 것인가....


이렇듯 동군연합은 이를 형성하는 것이든 유지하는 것이든 상당 부분 '운'에 의존하는 메커니즘을 띄고 있다.

다만 이러한 동군연합의 가장 띄어난 점이라고 한다면 바로 .....


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그 국가를 상속할 수 있다는 것이다. 상속이란 말 그대로 연합 체계였던 국가를 병합할 수 있는 것이다.

(종속국을 합병할 때와 다르게 외교포인트가 들지 않고 곧바로 합병할 수 있다는 점이 상속의 키 포인트이다.)

하지만 이러한 상속받을 확률은 국가 안정도, 위신, 외교적 평판 등에 의해 좌지우지 되며 상당한 운이 필요하다.


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물론 상속하는 것 말고도 종속국과 마찬가지로 외교 포인트를 사용하여 통합할 수 있고,

당연하게도 외교적 패널티를 먹겠지만 동군연합 체제를 포기할 수도 있다.


이러한 동군연합은 종속국과 변경국에 비해 형성하기가 생각보다 매우 까다로운데 이에 대해서는 심화 과정이라고 생각되므로 언급하지 않을 것이다.



이상으로 본 강의는 여기서 마치도록 하겠다. 다음은 기초 외교학(3)로 찾아올 것이며 아마 가능하다면 (3)가 마지막 파트가 될 것이다.




매우 지루하고 재미없다고 여겨질 수 있겠지만 사실 이 외교 파트는 유로파에서 매우 중요한 부분이고 가장 상세하게 다루어야 한다..

이 강의의 커리큘럼에는 15장의 챕터로 나뉘어져 있지만 사실상 기초 외교학(3)까지의 1,2,3 챕터 만으로도 게임을 시작하기 위한

지식의 50% 는 갖춰졌다고 자부할 수 있다. 나름대로 진지하면서도 재밌게 쓸려고 노력하는데 그게 잘 안 되는 것 같다 ㅇㅇ;;

다들 봐줘서 고맙고 궁금한 점이나 피드백이 있다면 언제든 환영하니 댓글로 달아주었으면 한다.




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