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[일반] 소스2필름메이커 모델포팅하기 3 : 천물리효과 적용시키기2

버닝치킨갤로그로 이동합니다. 2022.11.25 01:20:32
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저번글에 이어 천물리효과에대한 두번째 강좌글이다

이번글에는 천물리효과의 또다른 방법을 소개하고자 한다


ClothNode

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저번글에 소개한 프록시매쉬방식은 망토나 깃발처럼 얇고 펄럭거리는 재질에는 어울리지만

위 움짤같은 체인이나 끝에 장식이 달린 로프처럼 특정한 형체가 정해져있는 물체에는 전혀 써먹을수가 없다

위와같은 경우에 사용하는게 바로 ClothNode이다

https://drive.google.com/file/d/1i8Vj6vknM4t5J4Dxlr47j7x4wA38ZR1H/view?usp=sharing 이번강좌의 예제파일이다

저번강좌의 프록시매쉬 예제파일처럼 그냥 알릭스게임 폴더에 집어넣으면 된다




블렌더에서 본리깅하기

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클로스노드의 가장 예시를 보여주기위해 제작한 체인 모델을 기준으로 설명하겠다

클로스노드를 사용하려면 우선 사용할 오브젝트에 반드시 본을넣어서 리깅부터 해줘야한다


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1. 우선 오브젝트모드에서 1번의 본을 선택한다

2.에디트모드로 바꾼다

3. 쉬프트 + D를 눌러서 본을 복사한후 마우스 오른쪽을 클릭한뒤 이동도구를 선택한뒤 체인이 움직일 축으로 이동시킨다


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위와같은 작업을 반복해서 이런식으로 체인 하나하나에 본을 배치시킨다

여기서 중요한것은 복사시킨 본들을 배치시킬때 본의 위치가 클로스노드의 축이 되기때문에

위치를 잘 생각하고 잡아야한다 본의 위치를 아무렇게나 배치하면 나중에 매우 이상하게 움직이는걸 볼수있다


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그다음 복붙한 본들을 전부 선택한뒤

컨트롤 + F2키를 눌러서 적당히 이름을 바꾼다

(자세한건 https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=30134320&memberNo=3129861 여기 참고)

참고로 본이름에 " . " 은 무조건 빼줘야 한다


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그 다음 1번의 오브젝트를 선택한뒤

2번의 선택한 본들을 선택하고

컨트롤+P를 누른뒤 3번의 자동웨이트와 함께 버튼을 클릭한다


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1. 오브젝트를 선택한다

2. 뷰포트오버레이에서 버텍스그룹 웨이트

3. 오브젝트 데이터 프로퍼티스탭에 가서 버텍스그룹을 선택한뒤

4. 뷰포트창으로가서 마우스 클릭,드래그, 단축키 L로 오브젝트를 눌러서 선택하거나 

컨트롤 + 드래그, 알트+ A를 눌러 선택해제를한다

5. 웨이트값을 조절한뒤 할당과 제거버튼을 사용해서 웨이트값을 설정한다

또는 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=vr&no=235136 이 글을 참고해서 웨이트페인팅을 한다


여기까지 리깅작업을 다 했다면 이제 DMX로 내보내면 된다



모델닥 노드작업

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0. 우선 모델닥을 실행시킨뒤 모델과 텍스쳐를 불러온다

1. add버튼을 누른뒤

2. ClothNode를 선택한후 블렌더에서 만들었던 체인본을 하나 지정시킨다

3. 똑같은방식으로 모든 체인본들을 하나하나 클로스노드로 지정시킨다



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이때모든 클로스노드들을 노드에디터상에서 동그라미친곳에 이름을 반드시 지정해준다

지정해주지않으면 아예 작동시킬수가 없기때문이다 이때 이름을 대충적지말고 되도록 햇갈리지않게 잘써줘야한다



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클로스노드 옵션

Origin : 클로스노드의 위치를 지정한다

Angles : 클로스노드의 각도를 지정한다

Bone : 클로스노드를 고정시킬 본을 지정한다

Cloth Collision Layer 0,1,2,3 : 클로스노드와 이전 강좌에 소개한 클로스쉐이프간의 충돌레이어를 설정한다

예를들어 레이어 0을제외하고 1,2,3을 체크해제한뒤 클로스쉐이프의 레이어 0을 체크해제하면

클로스노드와 클로스쉐이프는 서로 충돌하지않고 뚫고지나가지만

클로스쉐이프의 레이어0을 체크하면 클로스노드와 클로스쉐이프가 서로 충돌한다

Collision Radius : 클로스쉐이프의 물리충돌모델의 크기를 조절한다 하지만 구체모양을 바꿀수는 없다

Transform Alignment : 클로스노드의 축을 어떻게 정렬할것인지 선택하는 옵션이다

Gravity Multiplier : 중력계수를 조절한다

Goal Strength : 프록시매쉬의 그것과 똑같다

Friction : 클로스쉐이프와의 마찰계수를 설정한다

Static : 클로스쉐이프가 움직이지않고 고정된다 체크할경우 소필메상에서도 본을 움직이게 할수있다




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그다음 체인 본들의 제일 처음 시작점이 되는 본이 지정된 클로스노드를 들어가서 표시된 Static 체크박스를 누른다 


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대충 이러면 된거다

static으로 설정해야 하는이유는 이거 설정안하고 작업하면 체인본이 그냥 땅으로 꺼져버리기 때문이다


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주의할점은 static으로 지정할 본이 웨이트페인트가 버텍스 하나라도 들어가있지않은경우엔

모델닥에서 본으로 인식이 안되므로 BoneMarkup 노드를 추가한뒤 Do Not Discard를 체크한다


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그다음은 나머지 클로스노드들의 Transform Alignment옵션을 전부 Align X Along Chain으로 바꾼다


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Alignment옵션을 전부 Align X Along Chain으로 바꾸고나면 보통 이런식으로 체인들이 이상하게 어긋나있을텐데

이럴경우엔 블렌더로가서 본들을 일일이 수정시켜야한다


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우선 블렌더로 돌아와서 뷰포트 중앙 상단에 빨간색 밑줄친부분을 노멀로 바꾼뒤

빨간 동그라미를 눌러서 개별 오리진을 선택한후

뷰포트 좌측의 보라색으로 표시한 회전도구와 우측에 파란색동그라미를 누른후 나오는창에서

파란색 밑줄로 표시한 롤을 90도씩 돌리고 DMX로 내보내고 다시 돌리는식으로 각도를 맞춰야한다

이 과정이 제일 어지럽지만 나는 더 쉽게 각도를 맞추는 방법을 모르니 알아서해야한다



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각도를제대로 맞춰놓으면 다시 원래대로 돌아온다



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그다음 ClothSpring노드를 추가시킨다 이 노드는 각 클로스노드들을 묶어주는 역할을 한다

노드에디터에 표시된 Cloth Node 0와 ClothNode 1 에 아까 클로스노드에 지정시킨 이름을 적어서 지정해놓는다

예제같은 경우 클로스노드들을 처음부터 끝까지 번호순으로 0,1,2,3,4,5로 지정해놓았다

Cloth Node 0에는 하위 클로스노드의 이름을 적으면 되고

Cloth Node 1에는 상위 클로스노드의 이름을 적으면 된다

예제같은경우 가장 끝에 있는 클로스노드는 5라서

Cloth Node 0에 "5"를 적었고

Cloth Node 1에 "4"를 적었다

이런식으로 순서대로 적으면 되며

그다음엔 ClothSpring노드를 새로 만들어서

이번엔 Cloth Node 0 에 "4"를 적고

Cloth Node 1에 "3"을 적는다

이를 시작점인 0까지 반복하면 끝이다



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마지막으로ClothParams노드를 추가해서 Extra Iterations값을 설정해놓으면 끝이다



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완성된 결과물은 소필메로 소환시켜서 확인해볼수있다





여기까지가 내가알고있는 소2필메에서 천물리효과를 적용시키는방법이다

아마 글만보고서는 무슨소리인지 감이 안올테니 예제파일을 참고해보면서 따라하는걸 추천한다

 

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