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[일반] 비공식 인터뷰 - 2

슝슝-갤로그로 이동합니다. 2020.07.21 16:13:12
조회 182 추천 3 댓글 1
														

(삭제됨)


##: 그 이야기를 빼먹었군요. 자세히 설명해주시죠.


%%: 사실 양자컴퓨터는 기존 컴퓨터와 크게 다른점이 있습니다. 이 얘기를 시작할 때 빠지지 않고 등장하는 분이 계시는데요.


##: 노이만이군요.


%%: (웃음) 잘 아시네요. 네, 폰 노이만. 이 선배님은..


##: (웃음) 선배님이군요...


%%: (웃음) 네, 이 박사님은 현재의 컴퓨터 구조를 만드신 분입니다. CPU, RAM, ROM. 이 세가지 구조로 컴퓨터가 어떤 계산을 처리할 수 있게 됐습니다. 이 무지막지하게 거대했던 컴퓨터를 사람에 비유하자면 CPU는 머리입니다. 계산을 담당합니다. RAM은 계산하는 동안의 기억을 담당합니다. 그리고 ROM은 책상 위에 놓고 답안이나 공식을 적어놓은 종이같은 겁니다. 사실 이 구조에 대해서 설명드리자면, 캐시메모리, CPU 구조, 메모리 구조 등등을 하루종일이라도 설명할 수 있습니다만(웃음) 가볍게 짚고 넘어는걸로 하죠. 일단 이 컴퓨터는 기본적으로 이진법을 사용했습니다.


##: 그 부분은 잠깐 짚고 넘어가죠. 저는 10진법밖에 모르거든요.


%%: '진법'이라는 것은 한자입니다. 전진하다의 그 '진'입니다. 법은 법칙할때의 그 법이구요. // 그는 한자에 대해 언급하지 않았습니다. 100% 의역입니다. // 아라비아 숫자는 0부터 9까지 총 열개의 숫자로 이루어져 있습니다. 아라비아 숫자는 아홉 까지 셀 수 있는겁니다. 그럼 열은 어떻게 쓰느냐 누군가 질문을 던졌겠죠. 그럴땐 자리수가 늘어나서 앞자리엔 1 을, 뒷자리엔 0을 쓰는겁니다. 그래서 '열'은 10 이 됩니다.


##: (웃음) 한 가지 분명한건, 일단 부끄럽네요. 저는 10진법을 이해하지 못하고 있었나 봅니다.


%%: 너무 자연스러운 계산이라서 그렇게 느끼실겁니다. 아무튼 이 설명을 토대로 이진법으로 넘어가보죠. 이진법에서는 숫자가 2가 되면 자리수가 늘어납니다. 그렇게 숫자를 세면 0..1 그리고 2가 되죠 이 때 자리수가 늘어난다고 그랬죠? 처음부터 세어보겠습니다. 0..1..10 이 됩니다. 이해가 가시나요? 잘 안가시는 거 같은데(웃음) 2진법으로 숫자를 열까지 세어보겠습니다. 0..1..10..11..100..101..110..111..1000..1001..1010 2진법에서의 '열'에 해당하는 숫자는 1010 입니다. 그리고 이진법에서의 한 자리는 '비트'라고 부릅니다. 여러 컴퓨터 부품들... 특히, 메모리나 하드디스크, 솔리드스테이트드라이브를 구매하실때..


##: 솔리드..뭐요?


%%: SSD 요.


##: 아, 네. 그런 풀네임이 있었군요.


%%: (웃음) 네, 그런거 구매하실 때 보면 256, 512 이런 숫자를 보신적이 있으시죠?


##: 네.


%%: 그 숫자들은 전부 2의 배수입니다. 왜 그런 구조가 되어야 하는지는 또 한참을 설명드려야 하니까 간단히 넘어가도록 하구요, 제가 말씀드리려던 것은 이제, 그, 비트라는 게 8개가 모여서 '바이트'라는 게 됩니다. 이 '바이트'라는 녀석은 1024개가 모이면 '킬로바이트'라고 부릅니다. 또 이 킬로바이트가 1024개가 모이면 '메가바이트'라고 부릅니다. 결국 1메가바이트는 팔백만 비트가 되는데요. 정확히는 838만 정도가 됩니다만, 제가 이 설명을 왜 하고 있었는지 까먹었습니다. 아 왜 이진법을 써야 했는지를 설명드리려고 했다가 조금 이야기가 샜네요.


##: (웃음) 계속해주시죠.


%%: 네, 컴퓨터에서 다루는 진법은 필요에 의해서 8진법 16진법 등등을 더 사용하기도 합니다만 그 부분은 넘어가죠. 하지만 내부적으로는 모두 2진법으로 계산을 하고있다고 보면 됩니다. 왜 이진법을 쓰게 됐냐면... 아까 과거 얘기를 2000년대 초반으로 잡고 했었죠? 그게 컴퓨터가 막 나온 당시를 생각해보시면 답이 나올겁니다. 당시 컴퓨터는 엄청나게 비효율적이었고, 때문에 '그나마' 빠른 구조가 2진법이었습니다. '컴퓨터'라는 물건 자체는 굉장히 혁신적인 물건임은 분명했습니다만. 그리고 한 가지 결정적인 이유가 있습니다.


##: 뭐죠?


%%: 노이만 선배님께서 그렇게 만드시길 원하셨습니다.


##: (웃음) 십자군인가요?


%%: (웃음) 이제 슬슬 양자컴퓨터 이야기로 넘어가보죠. 양자컴퓨터는 제가 이 분야의 전문가가 아니기 때문에, 내부적으로 어떤 현상이 일어나고, 시작과 끝이 어떻게 이루어져 있는지는 제대로 파악이 안됩니다. 심지어 이런 양자컴퓨팅CPU의 구조나 설계정보는 학술지나 논문에 언급되지도 않습니다. 기업기밀이라서요. @@가 발표한 논문은 읽어볼 만 했습니다만, 해당 현상을 일으키기 위한 구조설계는 이론과 다르거든요. 다르다는건 틀렸다는 게 아니라, 해당 현상을 일으키기 위한 구조설계가 다르더라도 동일하거나 비슷한 답안이 도출될 수 있다는겁니다. 자동차의 디자인이 전부 다르지만 그 핵심적 기능은 같은 것 처럼 말입니다. 이건 다르게 비유하면 마치 '컴퓨터'라는 카테고리 안에서 거대기업 @@와 @@가 서로 상반된 제품을 내놓은 것과 비슷합니다. 시대가 어느 때인데 아직도 확장자 호환이 안됩니다. 이제는 뭐 자존심 싸움인거죠. 또 얘기가 샜네요. 때마침 @@도 양자컴퓨팅 기술을 연구하고 있었고 관련 기술논문을 발표했습니다.


(중략)


%%: 네 그 고양이 이야기랑 비슷합니다. 다만 고양이 이야기는 그 의도와는 다르게 해석된 부분이 있는 것 같다고 본인이 그렇게 말씀을 하시더라구요. (웃음) 아무튼 0과 1이 동시에 존재하는겁니다. 아니면 동시에 존재하지 않을수도 있구요. 아까 말씀하신 3진법이라고 보기엔 좀 애매한데 얼추 맞는 부분이 있기도 합니다. 사실상 @@가 개발한 3진법 반도체가 승자가 이냐고들 하시는데, 저는 사실 그 반도체가 쓰일지 의문이 듭니다. 그걸 사용하려면 전세계 인프라를 다 갈아 엎어야 하거든요. 수천억 들인 데이터센터 무너뜨리고 다시지어야 됩니다. 좀 과격하게 말씀을 드렸는데, 아무튼 그건 무리가 있는 얘기구요. 제한적인 용도로만 사용될 것 같습니다.


##: 자 그럼, 점점 종착역에 다다른 느낌이군요.


%%: 인공지능 이야기로 시작했다가 삼라만상을 전부 끄집어낸 느낌이네요. (웃음) 어쩔수가 없는게, 처음에 말씀드렸다시피 어떤 기술은 다른 기술과 융합되지 않으면 그 자체로는 무용지물이라는 겁니다. 이제 미래를 예측해보라 하시는데 당장 몇년 뒤는 기술자로써 조금 보이긴 합니다만, 강산도 변한다는 십년 뒤부터는 조금 애매합니다.


##: (웃음)요즘은 한두달에 건물이 하나씩 올라가는 세상이니까요


%%: 워낙 빠르게 변화하고 있고, 그 변화하는 과정속에서 어떤 시너지효과가 나올지, 링겔만효과가 나올지는 예측하기가 굉장히 힘듭니다. 미래 얘기를 하면서 빼놓을 수 없는 인물이 있는데요, 바로 @@ 엔지니어링 이사로 재직중이신 @@입니다. 이 분은 2005년에 책 출판하시고 나서 논란이 많았습니다. 뭐, 이러저러한 반론들이 쏟아져 나온건데요. 그만큼 영향력 있는 인물이라는 방증이겠죠. 이 분은 이제, 한가지 이론을 생각했는데요, 수확가속의 법칙이라는 겁니다. 이게 쉽게 설명드리면 단순히 기술이 기하급수적으로 발전한다는 겁니다. 이 법칙은 반론도 꽤 많습니다만, 저는 조금 다르게 보거든요. 아무리 생각해도 이 분 말이 그럴싸 한겁니다. 원래 지수적 증가는 초기에 굉장히 느립니다. 쉽게 설명드리면 그 구전되어오는 이야기중에 이런 게 있어요. 지역마다 설정이 다르긴 한데, 어떤 농부가 일을 하고 첫날은 쌀 한톨, 다음날은 두톨, 그 다음날은 네톨...이렇게 이전날의 두배씩 달라고 한거죠.


##: 저는 발명가 얘기로 들어봤습니다.


%%: (웃음) 네, 디테일은 아마 다를거에요. 이게 전 세계적으로 다 있는 얘기입니다. 처음엔 증가량이 느려서 신경쓰이지 않다가, 며칠 지나면 상황이 달라집니다. 증가량이 굉장히 가파르게 치솟습니다. 이렇게 서른번만 해도 우주에 있는 원자의 갯수를 추론한 것 보다도 숫자가 커집니다. 말도안되는 거거든요. 이런식의 증가는 단수히 수학적으로만, 숫자로만 존재하는 게 이치에 맞는 얘기 같은데, 이 분은 자신이 자료를 조사하고 연구를 해보셨겠죠, 연구를 하다보니 기술력의 증가가 지수적으로 증가하고 있다고 그래프가 보이는거죠. 물론 그 그래프에서는 기술력이라는 추상적인 무언가를 데이터로 사용하지는 않았습니다. 그런데 이런식의 증가는 이제, 스케일...그러니까 비율이 어느정도냐에 따라 다르겠지만 십수년정도는 오히려 퇴보하고 있다고 느낄 정도로 눈에 잘 안 띌 겁니다. 이게 무어의 법칙이 이미 십 수 년 전에 법칙으로써의 효용성을 상실했다고 보는 자들의 주장인데, 조금만 멀리서 바라보면 무어의 법칙은 법칙이 요구하는 수치에 미달하여 죽지 않았고, 오히려 그 법칙이 허용하는 수치를 아득히 초과해버려서 죽게 될 겁니다.


(삭제됨)


%%: 그 것도 충분히 가능한 이야기입니다. 하지만, 그 것 또한 기술의 융합이 일어나는 시점이 있어야 가능할 겁니다. 어떤 기술이 가상현실을 더욱 '가상현실'처럼 만들 수 있을까요? 언뜻 생각해보면 뇌와 아주 밀접한 관련이 있겠지요? 뇌파, 시냅스에서 정보가 전달되는 전류를 캐치한다는 아이디어는 훌륭합니다. 접근을 어디에서부터 하느냐는 연구개발 단계의 가장 첫번째 단추입니다. 제가 젊었을 적에 @@에서 열린 학술회에서 알게된 친구가 한 명 있는데 얼마전에 @@에 갈 일이 있어 만나면서 많은 얘기를 나눴습니다. 뇌에서 받아들인 시각정보를 컴퓨터 이미지로 재구성한다고 하더군요. 그가 휴대폰으로 찍은 결과물을 보여줬을 땐 대단했습니다. 해상도가 많이 떨어져서 그럴싸 해 보이진 않았지만 대충 윤곽은 드러나더라구요. 그리고 어떤 기술이 이 뇌과학 분야에 발목을 붙잡힌 상태입니까? 배터리나, 네트워크, 저장매체 등등은 융합을 기다리고 있는 상태입니다. 자체적으로 더욱 많은 발전을 하겠지요.


##: 혹시 @@라는 영화 보셨나요?


%%: 저는 좀 오래된 사람이라서 @@를 더 좋아합니다. 그 영화는 TV 광고로 나오는 예고편을 본 적이 있습니다. 지금 VOD로 출시가 되었습니까?


##: 나온지는 좀 된 영화에요. 진짜 재미있게 봤거든요, 그 영화에서 쓰는 고글은 그렇게 '깊은' 가상현실까진 아닌 것 같아서 이런 기술이 나오려면 시간이 걸리겠죠?


%%: 그 영화가 어느정도의 '깊이'를 설명하는지는 잘 모르겠습니다만, 예고편에 나온 내용으로 보자면 아마 그 사람들은 구토봉투를 애기들 턱받이처럼 하고 그 세계에 들어가야 할 겁니다. 현재의 VR 헤드셋은 굉장히 심각한 수준의 멀미유발자입니다. 이건 이 기계들이 쓰레기같다는 얘기가 아닙니다. 오히려 너무 잘 만들어서 탈인거죠. 시청각정보를 거의 완벽에 가깝게 구현해내고 있습니다. 그 때문에 우리의 뇌 안에서는 인지부조화가 발생합니다. 분명 앞으로 걷고는 있다고 시각정보가 받아들여지고 있지만 몸은 가만이 있으니 균형감각을 상실하거나 구토증세가 발생하는거죠. 제가 볼 때 이런 시각정보만 주는 헤드셋은, 뇌 과학 분야와 연동되기 전까지는 그저 그런 게임기로 남을겁니다. 구토를 유발하는 게임기로요. 이런 기계와 연동하는 게임회사들은 되도록 정적인 게임을 개발하려고만 들겁니다. 이렇게 소프트웨어의 다양성을 얻지 못한 하드웨어는 얼마 못 가 망하게 될 수 밖에 없습니다. 타개책을 내놓거나, 다른 기술과의 융합을 손가락 빨면서 기다려야 하는겁니다. 이 하드웨어 회사들은 테마파크에서 가만히 앉아서 즐기는 '체험형 영화' //// 4D 플렉스 비슷한...놀이동산의 그 무엇인듯. 적절한 단어가 생각나지 않음 //// 쪽으로 수익창출을 하고나면 그다지 가능성이 있어보이진 않습니다. 조금 더 나아가서 뇌 과학과 융화된 완전한 가상현실에 대해서 듣고싶어하는 눈치군요.


##: (웃음) 정확하세요. 그 얘기를 듣고 싶어요.


%%: 나는 90년대에 @@라는 온라인 게임을 즐겨 했습니다. 집에 돌아오면 옷을 갈아입기도 전에 그 게임을 하려고 컴퓨터를 틀었을 정도니까, 즐겨 했다는 말로는 부족하군요. 그 게임이 내 정상적인 삶에 방해가 되는 수준이었습니다. 내가 볼 땐 당신도 그런 경험이 있거나 현재진행형인 것 같은데요 어때요?


##: (웃음) 저는 진짜 미친놈이었죠. 요즘은 좀 시들해졌지만요.


%%: 그 나이대는 모험을 떠나고 싶은 욕구가 가득할 나이입니다. 없던 역마살을 사서라도 모험을 떠날 시기지요.

(삭제됨)

%%: 게임이라는 건 상당히 역사가 오래되었습니다. 저는 게임이 그 옛 조상들의 생존과도 깊은 연관이 있다고 봅니다. 아들에게 사냥을 가르치려고 사자 무리에 던져놓지는 않았을 겁니다. 게임이라는 건 일종의 예행연습같다고 저는 생각합니다. 일반적으로 해볼 수 없는 것을 간접적으로 체험하는 거죠. 이 세상에 게임이라는 게 없는데, 머나먼 땅으로 가 드래곤과 결투를 벌이고 공주를 구출했다고 하면 미친놈 소리를 들을겁니다. 이 게임이라는 매체에 대해서 이야기하기 전에 설명해야할 말들이 있군요. 이 세상에는 문화매체가 다양합니다. 처음부터 시작해보죠. 문자, 글은 어떻습니까? 이 것은 1차매체입니다. 글로써 정보를 전달하죠. 일방적으로요. 글을 읽는 사람이 글을 쓴 사람에게 직접적으로 상호작용 할 수 없습니다. 그게 선전포고 문서라면 모르겠지만요(웃음) 두번째는 그림입니다. 글보다 많은 정보를 가지고 있습니다. 이 것은 2차매체로 구분할 수 있습니다. 사실 이러한 '몇' 차 매체라는 말은 이미 있는 말입니다. 참고해두세요. 3차 매체는 영상입니다. '많은' 그림과, 소리가 추가되었지요. 인류는 컴퓨터게임이 나오기 전까지 3차매체를 개발하는 데 성공했습니다. 하지만 1차부터 3차매체까지는 정보가 일방적으로 흐릅니다. 누군가 '만들면', 누군가는 '보는'거죠. 그리고 4차매체인 게임이 나옵니다. 이 게임은 '컴퓨터 게임', '비디오 게임'을 말합니다. 게임이란 건 정보가 양방향으로 흐릅니다. 상호작용이 가능하다는 이야기 입니다. 게이머가 버튼을 누르면 그 결과가 출력됩니다. 이 것이 비디오 게임입니다.


##: 뒤에요, 선생님. 워, 진짜요? //// 물을 주문했는데, 한 컵이 아니고 컵과 주전자로 갖다줬다고 함, 카페 주인이 그의 달변을 지켜보고 있었다고. ////


%%: (웃음) 관련 단어가 있는지는 모르겠지만...


##: 흔히 '풀다이브(FullDive)'라고 하더라구요.


%%: 감전을 조심해야겠구만. //// Dive: 잠수 ////


##: (웃음) 계속해주세요.


%%: 그 '풀 다이브'가 적용이 된다면 아마도 처음에는 몇몇 사무직 일자리에 적용될 가능성이 큽니다. 초기형이고, 제한적일거고, 실험적인 회사들은 그 기계를 사용해서 재택근무를 하는 걸, 그 것을 테스트를 해보는 것을 두려워하지 않을겁니다. 관련 법들이 아직 국회에서 논의중일지도 모르겠지만, 그렇잖습니까 국회는 일을 전혀 안하고 있습니다. 아무튼 업무데이터만 잘 처리된다면 회사 차원에서도, 노동자 차원에서도 서로 윈윈하는 개념이라고 봅니다. 지독한 러시아워로부터의 해방은 모두가 염원해본 바 이니까요. 아마 이런 초기형 '풀 다이브' 제품이 사용화되는 시기가 생산직 노동자이 대규모 실직을 하게되는 시점과 비슷하지 않을까 생각됩니다. 사실 이러한 기기를 이용한 재택근무가 가능하다는 이야기는 소프트웨어가 그만큼 발전했다는 이야기입니다. 이 때 쯤이면 게임 내에서 현실과 동일한 경험을 이미 하고 있을겁니다. 가상현실 헤드셋 시장이 그 혹독한 악조건 속에서도 성장할 수 있었던 것은 거대한 게임시장 덕분입니다. 처음 몇몇 제품들은 독과점하나 싶었는데 어느새 경쟁업체들이 들어섰습니다. 이건 좋은 현상입니다. 경쟁이 기술을 발전시킵니다.


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36646 일반 특이점 오면 애 안낳을거라는데 난 반대임 [3] ㅇㅇ(175.203) 21.02.16 157 1
36645 일반 특이점이야 당연히 언젠가는 오죠 ㅇㅇ(125.181) 21.02.16 113 3
36644 일반 월급의 10%는 복권에 쓰려고 [3] ㅇㅇ(59.9) 21.02.16 170 8
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